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雷火競技首頁

中東移動游戲報告:地區收入規模增速達48%;SLG收入占比仍斷層領先;PUBG手游霸榜位置難以撼動;本地化仍是打開市場的關鍵

小編

  雷火競技中東地區的許多國家其人均GDP在世界處于領先地位,且互聯網普及程度極高。其中以海灣6國+埃及為代表的阿拉伯語國家、以及人口大國土耳其,整體經濟水平以及用戶數字娛樂需求上都連年攀升。再加之整體人口年齡結構年輕化、大國政府從政策到經濟都在實打實加碼游戲產業,從而使得移動游戲在中東地區具體長足高速發展的巨大潛力。

  中東地區移動游戲市場發展現狀如何?在中東地區數據表現優異的典型產品和游戲品類具備哪些特質?中東地區移動游戲市場未來發展趨勢在哪?點點數據整理推出《中東地區移動游戲發展趨勢報告》,從數據的角度解讀中東地區移動游戲市場的發展方向和現狀,解鎖市場未來的機遇與前景。

  本報告將探析中東地區移動游戲市場當下基本發展情況,從收入規模等數據角度出發研究該地區各主要國家和地區移動游戲市場的現狀,剖析近年來該地區典型移動游戲產品及品類的特征和趨勢,幫助用戶讀者更好地把握中東地區移動游戲市場未來的發展趨勢。

  中東移動游戲市場在近一年中(2024Q2-2025Q1)的收入規模增速達4.8%,超過海外整體移動游戲市場收入增速(詳情可參考點點數據發布的《2025年全球移動游戲行業白皮書》)。而根據市場調研機構Canalys統計顯示,2024年中東地區(不包含土耳其)智能手機出貨量增長14%,是全球平均增速的兩倍。

  結合該地區國家人口特征,我們不難看出:一方面,中東已形成了以沙特阿拉伯、土耳其、阿聯酋為首的高價值地區,高品質移動游戲的變現能力已得到保障;另一方面,以埃及為代表的發展中市場仍有較大的人口紅利,可作為長期布局的戰略儲備。

  SLG仍是中東移動游戲毋庸置疑的第一大細分品類,收入占比上斷層領先其他玩法。但縱觀各玩法的頭部產品,除了沿襲Domino、Baloot等本地棋牌玩法的產品外,卻鮮有如《蘇丹的復仇》這樣基于地區屬性獨樹一幟的產品出現,各品類的代表性產品基本看齊海外整體移動游戲的發展趨勢。這意味著想要通過挖掘差異化需求來實現細分市場突破的可能性已屈指可數,即通過極致本地化帶來的市場紅利已基本消散殆盡。

  《PUBG MOBILE》以領先第二名超75%的差距登頂榜首,霸榜位置難以撼動。但腰部產品的流水差距并不大,呈現顯著的緩慢線性波動趨勢,這也意味著中東移動游戲市場仍存在充分的市場競爭環境。

  上榜產品中覆蓋了射擊、SLG、棋牌、三消、沙盒、動作、體育、MOBA等多個品類,即玩家的游戲喜好相對分散,主要的共性則是需要重度社交的玩法居多。中東地區由于文化宗教環境等原因,對于線下的陌生人社交有所忌諱,所以更加依賴線上的虛擬社交環境,這也充分利好各類強社交玩法的移動游戲。

  沙特近年來對于游戲行業的野心全球市場都有目共睹。2024年首屆電競世界杯成效斐然,不僅在項目設置上包羅萬象(既有如《王者榮耀》、《Free fire》等傳統強勢項目,對于《火箭聯盟》、《鐵拳8》等小眾項目也保證了國際一線賽事的水準規格),在活動創意上也獨樹一幟(如獎杯體系,會將敗北方的鑰匙銷毀熔煉成獎杯的一部分),最終引發的全球玩家關注度也讓沙特決定在2025年繼續舉辦第二屆電競世界杯,并宣布于2027舉辦首屆“電競奧運會”。

  對于想要出海沙特的游戲廠商來說,首要關注的必然是其玩家消費能力、增長潛力,其每用戶付費金額是美國用戶的2倍、中國用戶的5倍已足以論證市場價值。但更重要的是,沙特在2019年宣布的“2030愿景”中,已明確將“游戲市場”作為國家級重要戰略,并且這一目標也正在有條不紊的落實當中。

  未來沙特或將成為一個領導中東、輻射歐洲、甚至影響美洲的中轉點,是游戲出海全球化的重要戰略中心。

  對于中東地區的本地化,除了最基礎的文本翻譯和UI適配外,仍然有許多非常規的層面需要重點關注。雖然在報告里,我們通過數據已然發現,中東地區移動游戲(特別是頭部市場)的熱門趨勢,逐步向全球化靠攏。

  但由于中東文化以及用戶習慣的特殊性,特別是宗教文化層面的適配,以及運營層面對用戶的服務深度,這些是全球化游戲產品難以觸及的部分。雖然中東移動游戲市場目前仍處于高速增長期,但和全球頂尖大廠做同賽道競爭顯然并不明智,而通過做好深度本地化服務并建立核心用戶的認可與忠誠度,哪怕只抓住少量高R用戶,依然有機會在這片市場中立足。

  以沙特阿拉伯、阿聯酋為代表的中東國家,從2019年起就開始大力發展電子競技相關產業的建設。雖然由于疫情原因使得早年的發展受阻,但也給了其充分“發育”的時間。

  自2023年后,各種大大小小的賽事接連不斷舉辦,電子競技甚至被譽為除石油外的“中東第二張名片”。電競之于游戲帶來的利好效果,是移動游戲發展過程中有目共睹的。更重要的是,移動電競游戲所附帶的強社交屬性,完美契合中東地區玩家的需求以及年輕化群體的喜好。

  以中國電競的發展歷史來看,幾乎是“萬物皆可電競”的態勢,哪怕是類似《跳舞的線》、《跳一跳》這樣單機超休閑游戲,也誕生過同場競速的線微信小游戲大師賽),這對于打造游戲品牌聲量、擴寬產品用戶圈層都起到了不錯的效果。

  而中東目前的電競市場,特別是移動電競市場,仍處于早期發展階段。以融合電競的方式來幫助游戲產品進行二次延伸,或將成為出海中東的有效利器之一。返回搜狐,查看更多

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