根據(jù) Sensor Tower 與 Data.ai 等機(jī)構(gòu)的數(shù)據(jù)顯示,中國游戲廠商在北美、歐洲、東南亞的市占率處于不斷攀升的狀態(tài),不少頭部產(chǎn)品在當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)的收入甚至超過其在國內(nèi)的表現(xiàn)。
尤其是SLG、MMORPG、模擬經(jīng)營、休閑社交類產(chǎn)品,已在全球不同地區(qū)成為了主流產(chǎn)品。
但與增長同步的,是愈發(fā)激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)。隨著海外游戲廣告庫存趨緊、CPM上漲、同質(zhì)化競(jìng)爭(zhēng)加劇,用戶獲取成本在 2023–2025 年間持續(xù)攀升。
與此同時(shí),許多新興頭部游戲開始走向更復(fù)雜的增長模式:品牌傳播、紅人營銷、社交機(jī)制、跨區(qū)域內(nèi)容運(yùn)營、線下活動(dòng)、IP 聯(lián)名……它們共同構(gòu)成當(dāng)下真正有效的“全球增長體系”。
在眾多成功范例中,《Monopoly GO!》與《Free Fire》是兩條路徑的典型代表:前者依靠強(qiáng)力品牌化敘事、明星廣告與高品質(zhì)創(chuàng)意內(nèi)容,完成了從新品到現(xiàn)象級(jí)爆款的躍遷;后者通過極致本地化、影響者生態(tài)與社區(qū)內(nèi)容運(yùn)營,在新興市場(chǎng)建立了深厚的用戶壁壘。
這兩款游戲的成功表明:想在海外“長線增長”,必須做好用戶價(jià)值、內(nèi)容本地化和品牌長期經(jīng)營的三角平衡。
它保留“擲骰子、買地、收租、對(duì)戰(zhàn)競(jìng)爭(zhēng)”的核心機(jī)制,但剝離了傳統(tǒng)桌游復(fù)雜、冗長的流程;取而代之的是輕松、碎片化、適合移動(dòng)端的節(jié)奏 —— 每回合快速結(jié)算、好友贈(zèng)骰、搶金幣、社交互動(dòng)、道具禮包、好友贈(zèng)送福利……
盡管在上線一年內(nèi)就實(shí)現(xiàn)了千萬級(jí)用戶數(shù)量的增長和十億美元的營收,但最近兩年內(nèi)的同類型產(chǎn)品加劇了競(jìng)爭(zhēng),MG開始面臨用戶流失、營收增速放緩的困境。
因此,如何激活老用戶、召回流失用戶、推動(dòng)社交裂變成為了MG運(yùn)營團(tuán)隊(duì)的首要難題,在這種情況下,一個(gè)名為“Friendship Pays”的Campaign出現(xiàn)了。
它包含了20+條視頻,核心創(chuàng)意是把“和朋友一起玩”的行為場(chǎng)景化,把玩法之外的“社交分享”作為傳播主體。
Campaign 命名 Friendship Pays,本質(zhì)不是強(qiáng)調(diào)“道具/活動(dòng)/折扣”,而是強(qiáng)調(diào)“玩這個(gè)游戲是一個(gè)社交動(dòng)作,有趣且值得分享”。
為此,Scopely 采用了“場(chǎng)景短劇 + 明星配音”兩條主要構(gòu)建要素。
Campaign 一共制作了 20 余條視頻素材,涵蓋電視廣告、流媒體、社交平臺(tái)與數(shù)字廣告。視頻不通過展示游戲 UI 或機(jī)制,而是通過“搶銀行”“偷金幣”“搶地”,把游戲中朋友之間“坑 / 嘲 / 炫 / 反轉(zhuǎn)”的社交互動(dòng)戲劇化,以喜劇形式呈現(xiàn)“好友一起玩的荒誕樂趣”。
這樣的內(nèi)容設(shè)計(jì)邏輯有兩點(diǎn)價(jià)值:一是降低分享門檻 —— 玩家不用解釋玩法,只需一句“你看這個(gè)廣告太好笑了、太戳我了”,就能帶入朋友;二是制造熟悉感 —— 明星 + 喜劇 + 社交互動(dòng),比枯燥功能介紹更容易產(chǎn)生共鳴。
根據(jù)第三方數(shù)據(jù)檢測(cè)機(jī)構(gòu)的記錄,在 Campaign 發(fā)布前后,MG在歐美主要市場(chǎng)的下載與付費(fèi)增長有明顯抬升,且社媒相關(guān)討論與 UGC 內(nèi)容數(shù)量猛增(短視頻、截圖、玩家吐槽 / 彩蛋分享等)。
總的來看,MG目前仍有非常不錯(cuò)的全球下載量和營收情況,其輕休閑 + 社交 + 品牌打法證明了MG形成穩(wěn)健收入結(jié)構(gòu)。
因此,“Friendship Pays” 并非一次短期促銷,而是在為MG構(gòu)建一種“玩家社交 + 文化 + 分享 + 品牌認(rèn)同”的長期資產(chǎn)。
雖然被稱為“低配版吃雞”的Free Fire已經(jīng)在多個(gè)地區(qū)建立起了龐大的用戶基數(shù),但即使是在它最火的時(shí)候,也仍然是一個(gè)區(qū)域性非常明顯的游戲——大多數(shù)用戶都集中在拉美和東南亞。
其母公司Sea Limited以及游戲業(yè)務(wù)部門Garena希望可以將Free Fire的影響力和用戶范圍拓展到歐洲、北美這些用戶支付能力更強(qiáng)的地區(qū)。因此,F(xiàn)ree Fire選擇將全球體育明星引入游戲,并以強(qiáng)烈的話題性打破地域認(rèn)知邊界——即“讓不常接觸游戲的人也因?yàn)槊餍嵌c(diǎn)開游戲/話題”。
最終,Garena 與 Cristiano Ronaldo(C羅)簽約,并將其塑造成游戲內(nèi)可獲得角色 “Chrono”(帶有特定能力與皮膚),并以“Operation Chrono”命名一系列線上活動(dòng)(角色皮膚發(fā)售、主題任務(wù)、限定禮包、跨平臺(tái)視頻內(nèi)容等)。
選擇C羅的理由很直接:他是全球頂級(jí)體育偶像,覆蓋足球粉絲群體及數(shù)以億計(jì)的社媒粉絲,能把“體育粉”與“游戲社群”連接起來,形成跨界流量。
Garena制作了大量的短視頻宣發(fā)素材,并在社媒、線下活動(dòng)、線上挑戰(zhàn)等渠道上持續(xù)放大聲量,將Chrono設(shè)計(jì)為既具辨識(shí)度又能在競(jìng)技里提供差異化體驗(yàn)的角色,驅(qū)動(dòng)玩家上線體驗(yàn)并付費(fèi)獲取與試裝。
此次合作為Free Fire帶來了顯著的知名度提升和新用戶加入。根據(jù)行業(yè)報(bào)道和代理方的公開發(fā)言,Chrono 的上線與相關(guān) Campaign 在全球范圍內(nèi)帶來了大量媒體報(bào)道與社媒討論,并且至少帶來了“千萬級(jí)別”的新增用戶(有報(bào)道將新增玩家數(shù)估算為 1500 萬左右的量級(jí),作為合作影響力的合理由證)。
雖然具體的GAAP級(jí)別數(shù)據(jù)屬于Sea Limited的商業(yè)機(jī)密,但多家專業(yè)媒體和行業(yè)機(jī)構(gòu)均將此合作列為“顯著提升全球能見度”的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)。
而且,此次活動(dòng)上線后,F(xiàn)ree Fire 在全球范圍獲得了大量媒體報(bào)道,不僅限于游戲媒體,也涵蓋體育、主流娛樂等渠道,考慮到足球這項(xiàng)體育的受眾大多集中在年輕男性群體,和Free Fire的目標(biāo)客群處于高度重合狀態(tài),這種高曝光背后的轉(zhuǎn)化率一定也遠(yuǎn)不是其他活動(dòng)可以比擬的。
其實(shí),無論是“Friendship Pays”還是“Operation Chrono”,它們成功的核心從來都不是一兩次密集的媒體投放,而是與游戲本身的生命周期、用戶結(jié)構(gòu)、運(yùn)營策略和社交機(jī)制緊密結(jié)合的。
因此,營銷Campaign不只是獲取用戶的手段,更是塑造品牌認(rèn)知、激活社交關(guān)系、維持社區(qū)活躍度的基礎(chǔ)設(shè)施;
跨界合作、明星或本地文化資源的調(diào)動(dòng)、UGC 內(nèi)容生態(tài)的擴(kuò)展,以及強(qiáng)運(yùn)營節(jié)奏的社區(qū)機(jī)制,是當(dāng)前最容易被忽視、但實(shí)際效率極高的增長杠桿。
在2025 年,中國游戲出海的環(huán)境比任何時(shí)候都復(fù)雜——買量成本上漲、同質(zhì)化越來越嚴(yán)重、玩家的注意力也被稀釋得更徹底。
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