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        雷火競技首頁

        遠離擦邊后這個價值過億的品類“風口”越來越好了

        小編

          先有《撈女游戲》(后改名情感反詐模擬器)橫空出世,以首月110萬的銷量一掃去年整個市場的頹勢,為國產真人互動影游開了一個好頭。之后《盛世天下》憑借大制作的先發優勢從一眾同類產品中脫穎而出,全平臺100萬的銷量延續了此前正盛的勢頭。此外,《完蛋!我被美女包圍了2》和《美女,請別影響我修仙》兩款產品緊隨其后,銷量和口碑均得到了市場的驗證。再往后,由《隱形守護者》導演帝皇今制作的《江山北望》也已摩拳擦掌,蓄勢待發。

          在去年的時候,我就曾提出借助《完蛋!我被美女包圍了》的爆火,整個真人互動影游的市場規模就已經突破上億元,而低迷了一年之后,今年的整體市場表現顯然更上一層樓。

          爆款頻出說明整體市場火熱,用戶市場已經非常成熟。從今年更為詳盡的品類數據來看也確實如此,茶館特意扒了扒這一年(2024年10月至2025年10月)Steam真人互動影游的相關數據,發現今年的真人互動影游數量居然達到了驚人的58款,相比去年的42款,居然多出了12款之多。

          評論數超過100的有50款,超過500的有24款,超過1000個的有12款,超過2000的有5款,其中評論數最多的為《撈女游戲》的47432個。

          除此之外,今年的真人互動影游還表現出了另外一個特征,相比去年清一色的戀愛模擬(擦邊),今年的類型可謂是百花齊放,除了當下流行的古裝歷史題材之外,包括刑偵、恐怖、懸疑、科幻、喜劇等等此前不常見的題材,也在今年的市場上頻頻“刷臉”。

          更有意思的是在今年中旬發布的國游銷量前十榜單中,線個席位,足以凸顯這種欣欣向榮的景象并不是浮于表面,種種跡象都在表明,國產真人互動影游可能正在進入一個新的時代。

          說實話,如果放在去年,我肯定對這個市場未來的發展前景無比悲觀。從去年冰冷的數據不難看出的,單一超級爆款的出現讓不少人誤認為真人互動影游是下一個國產游戲風口,從而扎堆式的涌入真人戀愛互動影游的賽道。但問題在于這本來就是一個相對小眾的游戲品類,且普遍低廉的定價策略,就意味著必然需要出現“破圈”式的爆炸銷量才有可能達到所謂的高回報收益。

          于是去年整個市場的現狀就變成了,大量打著戀愛模擬旗號的真人互動影游質量參差不齊,大部分的銷量僅僅停留在幾千到萬套左右,沒有一款絕對意義上的超級爆款出現,甚至于“完蛋”自己都未能復現此前的輝煌。

          那么,真人互動影游的市場究竟是怎樣的,這個品類的未來又會走向何方?茶館特意采訪了《隱形守護者》的導演帝皇今,元氣資本的合伙人金葉宸,神匠坤輿工作室的發行負責人東可可等幾位行業資深從業者,從產品、發行、投資的角度去剖析整個真人互動影游的發展脈絡,嘗試去探究這個新興國產品類的未來。

          帝皇今告訴我,在他看來真人互動影游目前來看,算是單機游戲領域一個細分品類,因此所匹配的玩家市場相對其他游戲品類來說比較小眾。但同時他也認為隨著精品化內容的不斷出現,在不久的未來,或許會呈現出更大的市場潛力。

          從《隱形守護者》依舊是如今真人互動影游品類中標桿式的產品,讓他們得出了一個結論,這個領域的產品要求創作者必須要做出更好的游戲內容、更精細的打磨劇本、更好的玩法呈現給玩家,而玩家也會為高品質的產品付費,選擇出更好的產品,最終有機會形成一個良性循環的市場環境。

          縱觀整個市場的發展,他將其劃分成了3個版本的迭代,有意思的是,在他看來每個版本的時代都挺“糟糕”。

          1.0版本就是“隱形守護者”時代,開創了一個絕無僅有的先河,但正因為它太好了,他認為1.0版本事實上算得上是一個挺糟糕的時代,原因無他,哪怕是原班人馬可能都沒辦法再復刻一個這樣成功的產品,更不要說其他的開發團隊。

          最終的結果就變成,標桿放在那里,其他開發者看到后都說這個市場太難了,太小眾了,完全做不了,以至于之后的幾年里,真人互動影游市場都顯得“過于平靜”。

          2.0版本就是完蛋美女時代,毫無疑問完蛋美女在商業角度取得了巨大的成功,但同時也給整個市場的預判帶來了很大的誤區。帝皇今認為戀愛模擬是真人互動影游當中的一個細分品類,但絕對不代表是這個賽道的全部。

          此外,這個細分品類存在著兩個問題,一個是因為制作門檻過低,導致同質化嚴重且品質參差不齊,另一個則是新鮮感容易被滿足,無法讓玩家持續得到正向反饋。

          因此,2.0版本給市場帶來的問題在于一窩蜂的資金涌入,卻選擇了一個相對來說沒有那么寬廣的品類方向,持續不斷地推出同類產品,快速消耗掉玩家最初的新鮮感,最終導致整個市場的開發趨勢或多或少被扭曲了。

          3.0版本則是撈女游戲,盛世天下以及即將要上線的江山北望時代,這些產品都有一個特點,他們既不是好到極致的隱形守護者,也不是單一品類的完蛋美女,更趨近于百花齊放各種不同類型以故事為核心驅動的精品化制作產品,這種成功是可以復刻的。

          3.0版本的探索可能漫無止境,但最終將會告訴市場什么樣的真人互動影游最有價值,相關創作者才會真正意識到這類產品應該怎么做,在未來的一段時間內,慢慢批量產生真正適合真人互動影游的產品。

          來自元氣資本的投資人金葉宸表達了同樣的觀點,盡管此前投資的賽道眾多,但他在真人互動影游品類已經深耕10年。在他看來目前真人互動影游市場呈現出存量相對較小,增速不算太快,存在穩定增量的特點,整個賽道目前來看還算比較早期。

          他還提到一個有趣的現象,真人互動影游的玩家屬性極為特殊,并非全部都是傳統Steam平臺的買斷制用戶,由此來看也更容易打破“圈層”,傳統品類游戲需要一定的玩家基數可能才會破圈,而真人互動影游得益于獨特的玩法和傳播屬性,可能10萬、20萬套左右的銷量,就能吸引不少圈外的玩家用戶。

          其實,這種品類特性在很早期就已經顯現,此前隱形守護者的用戶群體中,首次下載Steam平臺的玩家占比就超過30%,其中不少玩家更偏向影視劇的屬性,而正是這部分新晉玩家,也更容易為平臺引流。

          由此不難看出,真人互動影游市場相對小眾,但也擁有易破圈的潛力,如今百花齊放的游戲類型更像是一種必然經歷的發展過程,從混沌的探索初期逐漸走向明晰。

          帝皇今坦言道:“就像近些年電影市場的表現不如以前好,但其實觀眾對于精品的內容訴求一直沒有減少,只是大家找不到更好的作品,所以本質上我們也會用一種比較樂觀的角度去看待真人互動影游市場,在未來可能也會變為對故事有更高要求、對沉浸感有更高要求、對精品化內容有更高要求的用戶體驗市場,我認為真人互動影游是有機會走向這種市場特性的。”

          一直以來,真人互動影游都是重體驗輕玩法的游戲類型,這也讓創作者想要在玩法上實現創新或是做出差異化變得越發困難。那么,相比電影短劇,缺少抓人眼球的演出內容,相比傳統游戲,玩法上又略顯貧瘠,由此也讓不少人好奇,玩家到底想在真人互動影游上得到一種怎樣的體驗和需求?

          此前神匠坤輿工作室已經發行并制作了多款真人互動影游,在市場上獲得不錯的反響。多次和玩家用戶打交道后,發行負責人東可可發現真人互動影游的“交互性”不可或缺。

          他解釋道,這種獨特的交互性讓玩家不再是被動的去看劇情,而是自己可以決定故事的走向,從而改變和影響其中角色的命運,這種參與感是傳統影視劇無法提供的。當然,其中最核心的必然還是要依托于一個好故事,由此去鏈接一種更深層次的情感共鳴,并開啟一些新奇的游戲體驗。

          同為創作者的帝皇今也指出,這種帶著互動性的故事劇情,能夠讓玩家通過一定的付出來得到足夠好的正反饋,由此來看,對于追求更高品質更好沉浸感的玩家來說,真人互動游戲的體驗和他們的需求幾乎可以完美契合。

          同時,在目前的內容市場,這種恰到好處的爽感和操作性也相對比較缺失。為什么會這么說,追求極致爽感的用戶可能會去刷抖音和短劇,而想要更高操作和更強體驗的玩家,則會選擇3A大作或大型游戲,這樣整個市場就存在一個缺口,即想要高強度高反饋的故事體驗,又不會因為操作的復雜性而導致玩家玩不動,真人互動影游正是基于這個點應運而生。

          話雖如此,但現實卻是市場上充斥著大量粗制濫造的低劣產品,即便是20到40元的低廉定價,大部分真人互動影游平均銷量也基本只能維持在幾千到上萬份,10萬份以上的都算是鳳毛棱角。更有意思的是,據知情人士透露,像是今年大火的爆款產品《撈女游戲》成本超千萬,而以大制作為主的《盛世天下》,其成本據說和一部A級網劇相當,相關收益和成本的對比更為強烈。

          由此大量蜂擁入場的相關研發往往給人一種錯覺,這個品類的平均成本到底如何,整個市場真的很賺錢嗎,那么到底是誰在虧錢?

          金葉宸從投資的角度將其拆分成了兩個層面去看,首先真人互動影游作為買斷單機游戲,必然擁有獨游的一致屬性,即大部分都不賺錢。他給出了一些數據進行解析,獨游的平均存活率(回本)大概在4%左右,因此大部分真人互動影游不賺錢是符合市場規律的。但同時他也表示,把一些粗制濫造純屬攪亂市場的渣滓剔出去之后,真人互動影游市場的平均存活率大概在15%左右,相比普通獨游能大概翻個4倍左右,這也是大量相關開發商愿意持續入場的原因之一。

          因此這個問題就不能簡單的理解為,做的人就一定虧本,虧的人就不會再做,相比普通獨游,存活率是高是低,是他們去衡量做不做的重要指標。

          此外,所謂的成本高低也是個相對問題,如果是一個廣告公司或是短劇視頻公司,在產能溢出的情況下,有機會去挑戰做一個收益更高的產品,那么將其產能進行額外的釋放無疑也是一種比較劃算的選項。他特別強調,現在看好真人互動影游的投資方反而不是傳統游戲領域的相關人士,而更多是影視劇領域的投資人,相比現在比較糟糕的影視市場,成本更低的真人互動影游這個新興賽道反而更能引起他們的興趣。

          東可可則給出了更為直接的成本數據:“從成本來說,目前以影視方面的投資為主,游戲部分相對研發成本并沒有那么高,也相對可控,所以目前花錢的部分主要還是集中在前期的影視拍攝上。因此精打細算一些,把錢花在刀刃上,我覺得能夠賺錢也不是不可能。

          在我看來,這個品類的成本大概能分為三個區間,其一1000萬以上預算的,這種今年已經見到了3款了,大投資大制作大場景,在演出效果和演員陣容上會比較吸睛,但問題也在于成本過高回本風險較大。其二,300萬到500萬之間,這屬于真人互動影游的一個常規成本區間,制作水平基本也都在水平線以上,沒犯大錯的情況下保底都能在5萬份以上銷量,當然總的來說有賺錢的也有賠本的,感覺一半對一半。其三,100萬以下的,可能偏向于第一次試水或者小團隊做著玩的,這類的品質可能沒上面幾種那么高,但有時候也會出現小爆款,盈利的我也見到過一些。

          所以我覺得用單一成本可能無法評估到底賺沒賺錢,有的團隊走小而精路線,而有的團隊則可能用大投資大制作去賭爆款,無論是什么方式都有成功案例,但最終考驗的一定是游戲的品質。”

          最后,他還提到了另外一個關鍵點,推薦現在的真人互動影游廠商多多嘗試去跨平臺,比如手游、NS、PS、EPIC等,可能收入不像Steam那么高,但也會成為一個收入來源。包括谷歌商店他們也嘗試過,像東南亞、日韓市場,對于這一類游戲,從買量上來看表現還算不錯,能夠獲得一定的引流和持續收入。

          從上述宏觀視角來看,真人互動影游確實屬于正在蓬勃發展,充滿機遇的新興賽道,然而在產品、發行、投資等視角下,各個細分領域的感觸和看法卻宛如盲人摸象般,相似卻又不盡相同。

          此前,神匠坤輿工作室專注于外包和自研產品,進入真人互動影游市場屬于一個非常偶然的機會。東可可告訴我,23年真人互動影游最火的時候,他一個做導演的同學找他聊合作,當時很多影視公司都有入場的意向,但礙于不懂游戲行業,因此大部分都會和游戲開發商合作共同研發。

          當時神匠坤輿工作室制作并發行了《怦然心動的她們》,之后又發行了《開局五個億》,如今第三款真人互動影游也正在研發之中,一不小心在這個賽道上也越走越遠。

          在他看來,相比其他傳統游戲,真人互動影游的宣發基本盤雖然還是KOL和玩家社群,但在運營活動上會有更多的操作空間,比如簽名照、粉絲聚會、網紅聯名等,都會給新產品帶來不錯的曝光。

          此外,在產品合作上應該盡早和影視拍攝公司一起去創作,因為大部分影視公司的編劇其實通常都是線性思維,但真人互動影游有大量的結局分支,如果從最初制定劇本就一路跟著,就能節省可觀的拍攝成本,少走很多彎路。

          最后,他強調對他們來說,最困難就是如何控制成本,此前他見過好幾家影視公司,從前期的預算100到200萬,一路飆升至400到500萬,拍攝成本無論如何都控制不住,這其實是挺可怕的。

          位于產品研發側的帝皇今也對我分享了他的一些感觸。相比其他團隊會專注于影視拍攝上,對他的團隊來說,劇本打磨反而才是最重要的,拍攝僅僅占據一個最小的時間節點。

          帝皇今表示:“我們的劇本打磨通常會在半年以上,比如說還未上線的《江山北望》,劇本打磨了至少三四年。拍攝其實在整個開發流程中耗時最短,因為周期太長資金支撐不了,成本就會越來越高。”

          在他看來,真人互動影游的一切都是為劇本服務的,也正是這種匠人精神,讓他們哪怕此前已經寫完了幾十萬字的草稿后,只因覺得打磨的不夠好,直接全部推翻重來。他解釋到,因為用戶體驗不到應有的反饋,所以只能推翻重來,在這期間,他們嘗試過很多種角度去切入來講好這個故事,因為《江山北望》的核心劇情是北伐,其實有很多視角可以切入,你可以從皇帝、從皇子、從大臣、甚至是平民的視角來講述這個故事,他們幾乎每一個視角都嘗試過,最終選擇了一個最佳的切入視角。

          當然,如此費盡心思的摳劇本,也是有他自己的苦衷。他坦言道:“我們游戲整體制作的體量其實不大,制作預算非常有限,整體的拍攝預算大概全部加起來,不到500萬元,可能只是某些大制作產品的一個零頭。尤其是在《江山北望》的服化道上還有很多可以提高的地方,因此我們只有盡可能的把故事劇本打磨的足夠好,才有可能通過劇情增強玩家的代入感,去弱化一些劣勢。我們希望通過一次次的產品迭代,優化服化道的成本,最終呈現給玩家最完美的體驗。”

          這種“在線哭窮”恰恰打破了我對真人互動影游拍攝成本的認知。他告訴我,因為北伐題材必然會有用馬的場面戲,而橫店的馬是按小時來計費,不僅馬要錢,馬上的人做一個動作也要算錢,因此他們一旦拍攝馬戲,都是按照一個小時掐點去拍攝,甚至于每場戲的劇本上都要提前寫好相關“使用手冊”,當天這場戲要用幾個群演,用幾個小時,到點之后必須要讓他們收工,否則一旦超時可能成本就很難cover住。

          至于為什么缺錢,作為投資側的金葉宸顯然更有發言權:“如果你是傳統的游戲投資人,那真人互動影游這個賽道確實不太能看的上,它也并不算一條很好的賽道。舉個簡單例子,投個肉鴿或是模擬經營類的產品,可能都比投這個更賺錢。因此,我并不是說真人互動影游不好,只是從單純的收益率和投資角度來看,它略顯平庸了一點,并沒有很出彩。”

          但他隨后話鋒一轉,表示如果是傳統影視投資人,他可能就會覺得這個賽道很好,至少是比上不足比下有余的,因為現在的傳統影視行業可能更顯頹勢。

          當我問到什么樣的真人互動影游最能打動他們這種投資人的時候,他毫不猶豫的告訴我三個字“精品化”。

          在他看來,真人互動影游應該向電影市場一樣,出現更多的類型片,更豐富的題材,帶來更好的沉浸感和互動體驗,那么最終能走的必然是“精品化”的路線。他舉了一個例子,《撈女游戲》就是一款典型的精品化產品,這個開發團隊非常成熟,雷火競技肯定是對現有的成功產品和整個市場環境進行過深度分析,他們知道當下環境什么樣的題材和營銷能夠引起足夠的話題性,這種有足夠的參考度和深度性的內容,就能夠點燃玩家的情緒共鳴。

          他最后總結道:“目前真人互動影游的整體市場看上去表現會好一些,其實是因為失敗率相對較低,而失敗率低并不是因為垃圾游戲少,而是因為總體供給不足。簡單來說,因為“粥多僧少”導致一些垃圾游戲也掙到了不該掙到的錢,他們本來連這些錢可能都掙不到的,所以整體看上去會失敗率相對較低,虧錢的團隊也更少。但未來一旦市場的存量接近飽和,那么最后拼的必然還是產品自身的品質。”

          在過去很長一段時間內,有不少人都認為,真人互動影游的未來會向短劇市場發展,它們之間有相同的表現形式,有相同為了爽而爽的受眾,甚至也出現過有一些廠商將短劇和網大的邊角料拿出來拼接成互動影游進行二次售賣的案例,而相比真人互動影游的小眾市場,短劇高達500多億元的市場規模顯然更為誘人。

          他解釋道,真人互動影游和短劇都是近幾年很火的概念,所以很容易會聯想在一起,比如會不會出現互動短劇,豎屏真人互動影游等等,這些問題的產生,可能都源自對于這個行業的了解還不夠深入,真人互動影游在制作過程中,走的是更深度更重體驗的路線,而短劇追求的是快速的爽感,輸出后的即時正反饋,因此無論是市場還是受眾人群是完全不同。

          回到這個問題,在他看來一方面國外市場可能是未來的一個方向,真人互動影游也可以作為一種文化輸出的形式,尤其是他們經常會收到國外玩家的反饋,整體來說還算正向,因此可能對于國外市場還需要一款現象級的爆款產品去推動,而這也可能是早晚的事。

          而另一方面,從此前的混沌環境到如今的百花齊放,大部分廠商都在尋找方向,良幣驅逐劣幣是必然會發生的趨勢,最終整個市場會逐漸走向穩定。

          “我覺得真人互動影游的商業模式和電影市場很像,它自身存在的潛力毋庸置疑,大家現在扎根在做其實也是在找方向,我覺得最核心的一點就是一定要找對找準方向,一定要明白真人互動影游不是快銷品,我們剛剛經歷了短劇市場的爆發性增長,快速出圈以及難以想象的受眾群體。但我作為從業者,一定會理性看待。

          真人互動影游市場的成長速度一定是遠不及短劇市場的,但它的市場因長遠的沉淀所形成的存在歷史一定會更長,因為它的故事要求性更高,帶入沉浸感更強,或許未來真人互動影游市場就會形成一種需要2到3年去打磨才能出現精良產品的規律,但這樣的市場一定是精品且經久不衰的。”

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