《 洛克王國 》《 Q 寵大樂斗 》《 QQ 水滸 》。。。聽說過這幾款游戲名字的差友,估計現在都到了工作當社畜的年紀。
12 月 3 號的魔方周年慶直播回顧了這 15 年,各種經典作品躍然屏幕,仿佛看完就要去寫寒假作業。
在周年慶直播的彈幕里,既有一幫新玩家,也有一幫跟他們年齡剛好相差 10 多年,可以被叫作叔叔的老登們,成了跨越兩代人共同參與的周年慶。
像此前幾次測試收獲評價頗高,且預約量突破 2500 萬的《 異人之下 》,也公布了游戲全面升級進化的內容。
在全新的 PVE 模式中,每個角色都會有全新的玩法和不同的技能效果,劇情模式也會有更多更開放的關卡設計,整體內容量上相比上次測試翻了三倍以上。
主打格斗競技的 PVP 模式則對角色平衡性做了持續的打磨和優化,連原 IP 中戲份較少的憨蛋一類的角色,也結合其角色特點做了專門的調整。
人氣角色夏禾的戰斗動作設計也在今日首度公開,還原IP的同時大幅放大角色魅力的技能表現,也成為了發布會的一大亮點。
苦等多年的《 洛克王國:世界 》,在這次 15 周年慶上,也終于,終于宣布定檔于明年 3 月 26 日上線。
直播中,策劃還公布了《 洛克王國:世界 》未來的運營方針:精靈不賣、不抽,投放方式不做付費限定,PVP 對戰時等級拉平,確保對戰公平性;按需付費,提供抓稀有精靈、PVP 戰斗、種地等多種玩法,讓玩家可以按喜歡的方式游玩。
讓人眼前一亮的玩法和模式,帶來了不少新鮮感,也給了洛克王國粉絲一個確定的交代。
其余作品,如《 火影忍者 》手游、《 航海王 · 壯志雄心 》,也都分別公布了新消息。全程看下來的玩家,可以說是吃爽了。
然而,要說整場周年慶上最讓小發覺得夯的,可能還得是《 暗區突圍 》的端/手游。
這次直播中,暗區手游發布了徹底翻新的地圖 “ 山谷·新秩序 ”,90% 都是全新資源,還新增了多個區域,以及新地形 “ 河流 ”與 “ 沼澤 ”。
在端游側,也放出了新地圖 “ 機場 ” 的消息,曾經的北山地圖還將迎來 “ 下雪模式 ”,可以預見玩家的戰術、打法都會有不小的變化。
看完整場直播后,最大的感受就是魔方在動作、射擊、RPG等多個賽道都有不錯的產出。尤其是在射擊領域,越來越有想法,暗區端手游兩張地圖的更新,都能看出策劃們對搜打撤,有自己一套的思考在里面。
甚至因為王牌,還回過頭去了解了魔方 10 年前的 TPS 射擊手游《 獨立防線 》。
可在搜打撤品類競爭如此激烈的當下,這款運營三年的 “ 老游戲 ”,還能有如此這般的競爭力,和源源不斷的新玩家加入,怎么想都是有點難度的。
甭管是精靈大世界、動作格斗,還是射擊,魔方都一直在嘗試做差異化和風格化的游戲。
似乎魔方要做的,始終都不是在一個已經成熟的環境下求穩,而是想方設法做一個先行者填補市場空缺,并在這種高風險下,打出驚艷的手牌。
《 暗區突圍 》能成功,也恰好印證了 “ 差異化 ” 和 “ 突破 ” 這兩條路,沒錯。
作為第一個敢在手機上吃搜打撤螃蟹的游戲,暗區至今也仍有相當多的特點,是其他同類競品所不具備的。
讓玩家在這個環境中進行高風險高回報的博弈,心跳拉滿,從而獲得超越一般射擊游戲的刺激感和成就感。
而且現在的暗區,在經歷多輪優化調整后,已經找到了上手難度和擬真感之間的平衡。
像體征設定,之前是不同的部位有不同的傷害判定,受傷后也有可能導致行動變慢等負面效果。
但現在暗區里的傷害擴散效果明顯減弱,帶來的負面影響,也已經到了一個既讓玩家不失游戲樂趣,又樂于接受的合理范圍。
不僅如此,游戲后來也加入了移動打藥,投擲道具的拋物線和準星顯示也加了進來,就連右上角都多了個小地圖,能實時查看玩家周圍的情況與所處位置。
而這些提升游戲體驗的優化與改動,在保持沉浸和擬真感的同時,還能把玩家的負反饋降到最低。
之所以暗區能帶來截然不同的體驗,離不開魔方一直在貫徹的 “ 差異化 ” 和 “ 突破 ” 理念。
魔方一直知道自身的差異性在何處,并在后續的產品迭代中,不斷突破自身瓶頸,強化這種差異,從而與市面上的主流產品形成區分。
畢竟現在幾乎所有廠商都在做搜打撤,憑什么 2025 年暗區的數據還能保持亮眼呢?
即便都是搜打撤,暗區給玩家提供的核心動力來源,并非僅僅是讓你揣著大金爽打一番再成功撤離,而是讓玩家在搜打撤的過程中,充分運用腦力和耐心,結合裝備、地形、戰場環境等各個因素,制定符合自身情況的戰術策略,最終成功撤離。
策劃 Dave 在介紹新地圖時就說,他們一直在構思,如何讓新地圖的自由度更高,給予玩家最大的選擇空間,所以將機場設計成了環形結構,內圈物資價值高,玩家間的戰斗也會更加激烈,高風險高回報;中外圈則相對輕松一些,玩家即使不參與高強度戰斗,依舊能搜刮到不少物資。
又比如暗區手游更新的新地形 “ 沼澤 ”,具有減速 debuff 的同時,還無法站立或下蹲。
因此,未來說不準就會有鼠鼠玩家蹲守在 “ 沼澤 ” 附近,埋伏落單玩家。
除此以外,暗區端游更新的風雪天氣,也會讓地圖能見度下降,聽力也會被風雪聲限制,并讓玩家走路時留下腳印。
這種天氣變化帶來的信息差異,會讓同一張地圖的戰斗體驗徹底扭轉,對局多樣性大幅增加。
我們可以在對局里扮演一個狙仔、刮地皮、偽裝潛行,當然也可以純粹的猛攻,給足了玩家發揮的空間。
當整個對局的玩法維度層層堆疊,所帶來的化學反應,遠比剛槍、搜物資、撤離這個循環更讓人上頭。
而能體現 “ 突破 ” 的,我認為則是魔方在 PC 端推出《 暗區突圍:無限 》這件事。
暗區無限對魔方來說,屬于在 PC 射擊這個領域,可能做到了曾經他們自己都不敢想的事。
手游這一塊做得好,是有著硬件的天然制約,到了 PC 才是真正的神仙打架。
但通過這些年積累后的《 暗區突圍:無限 》,也用成績證明了魔方確實有兩把刷子。
暗區端游正式上線后,迅速登上 Steam 好評榜,并收獲 80% 的特別好評。
比如今年端游上線時,曾提出 “ 搜得到、打得過、撤得出 ”,降低了搜打撤的門檻,并驗證了還不錯的效果,后面手游在暑期更新時,也是往這個方向做優化;而端游即將上線的北山雪地模式,去年在手游也上線過,反響也不錯。
某種程度上,端手游互相成了對方的體驗服,一些玩家反響不錯的調整,都可以互相借鑒。有這種互相幫忙積累經驗的意思在,對玩家來說也是一個有利的趨勢。
沿著這條路,其實現在暗區端手游做的一系列嘗試,說不準也能給將來魔方其他的 FPS 產品,積累下不少的開發經驗和工程能力。
畢竟,暗區這個 IP,就是在魔方經歷過王牌戰士、獨立防線這兩款不算成功的射擊產品之后,再用積累下來的經驗逐漸打磨出來的。
都是一直在做自己擅長的事,找到市場上的空缺,和讓人眼前一亮的差異化細分品類,同時在這個領域里不斷嘗試、打磨產品,突破原有成績的限制。
正好迎來十周年的《 火影忍者手游 》,一直是格斗手游長青樹;《 航海王 · 壯志雄心 》上線就沖上免費榜第一,綜合品質可圈可點。
魔方另一款 3D 格斗類產品——《 異人之下 》,相比前面兩位前輩,又帶來了新解法。
預約超 2500 萬,作為一款高品質自由 3D 格斗產品,把格斗游戲的精髓發揮得淋漓盡致。
游戲內角色玩法差異化極強,動作體驗行云流水,主攻動作體驗。攻守間的博弈與見招拆招,精確到幀又拳拳到肉的打擊感,配上十分還原一人之下的美術與技能組合,在成熟的系統和技術上的打磨下,可以說是近年來最好的國產 3D 格斗游戲,可能沒有之一。
所以,從魔方這幾款格斗產品中,同樣能看出魔方動作線上是沒有固步自封在原有的成績上,而是通過前輩產品的不斷積累,在格斗品類上不斷自我升級。
對于國內格斗動作品類產品來說,魔方的不斷嘗試本身就在引領著這個小眾賽道持續前行,包括玩法、畫面上的,更有背后的人才梯隊培養、工程技術積累。
按照這個架勢發展下去,如果說國內格斗領域會有什么突破性的作品誕生,那最后真沒準兒就是在魔方工作室手下誕生的。
魔方十五周年慶直播,最重磅的消息應該就是——《 洛克王國:世界 》,官宣定檔明年 3 月 26 日。
RPG 游戲算是魔方游戲的始發點,從《 洛克王國 》頁游,到《 洛克王國:世界 》這樣一款精靈大世界游戲,能夠看到魔方在這十五年里積攢的諸多技術力的體現。
畢竟十五年前,魔方還是個只能開發頁游的小工作室,而現在,卻已經可以挑戰精靈大世界游戲,這里面需要多少的沉淀,自不必多說。
通過幾次測試,能了解到在《 洛克王國:世界 》中,玩家既可以利用不同精靈的探索能力,在生態各異的大地圖里飛天越海,解謎冒險。
也可以捕捉培育大幾百只精靈,在養成對戰上鉆研配隊與戰術協作,把回合策略制戰斗玩出了深度和花樣。
在《 洛克王國:世界 》中,項目組的誠意也隨處可見,比如對魔法學院、王國城堡等經典場景的復刻;從造型到材質上細致打磨,對玩家喜歡的精靈的還原。
留心觀察,還會有更多埋藏的小細節:抱枕松鼠唱歌時,周圍的綠耳松鼠會圍上來伴唱;對著友好的精靈求救,精靈會給你回藍回血,對著夜梟一類的邪惡小精靈求救,對方則會無情嘲諷你;夏季的雪絨鳥會變成紅色,可以學習火系技能,秋天火絨鳥會變成棕色,技能也變成了大地系技能。。。
那一刻,你會意識到,這個大世界里,精靈和玩家一樣都是主角。精靈們有自己的生態系統,有自己的日常互動。相比 NPC,精靈們更像是 “ 活 ” 的生物。
更有意思的是,《 洛克王國:世界 》還將精靈收集和社交整合到了一起,讓精靈收集成為了社交貨幣。玩家可以通過捕捉不同的精靈并養成,跟其他玩家進行精靈對戰、送寵物等,大大增強了產品的可玩性,讓玩家到后期不至于覺得收集精靈枯燥無聊。
如果在測試期間上手玩過,會發現整個產品完成度很高,也跟市面上的產品有著足夠大的差異性,游戲體驗截然不同。
總之,整體看下來,會發現魔方在各類玩法取得的成績與技術積累,都旗鼓相當。
FPS、動作、RPG 多條線路共同推進,且都打磨精細,玩法還幾乎都是市面上少有的類型。
這種思路,其實已經和我們傳統印象里不敢冒險的 “ 大廠 ”,大相徑庭了。
當下的游戲市場,早已不是前幾年無腦比拼工業化能力的時候。畢竟各類游戲的基礎設施,在多年發展下,都處于一個大差不差的水平。畫面、操作手感、運營策略,都有了較為成熟,且可參考的解決方案。
唯獨能帶來新鮮感的 “ 差異化 ” 和 “ 突破 ”,是玩家眼中最稀缺的東西。
尤其是為了降低風險,很多廠商都更愿意起跑在成熟類型上,而不是拓展新玩法。
能讓玩家玩到不一樣的游戲,可能是過去 15 年里,魔方最讓人印象深刻的地方。
火影、暗區這類成熟產品一直在有效穩定運營,帶來更多玩家期待的更新產出,而洛克、異人這幾款可以應對未來更激烈市場競爭的新品,也在路上。
說來也挺感慨,魔方從當初只能做頁游的工作室,已經發展成了一個全面開花的綜合型工作室。
看得出來,憑借著過去十五年的積累,魔方對自家產品的未來是充滿底氣和信心的。魔方的目標,已經不在于一兩款產品的成功,而是面向全球市場的玩家們,去參與到下一個時代游戲產品的競爭當中。
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