根據(jù)Newzoo發(fā)布的《2023全球游戲市場報告》,全球游戲行業(yè)在今年展現(xiàn)出強勁的復(fù)蘇勢頭和結(jié)構(gòu)性變化。報告指出,2023年全球游戲市場總收入預(yù)計達到1877億美元,同比增長2.6%,玩家總數(shù)突破33.8億,較去年增長6.3%。這一數(shù)據(jù)反映出游戲作為主流娛樂方式的地位進一步鞏固,尤其是在后疫情時代,游戲內(nèi)容供給增加、硬件需求緩解以及跨媒體策略的推動下,市場逐步回歸穩(wěn)定增長軌道。
在玩家結(jié)構(gòu)方面,移動游戲依然是用戶規(guī)模最大的板塊,貢獻了全球玩家增長的主要部分。付費玩家數(shù)量也呈現(xiàn)上升趨勢,全球付費玩家達14.7億,年增長7.3%。報告強調(diào),年輕一代對游戲的參與度持續(xù)提高,而諸如《超級馬里奧兄弟大電影》和《最后生還者》劇集等跨媒體內(nèi)容,進一步吸引了非玩家或回流玩家,擴大了行業(yè)受眾基礎(chǔ)。預(yù)計到2026年,全球玩家總數(shù)將接近38億,年復(fù)合增長率保持在4%以上。
從收入構(gòu)成來看,移動游戲以926億美元的收入占據(jù)市場近半份額,但受蘋果和谷歌隱私政策影響,其增長率顯著放緩,今年僅增長0.8%。相比之下,主機游戲成為增長引擎,收入達561億美元,同比增長7.4%,這得益于《霍格沃茨遺產(chǎn)》《塞爾達傳說:王國之淚》等多款延期大作的集中上市,以及游戲訂閱服務(wù)和長線運營模式的普及。PC游戲收入增長平穩(wěn),小幅上升至371億美元,但在優(yōu)化和獨占策略影響下,部分用戶流向主機平臺。
區(qū)域市場中,亞太地區(qū)以858億美元的收入占比46%,繼續(xù)領(lǐng)跑全球,但增速放緩至1.2%,其中中國市場因版號審批準入及未成年人游戲時間限制等因素增長乏力。北美和歐洲分別實現(xiàn)516億和344億美元收入,合計占全球市場46%,增長主要由主機游戲需求推動。新興市場中,中東、非洲及拉丁美洲增長顯著,年增幅分別達6.9%和4.3%,移動網(wǎng)絡(luò)普及和中產(chǎn)階級擴大是主要驅(qū)動因素。
報告還揭示了行業(yè)發(fā)展的幾大關(guān)鍵趨勢:生成式人工智能正重塑游戲開發(fā)流程,在提升效率的同時也引發(fā)版權(quán)與就業(yè)的討論;跨媒體內(nèi)容有效拉動了游戲IP的參與度;電競與直播觀看成為用戶互動的重要場景;此外,移動游戲面臨隱私政策調(diào)整,廠商正探索新的營銷與變現(xiàn)路徑。展望未來,隨著新一代主機上市和移動游戲生態(tài)適應(yīng)政策變化,2026年全球游戲收入有望突破2120億美元,行業(yè)在內(nèi)容、技術(shù)與用戶層面仍具廣闊發(fā)展空間。雷火競技