游戲行業(yè)持續(xù)發(fā)展,成為媒體和娛樂的基石。本報(bào)告探討了全球游戲市場(chǎng)的現(xiàn)狀、趨勢(shì)和挑戰(zhàn),為讀者提供了深入了解該行業(yè)的視角。
1. 方法論:Newzoo通過多種數(shù)據(jù)點(diǎn)評(píng)估游戲市場(chǎng)規(guī)模,包括玩家、支付者和收入等關(guān)鍵指標(biāo)。數(shù)據(jù)主要基于全球玩家研究、宏觀經(jīng)濟(jì)和人口普查數(shù)據(jù)、交易和應(yīng)用商店收入數(shù)據(jù)、消費(fèi)者研究、合作伙伴數(shù)據(jù)、財(cái)務(wù)信息和第三方研究等。收入定義為游戲行業(yè)在消費(fèi)者游戲支出方面的收入,不包括硬件銷售、稅收、企業(yè)對(duì)企業(yè)服務(wù)和在線. 術(shù)語:報(bào)告中定義了許多術(shù)語,如玩家、支付者、游戲收入、平均每支付玩家支出、活躍VR硬件安裝基礎(chǔ)、Android玩家、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)、大消費(fèi)者、云游戲、復(fù)合年增長(zhǎng)率、主機(jī)游戲、自由度、DLC收入、Epic Games Store玩家、免費(fèi)游戲、全游戲盒裝收入、全游戲數(shù)字收入、游戲類型、游戲視頻內(nèi)容、游戲即服務(wù)、高度參與玩家、內(nèi)購(gòu)收入、內(nèi)購(gòu)訂閱收入、iOS玩家、實(shí)時(shí)服務(wù)游戲、微交易收入、移動(dòng)游戲、月活躍用戶、多游戲訂閱、任天堂玩家、在線人口、付費(fèi)游戲、PC游戲、外設(shè)、PlayStation玩家、優(yōu)質(zhì)游戲、Steam玩家、訂閱收入、虛擬現(xiàn)實(shí)、VR游戲收入、Xbox玩家等。
1. 市場(chǎng)總體:2024年全球游戲市場(chǎng)將產(chǎn)生1877億美元的收入,同比增長(zhǎng)2.1%。全球支付玩家將增加到15億,玩家總數(shù)將達(dá)到34.2億。PC收入將增長(zhǎng)4.0%至432億美元,超過移動(dòng)和主機(jī)收入,但從2025年開始,增長(zhǎng)趨勢(shì)將逆轉(zhuǎn)。主機(jī)市場(chǎng)今年相對(duì)低迷,預(yù)計(jì)下降1.0%,但2025年將迎來強(qiáng)勁增長(zhǎng)。移動(dòng)游戲收入將增長(zhǎng)3.0%至926億美元,占今年全球收入的48%。總體市場(chǎng)的復(fù)合年增長(zhǎng)率(2022 - 2027)為3.1%,預(yù)計(jì)到2027年將達(dá)到2133億美元。
2. 玩家和支付者:2024年全球玩家數(shù)量將同比增長(zhǎng)4.5%至34.2億,主要由PC玩家增長(zhǎng)驅(qū)動(dòng)。PC玩家將超過9億,同比增長(zhǎng)3.9%,而主機(jī)玩家增長(zhǎng)放緩至2.3%,移動(dòng)玩家增長(zhǎng)為3.5%。到2027年,玩家數(shù)量將達(dá)到37.6億,各細(xì)分市場(chǎng)的玩家增長(zhǎng)每年在2%至4%之間。
3. 游戲收入:2024年全球游戲市場(chǎng)收入為1877億美元,同比增長(zhǎng)2.1%。PC收入增長(zhǎng)4.0%至432億美元,主機(jī)收入下降1.0%至519億美元,移動(dòng)收入增長(zhǎng)3.0%至926億美元。
1. 跨平臺(tái)發(fā)布對(duì)PC最有利:跨平臺(tái)已成為大多數(shù)發(fā)行商和開發(fā)商的標(biāo)準(zhǔn),索尼和微軟的經(jīng)濟(jì)壓力促使其轉(zhuǎn)向更廣泛的跨平臺(tái)策略,PC將從這一轉(zhuǎn)變中受益。
2. 為當(dāng)今市場(chǎng)調(diào)整單玩家游戲規(guī)模:游戲開發(fā)成本不斷上升,市場(chǎng)增長(zhǎng)不足以提供足夠回報(bào),開發(fā)商需要適應(yīng)環(huán)境,可能需要開發(fā)更緊湊的游戲。
3. 移動(dòng)應(yīng)用生態(tài)系統(tǒng)正在開放:監(jiān)管機(jī)構(gòu)的立法促使蘋果和谷歌等公司開放其生態(tài)系統(tǒng),允許替代應(yīng)用市場(chǎng)和支付方式,這對(duì)移動(dòng)游戲開發(fā)者和消費(fèi)者產(chǎn)生影響。
4. 社區(qū)管理和早期訪問的剖析:社區(qū)管理是許多游戲成功的關(guān)鍵因素,早期訪問讓工作室能更早了解游戲是否適合市場(chǎng),有助于游戲的后期開發(fā)和調(diào)整。
5. PC和主機(jī)上免費(fèi)游戲的未來:免費(fèi)游戲在2010年代崛起,但現(xiàn)在面臨挑戰(zhàn),如玩家獲取成本高、轉(zhuǎn)化率低等,未來需要探索新的策略來挑戰(zhàn)現(xiàn)狀。
6. 獨(dú)立和AA游戲的現(xiàn)狀:2023年是AAA游戲發(fā)布的重要一年,但2024年AAA部門面臨困境,這為獨(dú)立和AA游戲開發(fā)者創(chuàng)造了機(jī)會(huì)。
7. 重新審視游戲中的生成式AI:生成式AI技術(shù)在游戲行業(yè)的應(yīng)用不斷發(fā)展,雖然目前的影響是漸進(jìn)的,但為游戲開發(fā)者帶來了新的機(jī)會(huì)和挑戰(zhàn)。
8. 用戶生成內(nèi)容和新游戲世代的影響:游戲需要吸引不同年齡段的玩家,年輕一代在游戲玩家中占比高,參與方式多樣,用戶生成內(nèi)容對(duì)游戲市場(chǎng)也有重要影響。
1. 2024年虛擬現(xiàn)實(shí)的現(xiàn)狀:虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)面臨挑戰(zhàn),如用戶留存和缺乏獨(dú)家內(nèi)容,但蘋果和Meta的發(fā)布重新激發(fā)了人們對(duì)VR的興趣,未來需要關(guān)注VR、AR和MR的發(fā)展。
2. Steam折扣如何適應(yīng)產(chǎn)品組合管理:游戲折扣是產(chǎn)品組合管理的重要部分,不同的工作室有不同的折扣策略,了解有效折扣的趨勢(shì)對(duì)于收入和IP增長(zhǎng)至關(guān)重要。
3. 游戲市場(chǎng)中知識(shí)產(chǎn)權(quán)的力量:許多工作室轉(zhuǎn)向現(xiàn)有成功的特許經(jīng)營(yíng)權(quán)和IP,因?yàn)閯?chuàng)建和營(yíng)銷新IP成本高且風(fēng)險(xiǎn)大,但新IP也有潛在的巨大成功機(jī)會(huì)。
2024年,射擊游戲?qū)⑹荘C和主機(jī)的主要游戲類型,在PC上占收入的17.0%,在主機(jī)上占16%。
報(bào)告涵蓋了全球100個(gè)國(guó)家和地區(qū)的游戲市場(chǎng),包括北美、拉丁美洲、歐洲、中東和非洲、亞太地區(qū)的35個(gè)市場(chǎng),提供了收入、玩家數(shù)量、平均每支付玩家支出、收入預(yù)測(cè)等關(guān)鍵信息。
總之,本報(bào)告對(duì)全球游戲市場(chǎng)進(jìn)行了全面的分析,包括市雷火競(jìng)技場(chǎng)規(guī)模、玩家和支付者情況、收入分布、趨勢(shì)和特別關(guān)注主題等,為讀者提供了對(duì)游戲行業(yè)的深入了解。