雷火競技Steam作為全球最大的PC游戲分發(fā)平臺,展現(xiàn)了其龐大的內(nèi)容生態(tài)。根據(jù)數(shù)據(jù)機構(gòu)Gamalytic的估算,截至當(dāng)前,Steam在2025年共發(fā)布了
然而,數(shù)量背后隱藏著一個殘酷的現(xiàn)實:許多游戲,尤其是獨立作品,可能連最基本的成本都無法收回。
Gamalytic通過算法模型估算Steam游戲的銷量和收入。其數(shù)據(jù)顯示,2025年約有40%的游戲未能賺回100美元的Steam直接發(fā)行費(Steam Direct Fee)。這項費用是開發(fā)者上架游戲的必經(jīng)門檻,雖不可退款,但當(dāng)游戲累計收入達(dá)到1000美元時,Valve會返還該費用。但近半數(shù)游戲似乎連這一底線都難以觸及。
近日,回合制肉鴿RPG《Soulash》制作人Artur Smiarowski分享了一份根據(jù)Gamalytic數(shù)據(jù)整理的表格,更細(xì)致的收入分層數(shù)據(jù)揭示了更極端的差距。
表格顯示,2025年Steam底層30%的游戲平均總收入僅為37美元,而頂部5%的游戲收入?yún)s超30萬美元,占總收入的大部分。
此外,Gamalytic的數(shù)據(jù)還顯示,今年約55.3%的游戲收入低于1000美元,29%的游戲銷量在100份至1000份之間,更是有30.5%的游戲估計銷量不足100份。
需要強調(diào)的是,Gamalytic的數(shù)據(jù)并非來自Valve官方,而是基于公開信息(如玩家評論數(shù)、排行榜等)的算法推演。該機構(gòu)自評稱,對單個游戲的估算中,77%的誤差率在30%以內(nèi),98%在50%以內(nèi);但在整體層面(如總收入、分類統(tǒng)計),準(zhǔn)確率可達(dá)99%。
不過,這種估算對小型游戲或免費游戲偏差較大,因其公開數(shù)據(jù)更少,且未計入外部收入(如眾籌、DLC或第三方平臺銷售)。即便如此,即使假設(shè)誤差高達(dá)50%,低收入游戲的實際收益仍可能微乎其微。
Artur Smiarowski指出,2025年Steam總收入預(yù)計達(dá)47億美元,但獨立游戲的盈利空間可能比2024年更緊縮。這種現(xiàn)象反映了游戲行業(yè)的普遍規(guī)律:頭部作品吸金能力強,而長尾市場雖數(shù)量龐大,卻難以突圍。
但值得注意的是,大量低收益游戲的存在并不完全意味著失敗。許多免費游戲或個人項目本無盈利目標(biāo),僅是創(chuàng)作者出于興趣分享的成果。這種“為愛發(fā)電”的現(xiàn)象,正是PC游戲開放的體現(xiàn):開發(fā)者可以無視商業(yè)壓力,純粹為熱愛而創(chuàng)作。
另一方面,Steam的低門檻允許新手開發(fā)者將平臺視為“訓(xùn)練場”,即使收益有限,也能獲得發(fā)布經(jīng)驗、玩家反饋和曝光機會。
Steam的生態(tài)既充滿機遇,也伴隨殘酷競爭。對于獨立開發(fā)者而言,平臺提供了接觸全球玩家的渠道,但成功仍需依賴品質(zhì)、差異化或運氣。盡管每年有成千上萬的游戲涌入Steam,但真正能實現(xiàn)商業(yè)回報的仍是少數(shù)。然而,這種開放性本身或許已是最寶貴的價值,它讓不同規(guī)模、不同目標(biāo)的創(chuàng)作者,都有機會在這個數(shù)字時代留下自己的足跡。
盡管收入分布懸殊,Steam依然是獨立開發(fā)者的重要舞臺。許多來自個人或小團隊的“個人興趣”項目,它們可能缺乏營銷預(yù)算或商業(yè)野心,但承載了創(chuàng)作者的初衷。
?。ㄗⅲ罕疚臄?shù)據(jù)均基于Gamalytic估算及開發(fā)者公開分析,實際狀況可能因未公開信息而有所偏差。)