就在九個月前,巨人網絡在資本市場還只是個“小透明”,市值不到300億元。
然而誰能想到,就是這家曾經靠著《征途》一款游戲維持了十多年的公司,下半年突然像坐上了火箭一樣,股價漲幅接近260%,市值最高沖到了920億元(9月18日),一躍成為A股游戲板塊的老二,僅次于世紀華通。
前一陣發布的半年報中,巨人的業績增長也不錯:上半年營業收入16.62億元,同比增長16.47%;實現歸母凈利潤7.77億元,同比增長8.27%;在8月份的中國手游發行商收入排行榜上,排名一舉躍升13位至第16名。
新品層面,他們今年拿出了黑馬《超自然行動組》——這是近期行業內,少數可以稱得上爆款的產品,也是他們在休閑競技賽道上第三款成功的大DAU產品。
在所有上海大廠里,巨人給人的刻板印象一直是家不上不下的老牌廠商。這種感覺,就好比學校里有個不太起眼的同學,平時成績中游、不聲不響,光芒一直被受歡迎的同學蓋過。結果等考完高考,人家竟然是為數不多,能報考清華北大的那幾個學生之一。
這樣一位老同學的「劇情反轉」,恐怕不能簡單地歸功于家底或運氣。于是站在逼近千億市值的門口,我們來看看,巨人到底都做了哪些事情。
巨人的逆襲,始于休閑競技賽道的持續突破。從 2015 年到 2024 年,三款產品的接力成功,證明其已掌握大 DAU 產品的核心密碼。
2015年公測的《球球大作戰》,是巨人開啟大DAU休閑競技賽道的第一個爆款。
作為次年即破千萬DAU的現象級產品,它在2017年有超過4億用戶,2020年則超過6億;甚至在上線年后,游戲單月流水還能創五年新高,并通過小游戲平臺拓展用戶圈層,在今年上半年累計新進超1100萬用戶。
2021年于海外率先公測的《Super Sus》,在次年就有了百萬DAU,去年收入同比增長依然超過50%;2023年上線國內后,《太空殺》首日的雙平臺注冊用戶超過100萬,此后的DAU一度超過250萬;
而今年1月正式上線的《超自然行動組》,則是成績一路走高,用戶規模與流水均呈現指數級增長,沖上過iOS游戲暢銷榜Top 4,同時在線萬。在視頻平臺上,游戲相關內容的累計播放量已超過30億次。
從《球球》《太空殺》到如今的《超自然》,你不難看出,巨人已經在大DAU休閑賽道這個方向,成功驗證了一套持續可行的打法。
從表面來說,巨人的打法不難歸納——準確有效的選品,雷火競技成熟技術和經驗的延續,加上持續發力的運營,是最關鍵的幾個要素。這幾款產品,都能做到不依賴買量,而是靠自然量傳播、流行,更是證明了一個有潛力、耐玩的社交性玩法,對一款大DAU產品來說有多重要。
如果從本質上看,巨人連續成功的因素就不能局限在產品層面了。因為一個大賽道的連續成功,最終往往是源于團隊和公司層面,形成了一種特別的文化。
巨人的文化是什么?在團隊層面,年輕化可能是近年來非常明顯的一個變化。從《球球》開始,巨人的研發團隊就以年輕人為主,并且給他們很高的天花板——甚至大賽道的負責人都是校招生出身。到了如今的《超自然》,制作團隊已經以95后為主。
另一方面,巨人也在校招體系上花多年時間建設,投入頗多。比如他們邀請過不少大學生參加Open Day,如果校招生真的足夠優秀,他們甚至可以入職就擔任核心項目的組長。
在公司層面,舍得投入資源也是關鍵,巨人給了研發團隊最大的自主權和耐心,允許試錯、鼓勵創新,才最終促成了一些項目的逆襲。
休閑賽道的成功,實則是巨人 20 年基因的延續。正如內部人士所言:我們擅長做一款玩家愛玩的游戲,這種能力早在《征途》時代就已埋下種子。
2005 年《征途》技術內測時,就喊出你提我改、你提我加、全民捉蟲 的口號,通過 BUG 懸賞、玩家提案開創國產網游邊測邊改模式,不到一年便正式上線。
在設計上,它首創免費 + 道具收費 模式,加入自動尋路等創新玩法,甚至在游戲里給玩家發工資,每一步都踩中用戶痛點。
這種基因的核心,離不開 資深玩家 史玉柱的深度參與。2002 年他高強度沉迷《傳奇世界》時,就曾直接向陳天橋提修改建議;2022 年復出抓《原始征途》研發,他匿名混入玩家群體體驗,最終提出 砍掉冗余玩法、聚焦原汁原味 的建議。
這款產品2023 年上線 億,帶動《征途》系列玩家數翻倍,2024 年小游戲《王者征途》再增 2500 萬用戶。
不聊預算、不談 KPI,只聊怎么把游戲做到極致,這種研發氛圍在數據導向的行業里顯得格外 反人性,卻正是巨人穿越周期的關鍵。史玉柱曾總結失敗教訓:向市場妥協只會磨滅特點,最終變得平庸,這也成為團隊的共識。
巨人網絡在不久前公布的半年報中,也有著不錯的增長態勢:上半年公司實現營業收入16.62億元,同比提升16.47%;歸母凈利潤達到7.77億元,比去年同期增長了8.27%。
其中,巨人游戲板塊上半年營收16.57億元,同比增長16.33%;移動端網絡游戲收入12.99億元,同比增長21.56%;端游收入3.18億元,同比下降6.06%。此外,境內市場營收為16.56億元,同比增長16.39%。
說出來可能你不信,但巨人網絡的毛利率高達90.96%,凈利率也達到46.75%。
這是個什么概念?這么說吧,游戲行業的其他公司的凈利率大多在15%左右徘徊,巨人網絡大約是別人的三倍左右!
這賺錢能力,可以說是堪比印鈔機。怪不得資本市場要重新給它定價,救它這種這盈利能力,在A股的游戲公司里確實是獨一檔的。
不過這里要說明白,巨人網絡這么能賺錢,除了自身游戲業務給力,還離不開Playtika的貢獻,這家公司通過上海巨堃網絡為巨人網絡持續輸血,去年就貢獻了15個億的利潤。
今年上半年,游戲市場整體表現出回暖的趨勢,銷售收入跟去年同期相比上漲了14.08%,用戶的數量也達到了歷史上的最高值。版號的發放也越來越順暢,前九個月就發了1275個,其中國產游戲有1195個,進口游戲有80個,這給新產品陸續上線創造了良好的條件。
在2024年巨人的內部會議中,史玉柱就曾提出,AI已經成為與游戲業務同等重要的新領域。
那一年的年會上,史玉柱還說過:他們不是為了炒概念、說好聽話而投入AI,而是「一定要把AI作為基因的一部分」灌到骨子里,怎么強調都不為過。
在這樣的重視之下,巨人投入AI的動作相當頻繁。在去年年初,巨人完成了游戲AI大模型GiantGPT的備案。不久后,《太空殺》開始了AI原生玩法的探索。在國內,這算是為數不多能做到核心玩法與AI深度結合的產品了。
隨后在《原始征途》里接入了DeepSeek-R1,搞了個有性格、有情緒的AI NPC“小師妹”。
這些AI應用到底能帶來多少實質性的提升還不好說,但在資本市場,有故事講卻很重要。
看到這些,你其實很難再用judge的眼光,去質疑巨人跟不跟得上時代。大概只有當你真正了解了老同學平時都在干什么,才能在高考后,理解他為什么能考上清北……
之所以能做到這一步,說到底還是基因決定的——巨人的基因,就是擅長分析用戶需求、迭代優化產品,抓住那些別人看不見的需求,給玩家整點他們想要的。這套邏輯,與其說是游戲公司,其實更像互聯網公司的打法。而這種打法最起碼的要求,就是他們必須能一直保持敏銳。
當然,在這個基礎上,還要有一個足夠有魄力的老板愿意投入,持續關注新時代的新東西。單一條件或許還好說,但要全部滿足,這些條件就很難湊齊了。
或許這就是巨人能取得連續成功,市值也逼近千億的原因——當然,巨人不是沒失敗過,反而經歷過一陣迷茫期,當時也有不少讀者朋友討論過,巨人作為一家有基底、有文化的公司,到底該如何實現再次崛起?
回過頭再來看,巨人的爆發,也并非一時偶然的成功,而是在長期的試錯、嘗試之下,越過了自身的瓶頸期。
這也反映出一個殘酷的事實:游戲行業的競爭往往極為漫長,即便擁有最好的基因、條件,也不可能每次都成功。想要突破和進化,除了向外找機會、求發展之外,或許還需要不斷向內求,激發自身最本質和可貴的文化才行。返回搜狐,查看更多