一款RPG游戲是否經典,很大程度上取決于它的可重復性到底有多高。前不久白金工作室研發、Square Enix發行的《尼爾:機械紀元(NieR:Automata)》最大的特點似乎就在于其出色的重復體驗,和很多經典的RPG一樣,它有多種不同的結局,每一次重新開始,玩家們都可以從新的角度看到新的事件,對之前的體驗有明顯改觀。
《尼爾:機械紀元》帶來的驚喜感或許是它最討喜和重要的功能,這款游戲玩法停止和變化的能力讓你猝不及防,而且可以給你帶來從不間斷的喜悅。據筆者了解,該游戲最初于2月份發布到PS4平臺,首周銷量接近20萬,超過原版游戲一整年銷量的總合。3月18日發布到Steam平臺之后,Steam Spy統計顯示其擁有者數量也接近20萬,也就是說,PC版本首周的收入也超過了千萬美元,以下請看gamelook帶來的詳細介紹:
有人說,你甚至很難對這個游戲下一個確切的定義,每一次覺得成功通關的時候,你幾乎都會發現新的東西在吸引你。你可能覺得它是RPG、是射擊游戲、揮砍游戲甚至是文字冒險,但無論是哪個類型,你在通關的30多個小時里都會遇到非常有趣的動作、不可思議的場景和非常難忘的怪異故事(為不劇透,本文不講述任何具體劇情)。
游戲的故事發生在一個蒼涼而又迷人的未來烏托邦世界,在一次外星人入侵之后,人類飛向了月球,留下一支機器人部隊和外星人低級但數量非常多的機器作戰。在游戲里,郁郁蔥蔥的常春藤須纏繞著搖搖欲墜的摩天大樓殘骸,廢棄的舊工廠邊上盡是銹跡斑斑的條紋,夸張的建筑和陰森的起重機控制了天際線。
《尼爾:機械紀元》驚人的藝術風格和宏大的世界觀讓人一眼望去就可以印象深刻,它的分辨率可能不會超過1080p,但色彩看起來新鮮而生動,出色的光照和渲染讓游戲環境尤為引人注目,如過配置略低,可能你會遇到60fps以下的幀率但整體而言影響較小。
游戲的故事發生在被廢棄的超級結構之間,但卻不經意地帶來了怪異而有趣的感覺。你可以從一開場就能看出這是白金工作室的作品,45分鐘的超長開場讓人似曾相識,一開始你扮演的是一個叫做2B的機器人,隨后從不同角度扮演其他角色經歷同樣的事件,玩家在游戲里要做的就是與外星人機器作戰并且結束戰爭。在地球和月球之間往返而展開的怪異劇情非常有趣,還會觸及類似生命的意義以及戰爭中的人道主義等方面的主題,大多數情況下給人的感覺都非常好,加上曲折離奇的劇情和出色的配音,讓該游戲的故事更顯古怪有趣。
和前作《尼爾》以及《Drakengard》類似的是,《機械紀元》也非常不幸地讓你在錯綜復雜的領域游蕩,這也是問題的開始,很多人可能并不理解到底發生了什么,哪怕是通過不同的結局之后,都有有一些事情是懸而未解的,有些時候你可能會覺得某些情節是為了煽情而設計,但很多時候,故事的發展的確引人入勝。對于喜歡操作的玩家們而言,45分鐘的開場劇情可能會有些無聊。
雖然對于角色的代入感不高,但這款游戲給人的體驗還是非常好的,經過了漫長的開始之后,你會發現獲得了很大的自由度,得益于流暢的操作設計和精神安排的攝像頭視角,你甚至覺得可以在游戲里做所有瘋狂的事情,《機械紀元》不同風格的戰斗可以帶給玩家超強的刺激感。
在Steam平臺,這款游戲的定義是一個動作RPG,但在很多操作感非常強的戰斗之間,你還會像玩射擊游戲一樣擊殺飛行的敵人,還有大量的文字冒險,這種差異化非常大的玩法可以帶來過山車式的體驗,這幾乎是有史以來玩法變化最大的RPG游戲,從來都不會缺乏新鮮感。
大多數的敵人都出現在陸上,這些無縫銜接的區域對于自由式的戰斗而言是非常好的,也可以最大化突出游戲玩法。戰斗系統包括各種各樣的輕重攻擊,不管是跳躍、射擊還是揮砍都非常容易,有些重擊只能通過快速思考和敏捷的反應躲開,往往給人帶來緊張和刺激的體驗。沒有耐力條的設定,意味著你可以不停地揮舞手中的武器、進行長時間的戰斗。從這方來說,白金工作室在設計無縫戰斗體驗方面的技巧是非常出色的,所以在遇到更大挑戰的時候,你會覺得抓狂,會更容易把自己融入到游戲世界里。
戰斗是《機械紀元》的靈魂,但除了擊殺機器人和探尋真想之外,還有很多有意義的事情可以做,比如你可以垂釣或者狩獵賺錢,還加入了原版游戲里的動物騎乘玩法,你還可以完成一些護送目標并且接取任務,這些可能并沒有那么令人激動,但你可以更多地了解背景故事,完成之后還能獲得額外的進去和稀有物品。
當然,由于游戲品質較高,下載也是比較耗時間的,而且對于配置的要求也不低,但對于RPG游戲愛好者來說,該游戲仍然是十分出色的,絢麗的游戲世界、曲折離奇的劇情加上出色的玩法,絕對值得一試。
實際上,在《尼爾》原作發布之后,游戲總監Yoko和Square Enix制作人Yosuke Saito就已經想要做續集了。不過,由于原作的銷量不佳,助理制作人Yuki Yokoyama并不情愿這么做。經過忠實粉絲的反饋之后,兩家公司的員工才決定繼續拓展這個IP,希望創造一個更好地動作游戲體驗,于是他們聯系了白金工作室。
作為《獵天使魔女》、《合金裝備復仇》等大作的開發商,白金工作室開出了兩個合作條件:Yoko成為游戲總監,而且必須幫助游戲制作,為此Yoko還從東京搬到了白金工作室所在地大阪。實際上,當Square Enix給出offer的時候,白金工作室的團隊也非常希望做這個IP。
游戲的制作開始于2014年,還包括6個月的預制作,《尼爾》原班人馬很多都參與了續作研發,而且社區粉絲的很多反饋都被加入到了游戲設計中,大多數的研發由白金工作室完成,在最出色的戰斗系統方面,該團隊在引用原版《尼爾》的基礎上,還融入了白金工作室其他游戲的做法。
游戲發布之后,該游戲PS4和PC版本都獲得了85%以上的好評,首周在日本地區的銷量就接近20萬套,超過了原版游戲2010年全年的銷量。PC版本發布之后,也在首周獲得了20萬左右的銷量,按照60美元的定價,該游戲PC版首周的收入也在千萬美元以上。