提到,2025年上市公司業(yè)績(jī)集體暴增的主要原因,是行業(yè)越來(lái)越重視頭部產(chǎn)品及長(zhǎng)青游戲,導(dǎo)致很多產(chǎn)品的業(yè)績(jī)兌現(xiàn)期集中到了2025年。尤其是
這是基于「運(yùn)營(yíng)核心產(chǎn)品、聚焦爆款」的模式,但如果非要談?wù)撝袊?guó)公司擅長(zhǎng)和不擅長(zhǎng)的賽道、且不擅長(zhǎng)賽道有多大機(jī)會(huì)?在GameLook看來(lái),目前中國(guó)公司已經(jīng)在原先不擅長(zhǎng)的休閑領(lǐng)域誕生了世界級(jí)公司——過去一年還在狂增猛漲的檸檬微趣。
根據(jù)三方數(shù)據(jù),檸檬微趣旗下頭部二合游戲《Gossip Harbor》的內(nèi)購(gòu)月流水(僅iOS+GooglePlay),在去年12月就已經(jīng)突破了8.3億;旗下收入第二高的游戲《Seaside Escape》,內(nèi)購(gòu)月流水接近2億——僅靠?jī)煽铑^部產(chǎn)品,檸檬微趣月流水已經(jīng)穩(wěn)超10億大關(guān)。
當(dāng)然,這兩款游戲不僅有國(guó)服,還有小游戲版收入未被計(jì)入。此外這兩款游戲都是混變型產(chǎn)品,意味著激勵(lì)廣告帶來(lái)的收入也未被統(tǒng)計(jì)。疊加這些,檸檬微趣的實(shí)際流水規(guī)模遠(yuǎn)比外界想象得更大。
單月10億流水來(lái)自休閑賽道,意味著檸檬微趣已經(jīng)能夠比肩Dream Games、Playrix、King等全球休閑市場(chǎng)的超級(jí)大佬。讓大家驚喜的是,中國(guó)廠商也能做好重度游戲之外的休閑手游,即使是最難搞的敘事類游戲,依然能夠超越老外。
雖然點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)這兩年被提及的產(chǎn)品都是休閑化SLG《Whiteout Survival》《Kingshot》,但這家公司也在“老本行”休閑賽道實(shí)現(xiàn)了重大突破:合并手游《Tasty Travels》月流水超1.5億。近期的投資者會(huì)上,世紀(jì)華通明確強(qiáng)調(diào),休閑賽道將是公司未來(lái)的核心增長(zhǎng)點(diǎn)。
當(dāng)中國(guó)公司開始向海外休閑賽道發(fā)起最后沖鋒,悄悄地,最先吃到螃蟹的檸檬微趣已經(jīng)在不知不覺成就了一方霸業(yè)。
一家上市公司想要獲得業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng),除了要在國(guó)內(nèi)抓住戰(zhàn)略賽道,比如今年搜打撤這樣的特定品類,以及小游戲等高增長(zhǎng)板塊以外,必須拓展海外市場(chǎng)。畢竟無(wú)論P(yáng)C、主機(jī)還是手游,海外還有大量市場(chǎng)空白未被中國(guó)廠商征服。
這幾年國(guó)內(nèi)一直說(shuō)的3A游戲,2025年底已經(jīng)徹底清空彈夾。此前Steam心愿單TOP20一度擠入多款中國(guó)游戲。但當(dāng)這些產(chǎn)品發(fā)售殆盡后,榜單高位的中國(guó)產(chǎn)品集體消失了。意味著中國(guó)公司即使手游儲(chǔ)備充足,但其他板塊的產(chǎn)能依舊不足。
海外休閑賽道,則是一個(gè)看著不太不起眼,卻能深刻改變整個(gè)出海版圖的重要變量。一個(gè)讓大家反應(yīng)不及的變化是,隨著騰網(wǎng)米重心轉(zhuǎn)移到PC和主機(jī)領(lǐng)域,手游市場(chǎng)收入結(jié)構(gòu)發(fā)生巨變,休閑廠商已經(jīng)開始占據(jù)一席之地。
至于過去占據(jù)出海前三甲的騰網(wǎng)米,TOP5只剩下騰訊《使命召喚手游》,米哈游《原神》掉至第9名,網(wǎng)易更是一路跌到了27名的《燕云十六聲》和28名的《荒野行動(dòng)》。
整個(gè)出海TOP30榜單中,一共出現(xiàn)了6款休閑游戲,光是檸檬微趣就占據(jù)三個(gè)席位(還有一款21名的《Flambé》)。曾經(jīng)SLG在出海手游榜單中占據(jù)了極高的比重,如今休閑游戲開始集體浮出水面,且主要以檸檬微趣和世紀(jì)華通(點(diǎn)點(diǎn))為主要代表。
再來(lái)看Sensor Tower 的12月中國(guó)手游發(fā)行商收入榜(全球App Store+Google Play),前三的王座也不再是騰網(wǎng)米,而是變?yōu)轵v訊、點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)和檸檬微趣。騰訊盤子足夠大自然不受影響,網(wǎng)易則是因?yàn)閲?guó)內(nèi)大量安卓端收入未被計(jì)入,米哈游的收入大頭在PC端和國(guó)內(nèi)安卓端,這部分也未被統(tǒng)計(jì)。
這份榜單改變了行業(yè)一貫的認(rèn)知:過去大家普遍認(rèn)為中國(guó)公司不擅長(zhǎng)做休閑游戲,只有小公司愿意做,流水也不會(huì)特別高……但現(xiàn)在完全反其道行之,中國(guó)頭部休閑游戲收入不僅高、穩(wěn)定,而且規(guī)模巨大。
通常,海外休閑游戲收入的30%來(lái)自廣告變現(xiàn)。雖然不知道檸檬微趣產(chǎn)品的具體比值,但保守估計(jì),《Gossip Harbor》也應(yīng)該是一款10億+流水的產(chǎn)品。如果強(qiáng)行按照收入規(guī)模分個(gè)高下,《Gossip Harbor》已經(jīng)超過了疊紙的《戀與深空》,是真正第一的國(guó)產(chǎn)女性向游戲。
10億+流水的游戲是一款女性游戲,也是合并游戲,這其實(shí)是相當(dāng)反常識(shí)的,大家更愿意相信這個(gè)收入體量的產(chǎn)品是一款3A游戲。但在手游市場(chǎng)這并非鐵律,類似收入規(guī)模的產(chǎn)品不算少,甚至有超20億流水的《Monopoly Go!》——手機(jī)游戲并不等同于重度游戲,這是一個(gè)重要事實(shí)。
這件事兒過去大家不太理解,但隨著小游戲的極速爆發(fā),已經(jīng)在給同行反復(fù)洗腦——在泛用戶市場(chǎng),休閑化產(chǎn)品可能才是最大程度上承接大量用戶需求的一種類型。唯一例外可能是競(jìng)技游戲,如《三角洲行動(dòng)》依然實(shí)現(xiàn)了大DAU。
在GameLook看來(lái),中國(guó)市場(chǎng)和海外市場(chǎng)正在趨于同步。原先中國(guó)廠商不愿意做、做的少、不會(huì)做的休閑游戲,越來(lái)越多公司開始投身于此。當(dāng)大量中國(guó)公司在做IAA小游戲,并注意到高收入內(nèi)購(gòu)游戲的時(shí)候,整個(gè)中國(guó)休閑賽道的潛能正在爆炸。
目前,中國(guó)公司的某些優(yōu)勢(shì)類型已經(jīng)在海外大殺四方,GameLook認(rèn)為,檸檬微趣已經(jīng)成為一個(gè)最具代表的世界級(jí)休閑廠商。
合并賽道最早的成功者M(jìn)etacore公司CEO Mika Tammenkoski提到,海外休閑游戲主力玩家是平均年齡35歲以上的女性。“45至50歲及以上的玩家正在推動(dòng)增長(zhǎng)和收入,如今我們服務(wù)的玩家有70多歲,這并不奇怪,休閑游戲的受眾范圍一直在擴(kuò)大。”——這類型玩家完全不是中國(guó)公司能夠理解的典型用戶。
國(guó)內(nèi)游戲圈談?wù)摳嗟氖恰澳贻p人”“競(jìng)技玩家”,中高齡的女性用戶一直都不是中國(guó)公司在意的對(duì)象,甚至沒能被劃為「游戲玩家」范疇。但在海外,依靠這群有錢、有時(shí)間的用戶,反而誕生了多家大廠和頭部產(chǎn)品。諸如Dream Games、Playrix、King乃至檸檬微趣,都是靠這類用戶撐起來(lái)的。
類似的成功故事中國(guó)也有,藍(lán)飛互娛DAU超千萬(wàn)的《抓大鵝》,驗(yàn)證了國(guó)內(nèi)同樣存在龐大的用戶需求,只是因?yàn)槿鄙賰?nèi)購(gòu)未被注意到。越來(lái)越讓人好奇,檸檬微趣為何能把這門生意懟出10億+的體量?海外休閑市場(chǎng)的周期性變化帶來(lái)的歷史機(jī)遇。這才是根本。
海外第一代的消除手游玩法單一,以King的《糖果傳奇》為代表;二代主打融合玩法,比如Playrix消除+裝飾玩法的《夢(mèng)幻花園》,麥吉太文主打美妝+消除的《Project Makeover》;等到檸檬微趣這一代,玩法上已經(jīng)變?yōu)榱素Q版二合,游戲體驗(yàn)上重劇情。
重劇情這件事,國(guó)內(nèi)年輕用戶感知最深的就是疊紙《戀與深空》。靠著情感投入,女性玩家爆發(fā)出了巨大的消費(fèi)能力。但疊紙游戲主要面向20來(lái)歲的年輕玩家。《Gossip Harbor》玩家則是35歲+,因而劇情上更強(qiáng)調(diào)復(fù)雜的人際關(guān)系、離婚和愛情、戲劇性沖突……
說(shuō)白了,這很像是國(guó)人感知最深的短劇做法:融入抓人眼球的劇情勾住用戶——這是一代消除、二代消除游戲很少介入的東西。但當(dāng)前的二合游戲,基本都是在重度地推進(jìn)故事。與其說(shuō)是在玩游戲,不如說(shuō)在看劇——這不正是二次元產(chǎn)品早早吃到的紅利。
除了強(qiáng)劇情敘事,這類游戲還有更多樣化的玩法。二合是玩法根基,又融入了很多小游戲,說(shuō)是平臺(tái)化游戲也不為過。
中國(guó)廠商最擅長(zhǎng)的就是做加法,《Gossip Harbor》也融入了很多Slots或制小游戲,包括一系列可重復(fù)利用的模塊化運(yùn)營(yíng)活動(dòng)體系。檸檬微趣把休閑游戲當(dāng)作開放世界級(jí)別的產(chǎn)品形態(tài)調(diào)整優(yōu)化,難怪老外玩套路也干不過中國(guó)公司。
根據(jù)外媒Naavik的分析,2024年二合賽道的冠軍還是當(dāng)時(shí)月流水2億+的《Travel Town》。兩年過去后,《Travel Town》月流水在3億左右,但如今《Gossip Harbor》收入已經(jīng)是其三倍。即使是檸檬微趣第二梯隊(duì)的《Seaside Escape》的,幾乎都能和它打成平手。
在國(guó)外廠商率先成功的二合賽道,《Gossip Harbor》如何后來(lái)居上?
商業(yè)化設(shè)計(jì)上,《Gossip Harbor》通過激勵(lì)機(jī)制鼓勵(lì)玩家在各個(gè)消費(fèi)層級(jí),尤其是低價(jià)區(qū)間參與經(jīng)濟(jì)活動(dòng)。同時(shí),游戲也在進(jìn)度控制機(jī)制(如倒計(jì)時(shí))上對(duì)玩家施加了較大壓力,更容易迅速產(chǎn)生高昂的花費(fèi),進(jìn)而實(shí)現(xiàn)大小R通吃。
廣告變現(xiàn)方面,《Gossip Harbor》嚴(yán)格限制激勵(lì)廣告僅用于低價(jià)值獎(jiǎng)勵(lì)和物品,通過觀看激勵(lì)廣告獲取免費(fèi)能量的效率也比《Travel Town》低了約40%。同時(shí)《Gossip Harbor》的廣告位設(shè)置也具有動(dòng)態(tài)性,并非所有玩家隨時(shí)都能看到廣告。因此有分析師估算,《Gossip Harbor》的廣告變現(xiàn)收入可能比競(jìng)品高出15-20%。
不止商業(yè)化設(shè)計(jì)更精細(xì),在運(yùn)營(yíng)活動(dòng)的安排上,檸檬微趣的套路也明顯更“高級(jí)”。《Gossip Harbor》主打長(zhǎng)期活動(dòng),聚焦季節(jié)性PvP、PvE及裝飾主題活動(dòng),而非短期活動(dòng)。游戲日常活動(dòng)多為助力活動(dòng),通過短期高強(qiáng)度玩法刺激玩家參與和消費(fèi)。
同時(shí),《Gossip Harbor》與《Travel Town》日常運(yùn)營(yíng)活動(dòng)總量相近,但《Gossip Harbor》玩家同時(shí)參與的活動(dòng)數(shù)量始終保持在4-5個(gè),峰值時(shí)可達(dá)8-10個(gè),幾乎是《Travel Town》的兩倍。
帶來(lái)的效果也很明顯,根據(jù)外媒Naavik的數(shù)據(jù),《Gossip Harbor》ARPU值雖然比《Travel Town》低,但它的付費(fèi)率、用戶參與度、用戶平均留存等數(shù)據(jù)都更高,推動(dòng)《Gossip Harbor》收入盤子變得更大。
按理說(shuō),國(guó)外廠商開發(fā)的《Travel Town》應(yīng)該更熟悉海外用戶,但在運(yùn)營(yíng)內(nèi)容、商業(yè)化設(shè)計(jì)、以及不同用戶的處理等環(huán)節(jié),檸檬微趣和《Gossip Harbor》的精細(xì)化處理明顯更勝一籌,把《Travel Town》狠狠甩在后面,打破了“中國(guó)公司做休閑游戲不如老外”的偏見。
中國(guó)公司在服務(wù)型游戲上的強(qiáng)大功力,不僅限于原先熟悉的MMRPG、SLG等優(yōu)勢(shì)品類,已經(jīng)發(fā)展到了3A游戲、休閑游戲賽道,成為全行業(yè)的優(yōu)勢(shì)。在GameLook看來(lái),這為將來(lái)的游戲出海帶來(lái)極大的信心——中國(guó)公司在GaaS上足夠卷,只要認(rèn)真做,基本上沒有打不下來(lái)的山頭。
檸檬微趣的成功,嚴(yán)格來(lái)說(shuō)并不存在什么“不傳之秘”。真正的問題在于,敢下場(chǎng)做休閑游戲的廠商太少,唯一勇敢的小團(tuán)隊(duì)又缺錢缺人,導(dǎo)致合并賽道基本是檸檬微趣唱獨(dú)角戲。但如今,這個(gè)局面即將被打破。
一如曾經(jīng)被COK制霸的出海SLG市場(chǎng),如今演變出了不同的套路和流派。類似的情況也將出現(xiàn)在休閑賽道,檸檬微趣開荒后,一定會(huì)有友商跟進(jìn),目前第二個(gè)冒頭的是SLG大佬點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)。
靠著《Family Farm Seaside》起家的點(diǎn)點(diǎn),早就是休閑老玩家,游戲在海外也實(shí)現(xiàn)過千萬(wàn)級(jí)月流水。國(guó)外并不都是Dream Games、Playrix這樣的瘋子,但中國(guó)的瘋子有一抓一大把,只是原本沒找到目標(biāo),火力不集中。如今,點(diǎn)點(diǎn)找對(duì)了方向。
月流水1.5億的《Tasty Travels》,已經(jīng)沖到中國(guó)手游出海榜第14名。雖然跟《Gossip Harbor》還有很大差距,但已經(jīng)快同《Seaside Escape》快打成平手。繼續(xù)往上沖,游戲?qū)⒊蔀楹喜①惖纼H次于《Travel Town》的第三名。
世紀(jì)華通的買量能力有目共睹,僅用一年時(shí)間就把《Kingshot》干到了十億左右流水。在1月7日的投資者會(huì)上,世紀(jì)華通高管提到:“休閑品類是我們未來(lái)的核心增長(zhǎng)點(diǎn),出海依然是未來(lái)的核心主戰(zhàn)場(chǎng)。”
“我們?cè)冢ㄐ蓍e)新產(chǎn)品的投入上,不會(huì)做過多的主觀判斷和選擇。我們的核心策略,是在產(chǎn)品本身不斷進(jìn)行更新和提升,而不是為了推動(dòng)新游戲的上線,就不惜一切代價(jià),甚至接受長(zhǎng)期的虧損。”
頭部廠商不想盲目擴(kuò)擴(kuò)張,找到機(jī)會(huì)才愿意去下注,直到去年才實(shí)現(xiàn)了《Tasty Travels》的爆炸式增長(zhǎng)。GameLook認(rèn)為,世紀(jì)華通未來(lái)將成為檸檬微趣的主要對(duì)手。但前提是,在雙方的長(zhǎng)線動(dòng)態(tài)博弈過程中,需要耐心等到產(chǎn)品達(dá)到最好狀態(tài)。
其他的公司在哪兒呢?合并越來(lái)越受關(guān)注,但對(duì)國(guó)內(nèi)發(fā)行商和研發(fā)商來(lái)說(shuō),最大難點(diǎn)在于這種游戲的回本周期特別長(zhǎng)。
海外成功者尚且還在新游戲打磨上摔了大跟頭,GameLook作為媒體,也很難直觀看出來(lái)這類棋盤式布局的合并游戲孰優(yōu)孰劣。它們玩法大同小異,無(wú)非是換個(gè)故事,甚至發(fā)行商可能也看不太清楚。好與壞,最終是要用大量數(shù)據(jù)驗(yàn)證。
因此,這類游戲往往周期長(zhǎng)、測(cè)試買量支出大。等到真正開始大推,它的回本周期可能超過一年,與SLG相似,但ARPU值又比SLG要低。對(duì)創(chuàng)業(yè)公司而言,很難承受開發(fā)到支持回本的版本儲(chǔ)備。
這不只是中國(guó)公司的問題,而是全球休閑公司都要面對(duì)的困境。Metacore公司CEO Mika Tammenkoski表示:“我認(rèn)為,任何同行都能證明,當(dāng)前在新游戲的曝光率和規(guī)模化方面存在挑戰(zhàn)。”僅在2025年期間,Metacore有15款測(cè)試中的游戲已經(jīng)下架。
合并賽道看上去欣欣向榮,光環(huán)之下,必須是擁有大發(fā)行實(shí)力、足夠的資金保障、有對(duì)成功強(qiáng)烈意志的公司操盤才可能成功。就算有優(yōu)秀的設(shè)計(jì)能力,小團(tuán)隊(duì)想去做這樣一個(gè)主賽道產(chǎn)品,可能都熬不到成功那一天。
隨著檸檬微趣干出了10億流水的二合游戲,今后出海榜單會(huì)不會(huì)再次上演類似SLG的盛況:即同時(shí)出現(xiàn)10款休閑游戲。這取決于國(guó)內(nèi)開發(fā)商和發(fā)行商的合作,以及雙方是否有足夠強(qiáng)烈的信心去征服這個(gè)賽道。
當(dāng)然,休閑是全球四大類型之一,機(jī)會(huì)點(diǎn)遠(yuǎn)不止二合玩法。比如3D消除、越南人干出月流水過億的“拔釘子”玩法……玩法不重要,重要的是一票堅(jiān)定相信休閑游戲能夠成就一番事業(yè)的人,才可以實(shí)現(xiàn)。
按照這個(gè)條件,GameLook認(rèn)為,最快進(jìn)場(chǎng)的可能是SLG公司。未來(lái)兩三年之內(nèi),我們可能會(huì)看到大批SLG廠商轉(zhuǎn)型下場(chǎng)。他們?cè)缇瓦m應(yīng)了這種殘酷的內(nèi)卷節(jié)奏和長(zhǎng)回收周期,可能是最適應(yīng)轉(zhuǎn)型休閑賽道的選手,返回搜狐,查看更多