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2022年中國移動游戲市場收入占比近五年來首降 ?客戶端市雷火·競技(中國)-全球領先的電競賽事平臺場收入逆市增長

小編

  近日,第三方數(shù)據(jù)研究機構——伽馬數(shù)據(jù)對外發(fā)布了《2022年中國游戲產業(yè)報告》(以下簡稱《產業(yè)報告》)和《2023年中國游戲產業(yè)趨勢及潛力分析報告》,并專門針對中國移動游戲廠商出海情況,出具了《2022全球移動游戲市場中國企業(yè)競爭力報告》(以下簡稱《競爭力報告》)。

  根據(jù)上述《產業(yè)報告》,2022年,中國游戲市場實際銷售收入為2658.84億元,同比減少306.29億元,下降10.33%。主要是因為:受到國內外復雜嚴峻形勢影響,宏觀經濟仍處于恢復階段,用戶付費意愿和付費能力減弱;行業(yè)對市場發(fā)展預期不夠樂觀,信心不足,頭部企業(yè)立項謹慎、中小企業(yè)難獲投資,游戲新品上線數(shù)量少;受疫情影響,游戲企業(yè)面臨諸多挑戰(zhàn),發(fā)展受限,如經營成本大幅提高、項目儲備不足、現(xiàn)金流出現(xiàn)缺口、團隊工作效率大幅降低等。

  從總體用戶規(guī)模來看,2022年,中國游戲用戶規(guī)模為6.64億人,同比下降0.33%。這是近10年以來,用戶規(guī)模首次出現(xiàn)下降。

  而至于用戶規(guī)模下降的原因,則主要是由于疫情影響以及缺乏新產品等,導致用戶流失,我國的游戲用戶規(guī)模正式進入了存量市場時代。

  從細分市場來看,作為中國游戲市場營收主體的中國自主研發(fā)游戲,2022年,其在國內市場的實際銷售收入為2223.77億元,同比下降13.07%。

  而收入的下滑,與自主研發(fā)游戲的實際銷售收入主要由一些長線運營的頭部產品帶動,而上線時間較長、處于穩(wěn)定期的游戲產品,其收入通常會有所下降有關。

  按游戲產品上線的終端載體細分市場來看,在占據(jù)了中國游戲產業(yè)實際銷售收入最大比重的是移動游戲。2022年,中國移動游戲市場實際銷售收入為1930.58億元,比2021年減少324.8億元,同比下降14.40%;自2014年以來,7年間增長到8倍的中國移動游戲市場,出現(xiàn)了首次下降。上述《產業(yè)報告》認為,這除了疫情影響和用戶規(guī)模下降外,游戲新品上線少也是重要原因。

  2022年,中國移動游戲市場的實際銷售收入占比為72.61%,近5年來首次下降,這個比例低于2021年的76.06%,也低于2022年上半年的74.75%。

  從2022年中國移動游戲市場的用戶規(guī)模來看,2022年,中國移動游戲用戶規(guī)模約達6.54億人,同比下降0.23%,移動游戲市場的用戶規(guī)模增長已經停滯。

  而從中國自研移動游戲出海的情況來看,根據(jù)上述《競爭力報告》,2022年中國自研游戲海外實際銷售收入173.46億美元,同比下降3.7%。

  從海外收入分布來看,美國市場仍是主要收入來源,我國自主研發(fā)移動游戲海外收入中超三成來自于美國市場。

  從流水TOP100游戲收入占比來看,韓國與日本相比其他海外市場具備更高的集中度,其中韓國TOP10游戲收入占TOP100產品總收入的五成以上。

  2022年,在印尼和越南這兩國的移動游戲頭部市場中,中國研發(fā)產品占比均在五成左右,中國產品成為了這兩國移動游戲市場的重要組成部分。

  上述《競爭力報告》還提及,與東南亞地區(qū)不同,中國自研移動游戲產品在巴西移動游戲頭部市場中表現(xiàn)并不突出,但在細分賽道下中國游戲企業(yè)取得了亮眼成績。2022年進入巴西流水TOP100榜單的12款SLG產品中,有11款均由中國游戲企業(yè)研發(fā)。

  需要注意的是,該《競爭力報告》同時提及,從2022年中國自主研發(fā)移動游戲在美國、日本、韓國、英國、德國市場的流水TOP20產品類型來看,2022年入榜流水TOP20的SLG產品數(shù)量已增加至9款。榜單中除2022年上線的《DiabloImmortal》與2021年上線的《ThreeKingdomsTactics》外,均是已推出兩年以上的產品,產品的更新已出現(xiàn)斷層。

  在疫情影響下,中國游戲企業(yè)在海外市場的營銷活動受到較大影響。此外,經過多年發(fā)展,海外重要市場中SLG賽道也正由藍海轉變成紅海。

  根據(jù)前述《產業(yè)報告》的數(shù)據(jù),在行業(yè)整體不景氣、移動端市場出現(xiàn)實際雷火競技銷售收入下滑的情形下,中國客戶端市場反而在近3年獲得了逆勢增長。2022年,中國客戶端游戲市場實際銷售收入為613.73億元,同比增長4.38%。

  這或與這些因素有關:在缺少爆款新品的情況下,客戶端游戲核心用戶玩家的游玩習慣、付費習慣和付費率相對穩(wěn)定;而疫情居家?guī)砀嘣陔娔X前玩游戲的時間,客戶端游戲市場比移動游戲市場抗風險能力更強。

  但該《產業(yè)報告》同時指出,由于從更長時間來分析,自2014年以來,客戶端游戲市場收入始終在600億元上下波動,幅度最大時達到近50億元。因此,客戶端游戲市場未來的增長空間,還需要通過提供更多有力的優(yōu)秀產品和更為精彩的用戶體驗來拓展。

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