雷火競技上線當天登頂中國澳門地區iOS免費榜,在中國香港、中國臺灣以及日本地區的iOS免費榜進入前十。
此前,這款游戲在國內市場和小游戲端都取得不錯的成績,此番面對出海的新挑戰具體情況如何?背后展現了怎樣的營銷思路?
為表客觀,本文會嚴格區分【事實&數據】,以及【DataEye研究院觀點】。
如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&數據】部分,以您自己見解為主,評論區見。
點點數據顯示,截止至8月5日,《三國:冰河時代》在全球雙端市場總下載量超58.9萬次,其中,該產品在泰國、韓國、中國臺灣市場較受歡迎。
點點數據顯示,截止至8月5日,《三國:冰河時代》在全球雙端市場總收入達450萬元。(扣除平臺分成)。其中,中國臺灣、中國香港、日本三個市場貢獻了較多的付費。
《三國:冰河時代》目前表現尚可,暢銷榜表現不必太在意。畢竟SLG需要看長線,短期更側重用戶沉淀,而非爆發式變現。
點點互動《Whiteout Survival》以及今年上線的《Kingshot》爆火后,其包裝的冰雪題材和前置的Thronefall玩法也被不少廠商爭相模仿。
江娛互動、IGG、原力棱鏡等SLG老牌廠商都有不少冰雪題材產品在測,但實際上目前真正跑出來的冰雪題材只有途游的《三國:冰河時代》,DataEye研究院認為或有以下幾方面原因:
其一,在玩法、美術方面:在前期玩法更輕度、美術風格更魔性,擴大受眾面,通過玩法創造社交話題,開拓泛用戶群體。游戲在中后期引入“朋友小人”和“養馬玩法”,前者允許玩家通過分享的方式讓好友到他們的城中“打工”,后者則允許玩家在世界列表中尋找自己的“馬搭子”。
其二,其在國內的表現為出海奠定基礎,游戲上線萬,登頂微信小游戲暢銷榜。出海中國港澳臺與日韓,作為除中國大陸外對三國文化最熟悉的地區,形成天然的文化認同基礎。
其三,游戲上線前進行大規模預熱。邀請中國港澳臺地區知名藝人(如馬來西亞演員林明禎)拍攝本地化宣傳片,突出 一鍵城建 組隊對抗 等輕量化玩法,主攻語言文化相近的華語圈市場,降低溝通壁壘。在日韓市場,三國題材的固有認知替代了大規模本地化改造成本,冰雪場景配合熟悉的歷史人物形成天然吸引力。
DataEye-ADX海外版數據顯示,《三國:冰河時代》在六月中下旬便開始投放,起初日均投放素材在250組左右,在游戲上線后,開始加大投放力度,日均投放素材在800組左右,近30天默認去重后素材達3.3萬組。
DataEye研究院整理了《三國:冰河時代》投放曝光量TOP30的高效素材,其投放素材創意形式中,類UGC內容占比最高,達57%;其次是角色/世界觀展示占比27%;游戲實錄占比16%。
具體來看,類UGC素材更多展示謀略的劇情動畫,以精煉短小的故事劇情吸引玩家,同時擁有三國IP的加持,素材中較多的展示Q版武將及搞怪場景,還有Q版的畫風繪制了三國中的著名事件。
而角色/世界觀展示的素材側重展示女性角色,改變了游戲原本的Q版畫風,著重展示“胸”“臀腿”等搶奪用戶眼球的畫面。
更多海外買量投放數據,可掃碼免費試用ADX海外版。ADX海外版近期進行了重大版本更新,新增了【營銷目標】、【互動指標】、【CPI信息】、【排除國家/地區】等功能。每月新增海外素材量超過200萬條。
預熱時間長,大手筆、持續地投放。《三國:冰河時代》在國內市場有較為豐富的買量經驗,且有一定量的素材儲備,所以能看到不少“老套路”——險境逃生、美女元素、搞怪劇情,因為這些經典元素是已經被市場驗證過的,證明該元素確實能吸引到一批玩家的關注及下載。
在冰雪題材SLG被大量廠商模仿的背景下,密集素材投放是為了在同類產品上線前搶占用戶心智,通過 “量” 的優勢形成市場認知壁壘,避免被競品分流。
“短小劇情 + 搞怪風格” 降低了觀看門檻,即便對三國 IP或SLG玩法不熟悉的泛用戶也能快速理解核心趣味,擴大受眾面;結合三國 IP 的改編,既利用 IP 的全球認知度降低用戶理解成本,又通過 “輕量化”“娛樂化” 改造打破傳統三國 SLG 的厚重感,吸引對重度策略玩法接受度低的用戶。
注重素材轉化,素材開頭雖然會以劇情動畫切入,但還是會落在玩法上。強調“不肝、友好社交的減壓路線”,并且對預約玩家就贈送超高戰力的武將,來提升素材轉化率。
《三國:冰河時代》在上線前還開啟了預約活動,預約人數檔次獎勵包括瓜分88億元寶、招募令、加速道具、武將小喬等,不同地區預約還能參與電子產品和冰島旅游抽獎。在游戲上線萬。
在港澳臺市場,邀請了馬來西亞歌手&演員林明禎作為游戲代言人,拍攝了求救篇、輕松建城篇等多部宣傳片,宣傳片中展示了解救對抗、一鍵升級建筑、玩家組隊等玩法。
在韓國市場,《三國:冰河時代》還在首爾和江南的主要商業區投放了戶外廣告。
從傳播側的動作來看,《三國:冰河時代》在海外市場仍處于摸索、嘗試階段,項目組在產品預熱到上線過程中,投入了一系列福利,在不同市場給出不同打法。
三國題材在海外存在認知門檻,《三國:冰河時代》制作人小九也曾表示表達了類似的看法“三國在國內和海外的含義差別非常大”。所以《三國:冰河時代》會根據地區受眾不同在本地化方面進行優化,在國內能跑出來的產品在海外依然需要不斷測試調優。
借助代言人知名度,吸引泛用戶。林明禎的跨文化知名度(馬來西亞出身,在港澳臺活躍)既能規避 “外來藝人” 的疏離感,又能憑借其“甜美親和”的形象匹配游戲“Q 版畫風 + 輕度玩法”的調性,弱化玩家對傳統SLG的刻板印象。
宣傳片聚焦“一鍵建城”“組隊對抗”等玩法,本質是向泛用戶傳遞“操作簡單、社交友好”的信號——SLG 在海外市場常被貼上“復雜、耗時” 標簽,代言人通過場景化演示降低用戶對玩法難度的顧慮,吸引非硬核玩家嘗試。
而選擇在韓國市場做線下廣告,一方面是因為首爾、江南是韓國年輕群體聚集的核心商圈,線下廣告的高曝光能快速提升游戲在泛用戶中的 “眼熟度”,與線上素材(如類UGC 劇情、角色展示)形成互補。
從市場機會看,國內三國題材SLG市場競爭愈發激烈。已上線數年的《率土之濱》《三國志·戰略版》,以及B站發行的《三國:謀定天下》牢牢占據三國題材SLG最頭部位置,新品中還有雷霆游戲《九牧之野》、儒意景秀《偃武》等大廠產品。
不少廠商都將市場目標放到了海外,DataEye研究院統計在2024-2025出海投放SLG題材分布上,三國題材占比為16%,位居第三位,在中國港澳臺、日韓和東南亞地區依然有著數量可觀的受眾。
此外,點點互動《Whiteout Survival》等產品驗證了題材融合的潛力,途游用 “Q版美術+輕量化”形成差異化——避開與老牌廠商在重度策略上的直接對抗。
從企業策略看,途游從2018年左右開始做SLG,先開發《胡萊三國》等卡牌游戲;再開始嘗試在《次神:光之覺醒》中加入SLG戰場玩法,最后,再開始做真正的SLG游戲。
用輕度玩法作流量入口,以SLG內核實現長線變現。不過這一打法也有弊端,輕量化元素確實能夠降低買量成本,在測試期的時候獲客成本優勢很大,但也并不能保證擴量后能持續維持這一優勢。
所以這也要求廠商,在融合與平衡中持續深耕,既要避免X元素淪為短期流量工具,也要在玩法、長線運營上下功夫,讓輕度入口與重度玩法真正形成生態閉環,才能在同質化競爭中突出重圍。