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        雷火競技首頁

        小程序游戲將結合云游戲拓展全球 今年或有國產3A扛鼎之作接棒“黑猴”

        小編

          各界對游戲《影之刃零》的期待值較高,愿望單開啟15天數量已突破百萬大關。 受訪者供圖

          開欄語 穿越周期,價值為王!回溯2025年,以新質生產力為錨,中國產業經濟正在經歷新舊動能轉換的關鍵期。以科技創新和產業升級為核心,傳統產業數字化、智能化、綠色化轉型,同時培育新能源汽車、光伏、鋰電池等新興產業。人口紅利逐漸消退,傳統路徑回報遞減,增長范式和競爭邏輯正在重塑與重估。人工智能正在成為增長新變量,人工智能+應用正在各行各業落地試水。提振消費,刺激內需,潮玩、寵物、出行等情緒價值消費更凸顯情感體驗。深耕供應鏈,“反內卷”拓增量,中國經濟正從“要素擴張”向“創新驅動”轉型,大模型獨角獸、國產AI芯片排頭兵、具身智能在年末集體向資本市場發起沖鋒。熱錢涌入同時也為2026年提供生動注腳。當即時零售不再是可選項而是“必答題”,無人物流車/出租車迎來新風口,AI超級入口爭奪愈發激烈,所有行業都值得“重做一遍”已然不再是口號,挑戰仍存,機遇何在?2026年“黃金賽道”的謎底即將揭開。

          剛剛過去的2025年對中國游戲行業而言,是又一個“產業大年”。不僅爆款游戲頻出、市場規模繼續擴大,而且不少企業在資本市場上也表現亮眼?;乜?025年,我國游戲行業呈現多元化發展態勢,雙(多)端化成為重要方向,技術進步與用戶需求變化共同驅動這一趨勢,跨平臺互通正重塑游戲營收模式與社區生態。同時,“搜打撤”玩法引領FPS游戲新潮流,本土化改良策略成效顯著,未來有望突破現有框架形成新子品類。此外,小程序游戲異軍突起,憑借產業積淀與手游移植優勢實現跨越式增長,未來將結合云游戲技術拓展全球化市場。不過,我國二次元游戲市場依然面臨結構性調整,差異化題材與社交設計成為破圈關鍵。同時,雖然有多款產品曝光,但2025年仍無人能“接棒”《黑神線年,《影之刃零》《異環》《明日方舟:終末地》等作品備受期待,同時創意獨特的黑馬游戲也有望脫穎而出,共同書寫游戲行業新篇章。

          不久前發布的《2025年中國游戲產業報告》顯示,2025年國內游戲市場銷售收入與用戶規模再創歷史新高。其中,2025年度國內游戲市場實際銷售收入達3507.9億元,同比增長7.68%;中國游戲用戶規模突破6.83億,同比增長1.35%。其中,自主研發游戲國內市場實際銷售收入達2910.95億元,同比增長11.6%。

          同時,我國自主研發游戲海外全年收入達204.55億美元(約合人民幣1474億元),同比增長10.23%,連續六年超千億元規模。其中,移動游戲海外收入達184.78億美元,同比增長13.16%。同時,小程序游戲延續爆發態勢,全年收入達535.35億元,同比增長34.39%,其中內購收入占比達68.11%,為365億元。(詳見報道《2025中國游戲產業銷售破3500億元,出海雙位數增長》)

          從產品上來看,2025年上線的一大批國產游戲叫好又叫座。其中,世紀華通去年2月份上線的《Kingshot》(中文名《奔奔王國》)在2025年全球狂攬4.48億美元(折合約31.3億元人民幣)。巨人網絡的《超自然行動組》憑借“中式微恐+多人合作”的差異化玩法,去年1月份上線后迅速積累用戶池,用戶規模與流水均呈現指數級增長,之后更成為2025年現象級爆款。

          網易旗下武俠開放世界游戲《燕云十六聲》(Where Winds Meet)不僅在國內取得佳績,而且出海的國際版取得PC端兩周玩家超900萬、移動端首月玩家數量突破1500萬的成績。B站旗下小成本佳作《逃離鴨科夫》,上線后不到兩周,銷量就突破了200萬份,成為年度大黑馬之一。此外,去年還涌現出《情感反詐模擬器》(原名《撈女游戲》)《蘇丹的游戲》等充滿話題性又大賣的游戲作品。

          一些“老游戲”在2025年也表現優異。移動應用市場研究機構Appmagic公布的《2025年全球手游收入排行榜》顯示,《王者榮耀》以全年16.8億美元(折合約117.5億元人民幣)的收入排名第一,而《和平精英》《金鏟鏟之戰》《崩壞:星穹鐵道》《原神》《穿越火線:槍戰王者》等常青游戲憑借版本更新、玩法創新依然維持極高流水。同時,《地下城與勇士:起源》《戀與深空》等一批2024年在國內上線的游戲也延續上線年登陸國內的《無盡冬日》(海外版名《Whiteout Survival》)2025年全球斬獲14億美元(折合人民幣約98億元)。此外,二次元游戲《鳴潮》則在2025年實現自身口碑、收入、熱度的三重突破。

          值得一提的是,在資本市場上,伴隨著市場情緒修復、政策扶持加大、版號常態化、業績回暖等利好的疊加,我國游戲板塊整體走出一輪穩健向上的行情。有市場研究機構統計,2025年A股、港股的近40家游戲公司中,約六成企業股價上漲。其中,心動公司、吉比特等股價翻番,而巨人網絡、世紀華通等全年股價上漲2倍以上。此外,網易、完美世界等公司全年股價上漲超60%,而騰訊全年股價也上漲了約45%。

          南都記者在回顧2025年我國游戲行業時發現,游戲雙(多)端化成為重要方向。根據國家新聞出版署2025年游戲版號審批信息,在1771款獲批版號的游戲中,有138款屬于跨端產品,連續2年保持增長。同時,全年有86款游戲出現信息變更,其中超過三分之一是增加新平臺(端)版本。此外,從當年實際上線情況來看,既有像《和平精英》等大型手游風格的產品,登錄PC端或主機端,也有《三國:謀定天下》《原始征途》這樣的pp產品,上線小程序游戲版本。

          “這是游戲產業紅?;瘞淼谋厝唤Y果”,互聯網產業分析師張書樂對南都記者表示,單端游戲的玩家數量已見天花板,因此急需打通不同客戶端,讓處在“其他包廂”中的玩家變成新增量。同時,他表示,移動設備性能的飛躍性提升,使得手游體驗無限接近PC乃至主機端游,“這讓多端數據互通的硬件瓶頸出現了松動,也為后續通過云游戲實現載體無界進行探路”。

          伽馬數據創始人、行業分析師王旭也認為,游戲多端化的核心驅動力,是用戶需求體驗升級、企業增長焦慮與游戲技術進步三者共同作用的結果,標志著行業核心商業策略正從傳統的“銷售拷貝或道具”,轉向更為高級的“生態運營”模式,即運營用戶的全生命周期價值。

          王旭表示,多端化和跨平臺除了對游戲收入促進顯著,同時也在擴大市場、深化體驗、場景化分層付費等方面產生作用。他表示,在市場與用戶規模上,多端覆蓋能獲取更多用戶,特別是付費意愿強的PC、主機玩家,從而直接拉動收入增長。在深化體驗與黏性方面,跨平臺既滿足了用戶不同場景需求,提升游戲時長與賬號價值,又通過持續內容更新和社區運營留住用戶。在場景化與分層付費設計上,弱化付費對游戲平衡的影響,提供多樣外觀付費選項?!拔磥恚喽嘶涂缙脚_或催生新盈利模式”,王旭說。

          可以預見的是,在2026年將有更多的跨端游戲出現,同時越來越多的游戲嘗試跨端。王旭表示,跨端游戲有四大潛力品類:一是大型開放世界與MMORPG,全場景沉浸需用戶長線投入,跨端可覆蓋移動端日常、PC端副本等不同時段,深度融入生活;二是社交模擬經營與創造類,能兼顧移動端便捷操作與PC端深度管理,便于跨端社交展示;三是強敘事與情感體驗類,移動端維系情感,PC/主機呈現震撼場景;四是PVE與合作射擊類,組隊便利且體驗分層。張書樂也認為射擊游戲和RPG游戲是最容易實現多端互通的品類,“卡牌游戲、互動影游以及還在試驗階段的AI原生游戲,也都可能成為多端互通的賽道”,張書樂說。

          如果要問2025年哪類國產游戲增長最為迅速,那么射擊類游戲一定是不少行業人眼中的“標準答案”。

          伽馬數據發布的產業報告顯示,射擊類游戲是2025年國內游戲產業規模增長的重要動力。作為國內第二大游戲品類,2025年流水TOP100移動游戲中射擊類產品收入占比增至18.29%、各端射擊類游戲總增量超百億元。

          值得一提的是,以“搜尋資源、戰斗對抗、策略撤離”為核心的“搜打撤”玩法是全球射擊類游戲去年最核心的增量來源。主打該玩法的《三角洲行動》成為2025年增速最快的產品,當前日活已超3000萬,全球營收超3.55億美元。該游戲的成功不僅鞏固了騰訊在國擊類游戲市場中的霸主地位,而且有望成為旗下又一款“國民級”游戲。同時,國產游戲中還涌現出卡通幽默風格的《逃離鴨科夫》、PC端游的《暗區突圍:無限》等“搜打撤”佳作。此外,以《和平精英》為代表的部分射擊類游戲也上線對應玩法,日活同樣達數千萬,具備極高的市場熱度。

          王旭指出,“搜打撤”玩法核心吸引力在于“風險與獎勵”高度綁定系統,精準回應了成熟射擊類游戲用戶新需求。他解釋稱,“搜打撤”讓每局游戲有意義,將局外資產與局內表現掛鉤,成功撤離有收益成長,失敗或損失裝備,帶來持續緊張感與決策重要性。同時,此類游戲往往能提供戰術深度與策略博弈,需戰前分析、局內調整戰術,并且以細致設計構建高沉浸戰場,從而強化了玩家在游玩時的代入感。

          在張書樂看來,“搜打撤”玩法給射擊類游戲帶來了“變數”。“畢竟‘大逃殺’(注:玩家努力成為最后的存活者)玩法火了多年,玩家‘吃雞’(注:網絡流行語,泛指在大逃殺游戲中獲勝)都有點膩了,而‘搜打撤’提供了全新的游戲體驗和選擇,可以讓玩家擺脫審美疲勞”。

          張書樂表示,由于射擊類游戲本身所特有的易學難精、硬核等特點,目前國內廠商在研發“搜打撤”游戲過程中,已經嘗試探索差異化發展。他以《逃離鴨科夫》舉例說,該游戲以鴨子題材打造出類似《瘋狂動物城》的槍戰效果,兼具呆萌與兇萌,讓用戶體驗到其他“搜打撤”游戲沒有的休閑感?!翱梢姟汛虺贰娣蔁o限融合,既能嵌入其他類型游戲成差異化副本,也能結合吃雞、CS等玩法形成新品類。玩法混搭能否出彩,就看游戲研發者的功力了”,張書樂說。

          王旭認為,“搜打撤”游戲未來將繼續分化。他說:“一是題材與戰斗跨界,比如用第三人稱動作角色扮演替代射擊,打造‘冷兵器、奇幻RPG、搜打撤’的組合。二是核心循環融合重構,如將其作副玩法嵌入策略游戲的宏觀運營框架中,形成‘短周期戰術循環+長線策略經營’的雙層結構?;蛘?,保留‘搜與撤’的資源循環核心,但將打的權重和形式進行徹底改造?!?/p>

          至于2026年國擊類游戲有望爆火的新玩法,王旭認為有三個大方向。首先是合作型PVE射擊,該品類主打合作闖關,以“賽季制+不賣數值”保障公平與長線更新,提供低壓力、可重復體驗。其次是融合動漫風格的二次元射擊,可以以“英雄戰術射擊”等玩法開拓年輕及泛用戶市場外,就是玩法融合與平臺化,“頭部產品通過融入‘搜打撤’、大地圖對抗等多種玩法,變為‘玩法平臺’,以延長生命周期”。

          目前來看,騰訊無疑依然是國擊游戲賽道最強的廠商。不僅有《和平精英》《三角洲行動》《穿越火線:槍戰王者》《無畏契約》等成熟的產品,而且一些有望在2026年上線的新品也值得關注。其中,“FC”IP系列新作《穿越火線:虹》是騰訊開發的一款基于“虛幻5引擎”開發的近未來微恐戰術射擊游戲,其核心玩法融合了PvPvE與非對稱對抗,在2025年科隆游戲展上的表現相當亮眼并后續受到極大關注。定檔1月13日上線的《逆戰:未來》是由騰訊天美J3工作室研發的近未來科幻射擊游戲,是“逆戰”IP系列新作,主打PVE玩法并融合多種模式?!睹\扳機》是一款二次元風格的英雄戰術射擊游戲,主打策略競技與多元玩法。值得一提的是,開發《命運扳機》的薩羅斯工作室頗具線月,“字節系”大規模裁撤自身游戲部門,其中部分業務被騰訊接手并合并成立了薩羅斯網絡科技(深圳)有限公司。

          在2025年獲得版號的1676款國產網絡游戲中,634款為“移動-休閑益智”類產品。由此可以看出,“移動-休閑益智”類所代表的小程序游戲也成了行業熱門。實際上,如果說射擊類游戲的快速發展是整個行業增長的最大動因,那么小程序游戲的快速發展也是有目共睹的行業趨勢。

          伽馬數據發布的產業報告顯示,在小程序游戲領域,戰略類、模擬經營類、MMORPG等類APP游戲玩法、IP游戲是2025年的重要增長來源。從流水TOP100微信小程序游戲來看,現階段類APP游戲玩法的數量占比已達77%、IP游戲占比達26%。報告稱,隨著平臺、引擎等能力升級,更大體量、更重度的游戲得以登陸小程序。同時,受小程序影響開始接觸游戲的非傳統游戲用戶,通過小程序游戲,可完成對游戲理解及需求的升級,進而開始尋找更深入的游戲體驗,形成較為成熟的類APP游戲玩法、IP游戲的發展空間。

          實際上,小程序游戲的崛起早有端倪,并且根源于國內互聯網大廠和游戲廠商十年前的前瞻布局。張書樂指出,早期行業對小程序的探索,積累了產業基礎與內容創作經驗,讓小程序游戲發展初期少走彎路。同時,在張書樂看來,類APP玩法的小程序游戲本質上就是手游的降維延伸,“這使得一部分手游產品可以有效移植,讓國內玩家很容易上手,而在國外又填補了游戲市場空白”。

          王旭則表示,小程序游戲去年的高速增長得益于五大核心因素。一是成熟產品精細化運營與IP復用,實現低成本獲客與高效變現;二是偏重度品類“端轉小”,引入高付費、高黏性用戶,拉升市場規模與ARPU值;三是平臺技術升級與扶持政策,降低開發等門檻,提升產品質量與流量應對穩定性;四是產品形態創新與品類拓展,吸引非傳統玩家,借助社交裂變獲取流量;五是IAA+IAP混合變現模式普及,為開發者提供靈活盈利路徑,提升行業商業潛力。

          不過,小程序游戲目前仍然面臨生命周期短的問題。為此,王旭提出從“流量產品”思維轉向“長線服務”思維——產品內容上,引入游戲常見的賽季制和活動日歷,定期更新并增強用戶情感歸屬;用戶運營方面,則依托數據分析精細化分層,個性化召回與激勵用戶;在技術層面,“小游戲+pp”雙端發行并數據互通,應用AI技術提升體驗與效率;商業模型從依賴廣告轉向內購為主或混合變現,為付費用戶提供長期價值。

          王旭預測,今年起小程序游戲將從“流量紅利期”全面邁向“精品化、長線化與全球化”的深度競爭新階段。產品上,入口趨輕、內容加重,高黏性品類如SLG、MMORPG或引領發展,玩法融合成主流,如“模擬經營+SLG”“休閑+策略”。同時,AI將深度應用于美術生成、智能投放與NPC,提升全流程效率和個性化體驗。此外,市場拓展方面,多平臺分發成新流量藍海,出海或進入“黃金時代”,新興市場機會顯著。

          值得一提的是,張書樂認為,目前游戲大廠有不少“陳年”游戲可以小游戲化。他說,小游戲輕便休閑是主要賣點,現有技術基本能實現5年前熱門手游的類型與體驗,“因此,五年前成功的手游類型可作當下小游戲的賽道”。此外,他表示,小游戲是云游戲起步的理想試驗田,“待技術成熟,端游也可小游戲化,結合全球拓展,可為未來云游戲升維積累資源”。

          盡管2025年中國游戲產業整體增長,國產二次元游戲卻延續頹勢?!?025年中國游戲產業報告》顯示,當年國內二次元移動游戲市場實際銷售收入達282.81億元,同比下降3.6%,已連續兩年下滑。報告指出,多款頭部產品流水下滑、多數新品表現未達預期,是市場下行的主因。

          “《原神》引爆熱度后,二次元游戲成為國內廠商追逐的‘唐僧肉’。”張書樂對南都記者表示。在他看來,不少廠商僅將常規網游簡單替換為二次元畫風,過度堆砌美術元素及似是而非的國潮、賽博朋克等風格符號,卻忽視了二次元游戲核心的劇情驅動屬性。

          初步統計顯示,2025年有超20款二次元游戲停服或停更,涵蓋乙女、戰棋、卡牌等類型,其中包括騰訊、網易旗下的《白夜極光》《陰陽師:百聞牌》《非人學園》,以及《歸龍潮》《霧境序列》等具有話題性的作品。

          王旭認為,從停運數量可見,市場已進入存量“精耕細作”階段。中小團隊及新項目生存艱難,產品同質化引發用戶審美疲勞,單純“二次元”標簽難再吸引用戶;同時競爭不僅來自行業內部,還面臨輕量化小游戲、SLG等新興品類的分流。在他看來,更核心的挑戰是“內容創新與工業化投入的悖論”——用戶對二次元游戲的品質和內容量要求持續提升,頭部產品的工業化水準及持續更新拉高了用戶審美閾值,但“小而美”或玩法創新可完成度不足的產品生存空間日益狹窄,中小團隊難以承擔高額研發與營銷成本?!耙虼?,挑戰已非如何做一款二次元游戲,而是如何在工業化‘紅?!写蛟炀哂虚L期價值的差異化產品?!?/p>

          此外,二次元游戲主流“抽卡模式”存在“逼氪”的問題,也引發玩家不滿。對此,王旭提出,未來需革新付費模式,讓付費服務于玩法體驗而非展示付費角色;提供直接可預期的付費選擇,降低隨機負面體驗,同時推出個性化、情感化增值服務以滿足深層需求。此外,收入來源應從游戲內拓展至IP衍生品及線下關聯產品,推動用戶從內容消費者轉變為創作者或生態參與者,提高黏性并開拓新內容來源。

          值得關注的是,部分國產二次元游戲2025年實現口碑與銷量雙豐收。其中,全球狂攬數億美元的《戀與深空》斬獲2025科隆游戲展“最佳移動游戲獎”,成為首個獲該獎項的女性向游戲;粵產游戲《鳴潮》逆勢崛起,不僅口碑、銷量亮眼,還拿下Google Play年度最佳持續運營獎、TGA“玩家之聲”獎。對此,王旭表示,《鳴潮》能夠崛起的關鍵在于堅持深度差異化、以玩家口碑為核心進行長線優化,以及在技術、合規、運營上堅定推行全球化戰略。

          從公開信息看,2026年或將有多款二次元大作集中上市,其中《明日方舟:終末地》《異環》《洛克王國:世界》等備受關注?!睹魅辗街郏航K末地》是鷹角網絡“明日方舟”IP新作,2022年3月首曝后歷經多輪測試,獲2025科隆展“最佳移動游戲”提名,目前定檔1月22日上線萬,被認為具備爆款潛質。不過,2025年公測期間,《明日方舟:終末地》因資格分配、付費機制、優化問題等引發爭議,評分波動較大,口碑兩極分化。

          同為經典IP續作,《洛克王國:世界》自曝光后便廣受關注,被視作2026年“開放世界+精靈養成”賽道的頭部爆款,有望成為騰訊手游矩陣的重要增量,目前已確定3月26日公測。

          《異環》是基于虛幻5引擎打造的現代題材開放世界二次元RPG手游,主打高自由度探索、角色養成與戰斗。2024年7月首曝后,憑借“二次元GTA”的都市開放世界定位迅速走紅。市場普遍將其視為完美世界二次元賽道的核心產品,機構預測其上線億元,成為二次元開放世界賽道新頭部爆款。

          “總的來看,2026年將是二次元游戲的洗牌之年和創新驗證之年。”王旭對南都記者表示,無論是頭部大作還是細分黑馬,成功的關鍵都將回歸到為玩家提供扎實、獨特且可持續的價值這一本質上。

          在《黑神線年成功打開全球市場后,國人對國產3A游戲的熱情和期待達到新的高度。不過,單看2025年,國產3A游戲的表現,并沒有超越《黑神話:悟空》。其中,類魂動作游戲《明末:淵虛之羽》于去年7月24日登陸多平臺,首日Steam在線萬,并登頂全球熱銷榜。然而,自游戲發售以來,圍繞其歷史改編、女性角色塑造、技術優化與定價、媒體評分等問題,在玩家與媒體中引發持續爭議,整體評價呈現明顯兩極分化,并不能“接棒”《黑神線A游戲的大旗。

          同時,在2025年,一些由國內大廠研發的國產3A游戲陸續曝光,但并未有成品上線。其中,騰訊投資的《影之刃零》采用“虛幻5”引擎打造,定位為3A級武俠動作RPG。同時,騰訊旗下自研工作室“蛇夫座”也公布了動作RPG《湮滅之潮》,計劃以單機買斷制登陸PC和主機平臺,瞄準海外市場。網易去年則曝光了由雷火事業群臨安24工作室研發的單機游戲《歸唐》,進一步展露其在3A買斷制領域的野心。

          此外,一款名為《時空低語》的游戲在2025年被央媒曝光。據悉,該游戲定位為國產科幻3A單機游戲,將采用動作冒險玩法,融入北京白塔寺、敦煌等中華文化符號,計劃于2029年面向全球發售。其背后的星辰無雙公司成立于2022年,總部位于北京西城區,最初以彈幕游戲和元宇宙直播互動平臺Pwnk起家。核心團隊來自FunPlus、騰訊天美、Meta等企業。

          目前,各界對《影之刃零》的期待值和關注度較高,被視為有望接棒《黑神線年公布實機演示后,雷火競技B站播放量即破千萬,而自去年12月12日愿望單正式開啟后僅15天,愿望單數量已突破百萬大關。目前,該游戲已確認將于9月9日發售,首發將登陸PlayStation以及PC平臺。

          張書樂表示,作為一款有前作成功積淀的武俠風動作游戲,《影之刃零》完全有可能打破魂系游戲的固定程式,以原汁原味的武俠風味,跳出玄幻、科幻或魔幻題材的同質化體驗,站上國產3A游戲新高峰。“它不僅延續《黑神話:悟空》的國潮熱度,更有望成為真正走向全球的中式武俠代表作,堪稱游戲版《臥虎藏龍》,在世界游戲史上實現‘中國智造’的歷史性突破”。

          王旭則表示,可以觀察《影之刃零》在藝術表達和技術水準上的表現,與國際頂級水平的差距。

          A12-14版 策劃/統籌:甄芹 田愛麗 采寫:南都記者 石力 制圖:史明磊(豆包AI生成)

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          一個戰國時期的青銅器上面居然刻著“李世民”的名字?左為出現刻字的青銅敦。網絡截圖最近,有網友在某地博物館的“荊楚文物菁華展”上,發現一件戰國時期的青銅敦,表面赫然刻著“李世民”三個字!這一“時空錯位”迅速引發輿論爭議。

          當2026年的第一縷陽光灑向荊楚大地。我們以文化為禮,以傳承為愿?!爸艉?超級文旅日”17打年貨暨發現美好。

          “十年沒見的刁子魚,居然自己游回來了?” 湖北釣友老譚把剛釣到的這條細長銀魚拍照發群里,漁政小哥秒回:別吃,放生!——它就是鳤魚,長江三劍客里“失蹤”最久的那位。 沒人想到,這家伙一消失就是二十多年。 80年代前,鳤魚在長江、珠江隨便撒網都能撈一筐,肉嫩刺少,菜場最愛。

          日本首相高市早苗猜不透中方的打法,給剛結束訪華的李在明,發去了一份邀請函,在中日高層溝通渠道不暢的情況下,想借助韓方了解的情況,刺探一下中國的口風。

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