兩款游戲一款是早在2023年公布,與Xbox平臺(tái)合作的恐怖游戲《OD》,上一次游戲還只是展示一種抽象的概念,玩家還只能對(duì)著Sophia Lillis一張?bào)@恐的大臉表達(dá)疑問(wèn),那么現(xiàn)在,游戲這一次終于展示了具體的實(shí)機(jī)演示畫(huà)面,熟悉的白蠟燭、涂抹的文件、封閉的房門(mén)、還有點(diǎn)蠟燭的交互都讓人夢(mèng)回2014年的夏天,那個(gè)《P.T.》震撼業(yè)界的時(shí)期。
而與PlayStaion合作的新項(xiàng)目《PHYSINT》也讓玩家充滿(mǎn)回憶,畢竟游戲動(dòng)作諜戰(zhàn)的玩法恰恰是曾經(jīng)依靠《潛龍諜影》成名的小島秀夫所擅長(zhǎng)的。
src=從角色的輪廓與形象去看,許多玩家猜測(cè)這次主角的扮演者是著名英國(guó)演員小雀斑Eddie Redmayne
兩款新作重回舊有玩法似乎也會(huì)給玩家一種小島秀夫重回初心的意味,但在筆者看來(lái),小島秀夫所推崇的游戲美學(xué)其實(shí)未成變過(guò),并且他也一直是有計(jì)劃的按照技術(shù)發(fā)展而不斷改進(jìn)自己想要的效果,無(wú)論是特立獨(dú)行的“快遞模擬器”《死亡擱淺》,亦或者是恐怖游戲與潛行玩法,他一直在追求的可能是一種利用游戲載體實(shí)現(xiàn)極致電影演出與代入感的游戲形態(tài),尤其在脫離KONAMI以后,他追求游戲影視化表現(xiàn)力賽道的決心更加明顯。
特別是我們以《OD》作為基礎(chǔ)去分析,我們能從中看到小島秀夫游戲歷來(lái)的共同之處,也可以從新游戲的只言片語(yǔ)里猜測(cè)其未來(lái)想要走的方向。
許多玩家將其誤以為那種重視玩法創(chuàng)新的游戲制作人,玩家也是基于這個(gè)認(rèn)知對(duì)《死亡擱淺》有著很大的誤判,認(rèn)為游戲會(huì)是一款在玩法上多么復(fù)雜且具備創(chuàng)新的產(chǎn)品,但小島秀夫顯然不是這樣的游戲開(kāi)發(fā)者,最終《死亡擱淺》發(fā)售后,單一的玩法與許多玩家的預(yù)期完全不同,這也導(dǎo)致游戲的爭(zhēng)議在當(dāng)年如此巨大。
src=雖然《死亡擱淺》系列如今的口碑得到很大程度的回升,但在1代發(fā)售前期,因?yàn)橥娣ㄉ系膯我欢艿綐O大的爭(zhēng)議
但實(shí)際上,小島秀夫在筆者看來(lái),它主控的游戲,即便是在早期開(kāi)發(fā)的冷門(mén)游戲《snatcher》里,在那個(gè)以像素風(fēng)為主的時(shí)代里,他也是輕玩法,重游戲電影化敘事的游戲制作人。
src=《snatcher》 游戲類(lèi)型可以歸納為AVG,小島秀夫在大量劇情里根據(jù)不同的主題植入玩法,比如第一人稱(chēng)視角射擊。
也基于他游戲一貫的電影化敘事的核心要求,他的游戲大多也可以以下幾點(diǎn)進(jìn)行總結(jié):
玩法類(lèi)型單一且重視融入敘事,玩法既是游戲敘事的具體表現(xiàn),也是串聯(lián)表達(dá)/主題的橋梁注重劇情演出,并且隨著技術(shù)發(fā)展,開(kāi)始醉心于真人扮演擬真的演出效果游戲的玩法設(shè)計(jì)更重視及時(shí)反饋,善用大量的世界交互構(gòu)筑玩家與游戲世界的鏈接注重氛圍,擅長(zhǎng)用音樂(lè)、電影鏡頭等方式將游戲玩法過(guò)程與劇情播片無(wú)縫鏈接
這4點(diǎn)透過(guò)新作《OD》實(shí)機(jī)演示&官方透露的信息去看基本全中,且每一條在《OD》的開(kāi)發(fā)之中,都在開(kāi)始尋求新的突破。
首先我們從在玩法去分析,如果我們把《OD》這次先導(dǎo)預(yù)告片作為一次游戲的玩法展示的話(huà),那么它的內(nèi)容簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是依靠點(diǎn)亮蠟燭的行為與Sophia Lillis扮演的主角背后的怪物周璇那么簡(jiǎn)單,視頻第一人稱(chēng)視角點(diǎn)蠟燭的玩法不僅呈現(xiàn)出很強(qiáng)的代入感,同時(shí)也豐滿(mǎn)了恐怖情緒的表演,很好的把一套簡(jiǎn)單的玩法套路融入到敘事之中,但如果只是這樣單一的玩法設(shè)計(jì)要支撐起一款大作未免顯得單薄,游戲可玩性的不足也是過(guò)去許多玩家會(huì)去詬病小島的一個(gè)重點(diǎn)。
為此,據(jù)目前透露的消息去看,小島將《OD》設(shè)置為一款沒(méi)有主線(xiàn),以多個(gè)單元?jiǎng)〗M成的游戲項(xiàng)目,每個(gè)單元?jiǎng)《加刹煌膯我坏耐娣ò凑崭髯缘闹黝}串聯(lián),甚至小島還考慮將許多恐怖游戲不常見(jiàn)的玩法植入其中,利用敘事主題上的切割,然后依照不同部分進(jìn)行玩法分配成為小島秀夫突破自己固有玩法設(shè)計(jì)問(wèn)題的一個(gè)方式。
src=例如像《死亡擱淺》只有一個(gè)鏈接的主題,所以只能用“送快遞”的方式與主題對(duì)照,如果把一款游戲變成多個(gè)主題,那也就可以依照不同主題去分配玩法
再則,雖然實(shí)機(jī)演示的玩法只是讓玩家點(diǎn)蠟燭那么簡(jiǎn)單,但游戲的氛圍調(diào)度卻非常精細(xì)。每次點(diǎn)燃蠟燭,小島秀夫都會(huì)設(shè)計(jì)不同的反饋與變化來(lái)帶出及時(shí)的反饋去一步步壓迫玩家,給予玩家極大的心理壓力,使得游戲全片怪物未成出現(xiàn),但恐怖感卻非常充分的原因。
比方說(shuō),游戲一直放著一張眼睛的照片貼在窗戶(hù)的玻璃之上,以此模擬出依照被監(jiān)視的不舒服感來(lái)讓玩家難受;又比方說(shuō),點(diǎn)蠟燭的手的動(dòng)作模組設(shè)計(jì)上加入了許多猶豫的停頓與顫抖,提供了一種主角不安、恐懼的情緒共鳴;再比方說(shuō),游戲點(diǎn)燃嬰兒蠟燭會(huì)及時(shí)用隔壁房間的嬰兒哭聲共鳴玩家的行動(dòng);點(diǎn)燃腦袋蠟燭則會(huì)燒出類(lèi)似鮮血的痕跡等等。
這些氛圍感拉滿(mǎn),臨近感十足的設(shè)計(jì)一直是小島秀夫的強(qiáng)項(xiàng),當(dāng)年《P.T.》就利用狹窄的過(guò)道搭配簡(jiǎn)單的走路玩法就能帶來(lái)極致的恐懼感,而《OD》很有可能在表現(xiàn)與單一玩法的串聯(lián)上更勝以往。
src=《P.T.》依靠在房間回廊走路調(diào)查的簡(jiǎn)單玩法做出了其他恐怖游戲做不到的恐怖效果(截取自IGN發(fā)布的《P.T.》世界最速通關(guān)視頻)
只不過(guò),《OD》對(duì)于多媒體化的探索顯然不局限于把小島秀夫喜歡的好萊塢導(dǎo)演與明星搬進(jìn)游戲那么簡(jiǎn)單,此前小島秀夫在接受Ssense采訪(fǎng)表示過(guò),他要將《OD》項(xiàng)目打造成既是游戲,又是電影的全新新媒體形式。
依照最新實(shí)機(jī)PV的公開(kāi)情況去分析,這種影視與游戲模糊感在筆者看來(lái),也許特指游戲會(huì)為了演出效果而犧牲一定的操作量,游戲有可能是想像PV所呈現(xiàn)的那樣,依靠更密集的回饋機(jī)制去對(duì)操作進(jìn)行替代,而這種設(shè)計(jì)如果成真,顯然一定程度上挑戰(zhàn)了主流玩家的游戲習(xí)慣,迎來(lái)的爭(zhēng)議也許會(huì)比《死亡擱淺》1代發(fā)售時(shí)還要?jiǎng)×遥@或許也是小島秀夫認(rèn)為的,《OD》會(huì)是一款口碑兩極分化的游戲,玩家要嘛喜歡它,要嘛討厭它。
src=如果從電影游戲或者多媒體游戲的角度去看,這種看劇情多過(guò)操作的游戲并不少,小島秀夫想做的也許不只是這么簡(jiǎn)單
在職業(yè)生涯的最后時(shí)光,小島秀夫的游戲顯然不那么重視大眾市場(chǎng)的反饋。所以相比較曾經(jīng)還有向市場(chǎng)妥協(xié)內(nèi)容的《潛龍諜影》系列,自《死亡擱淺》以后,它的游戲就向著他喜歡的游戲電影化表現(xiàn)力的脈絡(luò)激進(jìn)發(fā)展,并且在玩法與表現(xiàn)力的融合之中不斷強(qiáng)化,走出了不同的道路。
雖然這條道路注定很難成為最主流的賽道,但小島秀夫劍走偏鋒的創(chuàng)意與開(kāi)發(fā)思路會(huì)透過(guò)其他方式得到吸收,就如同當(dāng)年《P.T.》對(duì)恐怖游戲的影響一樣,《OD》與《PHYSINT》或許也會(huì)成為這樣的產(chǎn)品,從表現(xiàn)力的賽道上為業(yè)界帶來(lái)驚喜。
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