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        大家為什么不做卡牌了——卡牌手游分類與發展解析

        小編

          認識的一位制作人這么感嘆:以前閉著眼睛隨便做一款卡牌都是賺錢的,沒想到現在卡牌這么難做。

          看到現在暢銷榜新興卡牌游戲不如往常般時不時彈出來一個,又想到某大廠去年把卡牌線年前后以《我叫MT》為代表的卡牌游戲體系問世到現在逐漸衰退。

          我們常說卡牌游戲卡牌游戲,到底什么是卡牌游戲,就要說到早期的游戲,早期端游通常采用的是買數值的方式,如:用戶在商店里購買了一個寶石,鑲嵌在版本裝備里,獲得了巨大提升。

          在這里不知道大家有無發現問題:即用戶需要在游戲中獲得成熟的認知,才會進行數值的付費購買,這件事情使得產品回收模型滯后,在追求前期爆發的產品中游戲廠商面臨著巨大壓力。在如今的沒融入強抽卡的手游體系中,也存在類似的模型情況,玩家需要獲得版本裝備后才會進行數值購買。

          抽卡是如何變得像今天一樣成熟,改善后有何特點的呢?這件事情要從我們的鄰國日本講起,在傳統JRPG中,我將不會是扮演我的概念,而是作戰單位是一群伙伴,而我作為一個戰隊的指揮官/一員進行作戰,在早期的手機游戲中融入日本的gacha,抽卡獲得小隊成員的概念,故而也叫做gachagame,用現在流行的概念來說就是卡牌游戲,在第三方數據平臺的標簽,是處于RPG底下的team rpg標簽。

          那么這么做相對于傳統MMO賣數值,有什么好處呢?筆者認為相對MMO, 卡牌游戲模型帶來了以下特征:

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          商業化付費前置,降低付費門檻,玩家僅需要認知核心戰斗框架:我有幾個伙伴伴隨我戰斗,并且伙伴越厲害我戰斗表現越好,更強的伙伴帶來更高的刺激,故而一般抽卡系統在游戲前30分鐘開啟,玩家會有一定的付費沖動進行消費。并且概率性抽取降低了直接獲取的付費門檻,讓玩家更易沖動消費。

          通過卡池進行付費拉收,在宏觀的以日為單位的節點周期層面,廠商可以投放不同類型的卡池進行商業化拉收。

          在卡牌上實現了更多的情感依托,因為“我不再是我”而是我帶著一幫伙伴在戰斗,其中在日系/二次元游戲中實現我與卡牌的陪伴,故而在情感/外觀/故事上有一定吸引力,即玩家可以為愛付費。

          但這些僅僅是最初卡牌游戲的特征,卡牌游戲也是RPG游戲的一種,將RPG循環中的感受放大以后,就形成了各種卡牌的基礎分類(以感受為主要區分),其產品的用戶生態、付費、留存都有其獨特特色。

          這是一種強獎勵驅動的體驗,人類在期望獲得獎勵時,會分泌出大量的多巴胺,故而此類游戲的特點是:

          男人是一種會對著數字發情的生物,在這類游戲中普遍畫像都是年齡偏長的男性、也偏下沉(付費能力也強),并且會樂此不疲的進行充值競爭。

          整體的游戲體驗是:我獲得了大量道具,我提升了我自己后打怪進行驗證,驗證完畢后進行養成,養成后發現離下一個養成目標很接近,這個時候我又樂此不疲的去戰斗/活動/充值進行道具的獲取。

          人一旦陷入了這種目標追求,會陷入一種為達到目標反饋尋求手段的心態,此時更容易充值,就正如讓你跑1KM你會覺得很累,但是如果你今天的目標是20KM你已經跑了19KM,剩下1KM會更容易努力跑完(小數效應),也正如拼多多差0.1塊錢可以獲得道具進行鏈接的分享。

          所以這類游戲會有明顯的前期高LTV爆發的特點,但是往往在爆發后留存跌的也快。

          邊際效應帶來的疲勞感:因為獎勵天生帶有邊際效應,如果每天在游戲成長1W戰力對于一個已經有一億戰力的玩家來說是不夠看的,故而這個成長必須是當前相對值,故而成長曲線就會成指數函數狀,也就會出現一些游戲有駭人聽聞的數字。

          但當每天做的事情一模一樣,大腦無需再思考,只剩下機械重復。這與人類追求新奇、挑戰和學習的本能背道而馳,成長本身失去意義時,玩家會有一種:我花了和以前一樣甚至更多的時間,得到的樂趣和成就感卻少得可憐的感受,數值的成長也只是數字罷了。

          無止境的比較帶來的絕望,破壞游戲生態:從前期,你的比較對象是昨天的自己,進步顯而易見。后期,你的比較對象變成了服務器里的其他玩家。當所有人的戰力都呈指數級增長時,你每天的線性成長在宏觀比較中幾乎是靜止。如果你一天能成長1.4倍,大R能成長1.5倍,數以幾日后,你們的差距就形成了一道絕望的鴻溝,永遠都趕不上大R,在整個游戲生態中沒有盼頭,陷入絕望,形成了一種較為惡劣的生態環境,從而退坑。

          我們知道了數值卡牌普遍特點就是快速拉收快速回本,在當今環境中已經進入存量市場,帶來怎樣的變化:

          用戶普遍都體驗過市面上的數值卡牌,而這類游戲的弱玩法沒有新鮮感,比較難吸引用戶進來。

          用戶獲客成本變高,但游戲又呈現低留存的特點,不是一種長線維系的運營思路,故而短線roi若不客觀時,難以繼續獲客。

          用戶時間被其他產品搶奪,以在線時長為核心kpi的年代已經過去了,而數值卡牌由于其需要不斷提供給玩家養成的體驗,故而會變得繁瑣,在其他減負類型卡牌的夾擊下,玩家容易發生轉移。

          以上是數值卡牌的困境,如三幻2希望通過增加策略性/增加內容來獲客/降低流失(兩頭都想要),但結果也是損害了核心玩家的體驗,甚至不如前一代的成績,現在做數值卡牌的廠商也越來越少了。

          以魔靈like為首的策略卡牌普遍都呈現常青化的姿態,那這類卡牌為什么會如此長線呢?

          卡牌游戲的戰斗最后結果是戰中操作*戰前屬性帶來的結果,當游戲戰前的屬性差距相對不大,戰中可以放大戰斗效果時,就為游戲注入了所謂的策略性。

          策略卡牌帶來的核心體驗是什么:純粹對游戲的理解組合,去放大戰中的效果,即使自己的養成不足也有機會做到四兩撥千斤從而獲勝的感覺,是一種發自內心的勝任感,是一種相對更高級的快樂。

          用戶難上手帶來的短留低,好似學會下棋能感受到樂趣的前提是要讀懂規則,在這一層就篩選掉大量的用戶,這類游戲即使做到頭部普遍的次留也在30%+,何況在戰斗中有大量的決策要給到玩家選擇,戰斗外的裝備搭配也難倒大部分人。

          克制賣數值帶來的短期爆發差,要維持一個偏平衡的環境,普遍售賣策略不是強數值的,而是帶有隱晦的技能表達,并且在整個升星體系吃狗糧的體系下,平民也能做到滿星角色。

          數值平衡難,市面上會有專門招做過策略卡牌的數值策劃,可見這件有很高的設計門檻的,因為用戶們更注重整個戰斗環境,并且在戰斗中能放大數倍養成數值的結果中,那一點點的速度值都能成為致勝的關鍵。

          用戶難挖,策略卡牌由于戰中時間長,普遍都是很肝的,用戶粘性大,會容易被頭部產品虹吸,而新品要頂著前期低留存、低回收的數據堅持做,要從原來的產品中搶用戶,對于大部分廠商都是一件非常具有挑戰性的事情(十年的魔靈召喚群現在依舊熱鬧)。

          市場上依舊會有策略卡牌的變種持續出現并且擠占市場,總其原因是這類模型較為穩定,在中大廠的敘事結構里面相對容易通過立項,并且市面上老一代的產品上手隨著卡牌、系統增加,新手要面臨巨大的認知成本(如魔靈巨人塔),故而會有不斷的解法出來對市場進行清洗,如:

          放置卡牌手游從莉莉絲的小兵兵傳奇發展到現在的AFK2,并且廣州也衍生出了閃爍之光的分支,放置游戲為什么如此讓人欲罷不能,并且在一段時間急劇增長。

          放置提供了怎樣的體驗,答案——伴隨時間有明確的成長收獲的體驗即為放置,具有極高的操作性價比。

          相比于傳統的數值卡牌,放置游戲去除了繁瑣的養成操作,驗證操作,帶來的是間歇性操作與自動化的體驗。

          這里提煉出兩個關鍵詞:時間,成長,明確成長指的是相對成長感受,是一種以某種玩家能接受的相對此前成長的性價比體驗,比如每天增長10%的指數級別成長呈現帶來了前期爽快高頻次高反饋的多巴胺刺激的優勢,優秀的放置游戲次留能達到50-60%+,但帶來的普遍問題是什么?——強者越強弱者越弱,跟卡牌游戲一樣的問題,成長是相對的,故而會導致新玩家追不上老玩家需要用滾服處理。

          以因其有短期快速回收的能力(系統量級也少),并且大多數模型在市面上已經泛濫成災,試錯/研發成本也相對小,放置類產品被大多數中小廠的青睞,先吃飽飯再講游戲性、游戲內容。

          如AFK2、仗劍傳說產品,都希望用重置數值+增加新的階段性挑戰(賽季制)。

          部分數值(如等級、裝備)在賽季結束后會進行重置或調整。這有助于控制數值膨脹,縮小新老玩家之間的差距,鼓勵玩家在新賽季重新開始并保持參與感。

          情況如何?——不如MMO賽季制長久,但也是一種解法,在放置MMO仗劍傳說中跑得效果還不錯,終其原因我認為有2:

          強社交是其基石。固定的團隊(公會、固定隊)為了攻克高難度副本需要長期的磨合與配合。這種穩定的社交關系是游戲最強粘合劑,感受從挑戰一個又一個的題目變成了跟朋友們經歷一場又一場的冒險。

          玩家投入巨量時間在角色成長、裝備積累、公會社交和世界探索上。這些投入塑造了玩家的數字身份。一個玩了5年的角色,其價值是無法被重置的。

          本質上是感情的鏈接程度導致了MMO具有強烈的社會關系紐帶與世界紐帶,比卡牌單純的成長解題樂趣會有更加牢固。

          正如文章開頭寫的,TEAM RPG是從日本游戲發展過來的,二次元游戲天生就契合卡牌游戲的框架:因卡牌游戲具有強烈的收集屬性與養成特征,故而對于陪伴有非常強訴求的二次元情感產品能夠很好的契合。

          在我看來,玩二次元游戲產生對虛擬人的情感鏈接,會迫使玩家投入時間精力金錢到游戲里面,這種情感鏈接的力量跟追星女生去投幾十幾百萬追哥哥有異曲同工的感受,但產生的羈絆是極度依靠內容質量的。

          這件事就得佩服工業化強的公司,能夠持續性的產出高品質的內容,但歸根到底,內容創作存在以下兩個問題:

          舉個例子:網文作者 1 個人,都沒辦法保持持續更新。一般寫完一本書,休息幾個月。而二游,需要數年,一直保持質量的更新。

          比如一個美強慘的角色模板,你可以套一個角色,可以套兩個,不見得可以套所有吧?

          而且需要在規定的版本壓力下做出來,所以有了某個版本原神會被玩家大噴特噴,我自己在體驗鳴潮的時候,也會有一種感覺:分鏡、人物、動作設計都特別好看,甚至到了電影級的,但是我為什么會知道接下去會發生什么?并且對接下去的情節毫無興趣。

          因此衍生出的猜想——二次元玩家會對二游產生疲勞,但好處是性是人類生存的核心動力,在我看來,只要能滿足玩家性或愛、或者讓玩家相信以后能滿足玩家性癖的產品,也能做到用戶粘性。

          過去一年,微博/B 站/小紅書對二游的“氪金羞辱”愈演愈烈。抽卡曬圖會被罵“龜男”“賽博乞丐”,強度討論被嘲諷“賽博打工”。

          付費行為本身被解構了。當“為愛付費”不再能獲得社群認同,反而成為被攻擊的理由時,情感鏈接的貨幣化路徑就斷了,比如 1999 1.4 版本“勿忘我”劇情封神,但流水沒漲——因為玩家集體刷“別氪,等復刻”。付費已經形成了一種羞恥。

          順著這個規律跟趨勢,廠商得怎么做?接下去的話會變得很現實,如果要繼續做二次元內容:

          寫到這里我已經在喘大氣了,這些其實是得趁市場還沒被頭部產品瓜分完畢后能做的事情,所以米哈游的工業化壁壘不是吹的,這就是人家的護城河,而且人家就已經開始在不斷的降價了(如原神調高概率)。

          玩法差異化這點,所有廠商很難突破產品框架,鳴潮在原神之上也做出了革新,異環更是把系統的包裝、更細致的玩法都做了調整,但是唯獨不變的還是框架——本質上還是米三套的框架:升星、升級、圣遺物。

          為什么說他厲害,是因為他穩定,每個養成玩法的系統結構里整合統一了,實現了一套自洽的變現流程,異環跟鳴潮在我看來都是在命題作文下要玩出花的產品了。

          其實卡牌最后會演變成一種框架,只是在當今環境下出現的問題是,經濟下行、傳統卡牌已經洗不動用戶了,相對于更長線的框架(SLG、MMO)也失去了優勢。

          最后往往的解法就是做融合,如讓沒玩過這類產品的用戶騙進來玩(用美術、服玩法),或者像放置卡牌一樣融入MMO、SLG來增強長線粘性,但對于這種不確定性各大廠商也是望而卻步,故而現在聽到的卡牌游戲也越來越少了。

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