游戲行業持續發展,成為媒體和娛樂的基石。本報告探討了全球游戲市場的現狀、趨勢和挑戰,為讀者提供了深入了解該行業的視角。
1. 方法論:Newzoo通過多種數據點評估游戲市場規模,包括玩家、支付者和收入等關鍵指標。數據主要基于全球玩家研究、宏觀經濟和人口普查數據、交易和應用商店收入數據、消費者研究、合作伙伴數據、財務信息和第三方研究等。收入定義為游戲行業在消費者游戲支出方面的收入,不包括硬件銷售、稅收、企業對企業服務和在線. 術語:報告中定義了許多術語,如玩家、支付者、游戲收入、平均每支付玩家支出、活躍VR硬件安裝基礎、Android玩家、增強現實、大消費者、云游戲、復合年增長率、主機游戲、自由度、DLC收入、Epic Games Store玩家、免費游戲、全游戲盒裝收入、全游戲數字收入、游戲類型、游戲視頻內容、游戲即服務、高度參與玩家、內購收入、內購訂閱收入、iOS玩家、實時服務游戲、微交易收入、移動游戲、月活躍用戶、多游戲訂閱、任天堂玩家、在線人口、付費游戲、PC游戲、外設、PlayStation玩家、優質游戲、Steam玩家、訂閱收入、虛擬現實、VR游戲收入、Xbox玩家等。
1. 市場總體:2024年全球游戲市場將產生1877億美元的收入,同比增長2.1%。全球支付玩家將增加到15億,玩家總數將達到34.2億。PC收入將增長4.0%至432億美元,超過移動和主機收入,但從2025年開始,增長趨勢將逆轉。主機市場今年相對低迷,預計下降1.0%,但2025年將迎來強勁增長。移動游戲收入將增長3.0%至926億美元,占今年全球收入的48%。總體市場的復合年增長率(2022 - 2027)為3.1%,預計到2027年將達到2133億美元。
2. 玩家和支付者:2024年全球玩家數量將同比增長4.5%至34.2億,主要由PC玩家增長驅動。PC玩家將超過9億,同比增長3.9%,而主機玩家增長放緩至2.3%,移動玩家增長為3.5%。到2027年,玩家數量將達到37.6億,各細分市場的玩家增長每年在2%至4%之間。
3. 游戲收入:2024年全球游戲市場收入為1877億美元,同比增長2.1%。PC收入增長4.0%至432億美元,主機收入下降1.0%至519億美元,移動收入增長3.0%至926億美元。
1. 跨平臺發布對PC最有利:跨平臺已成為大多數發行商和開發商的標準,索尼和微軟的經濟壓力促使其轉向更廣泛的跨平臺策略,PC將從這一轉變中受益。
2. 為當今市場調整單玩家游戲規模:游戲開發成本不斷上升,市場增長不足以提供足夠回報,開發商需要適應環境,可能需要開發更緊湊的游戲。
3. 移動應用生態系統正在開放:監管機構的立法促使蘋果和谷歌等公司開放其生態系統,允許替代應用市場和支付方式,這對移動游戲開發者和消費者產生影響。
4. 社區管理和早期訪問的剖析:社區管理是許多游戲成功的關鍵因素,早期訪問讓工作室能更早了解游戲是否適合市場,有助于游戲的后期開發和調整。
5. PC和主機上免費游戲的未來:免費游戲在2010年代崛起,但現在面臨挑戰,如玩家獲取成本高、轉化率低等,未來需要探索新的策略來挑戰現狀。
6. 獨立和AA游戲的現狀:2023年是AAA游戲發布的重要一年,但2024年AAA部門面臨困境,這為獨立和AA游戲開發者創造了機會。
7. 重新審視游戲中的生成式AI:生成式AI技術在游戲行業的應用不斷發展,雖然目前的影響是漸進的,但為游戲開發者帶來了新的機會和挑戰。
8. 用戶生成內容和新游戲世代的影響:游戲需要吸引不同年齡段的玩家,年輕一代在游戲玩家中占比高,參與方式多樣,用戶生成內容對游戲市場也有重要影響。
1. 2024年虛擬現實的現狀:虛擬現實市場面臨挑戰,如用戶留存和缺乏獨家內容,但蘋果和Meta的發布重新激發了人們對VR的興趣,未來需要關注VR、AR和MR的發展。
2. Steam折扣如何適應產品組合管理:游戲折扣是產品組合管理的重要部分,不同的工作室有不同的折扣策略,了解有效折扣的趨勢對于收入和IP增長至關重要。
3. 游戲市場中知識產權的力量:許多工作室轉向現有成功的特許經營權和IP,因為創建和營銷新IP成本高且風險大,但新IP也有潛在的巨大成功機會。
2024年,射擊游戲將是PC和主機的主要游戲類型,在PC上占收入的17.0%,在主機上占16%。
報告涵蓋了全球100個國家和地區的游戲市場,包括北美、拉丁美洲、歐洲、中東和非洲、亞太地區的35個市場,提供了收入、玩家數量、平均每支付玩家支出、收入預測等關鍵信息。
總之,本報告對全球游戲市場進行了全面的分析,包括市雷火競技場規模、玩家和支付者情況、收入分布、趨勢和特別關注主題等,為讀者提供了對游戲行業的深入了解。