雷火競技根據中國電競產業研究院指導發布的《2023全球電競運動行業發展報告》披露的“電競產業區域發展指數”,在9個重點國家和地區中,中國綜合排名居于首位,美國與韓國緊隨其后。中、美、韓三國在全球電競發展綜合實力中居于領跑地位。
我國電競行業收入規模從2017年的772.82億元迅速增長至2021年的1445.03億元,年復合增速達到13.33%。2022年中國電競產業收入減少至1445.03億元,同比下降14%,下降的原因除整體游戲市場低迷相似原因外,也與缺乏爆款電競游戲新品有關;此外疫情影響電競線月,中國電子競技產業收入為759.93億元,較2022年同期下降0.66%。
2023年1-6月,中國電競產業收入中,電競游戲收入占比達84.84%;電競游戲直播收入占比12.03%;賽事、俱樂部以及其他收入占比分別為1.35%、1.09%和0.68%。
電競用戶穩健增長。根據中國音數協電競工委數據,中國電競用戶規模于2022年達到4.88億人次,電競用戶增速減緩。2023年1-6月,中國電子競技用戶規模為4.87億,同比下降0.02%。隨著電競成為杭州亞運會正式項目、加之元宇宙、web3.0等新興技術持續為電競行業賦能,電競市場仍有較大的發展空間。
2022年,中國國內共舉辦了108項電子競技賽事,較2021年減少18項。從電子競技賽事的舉辦形式來看,有38%的電子競技賽事采用線%的電子競技賽事采用線%的電子競技賽事采用線上+線下結合的辦賽形式。預計未來隨著產業持續加碼和大眾認可度提升,中國電競賽事市場將重回高增長狀態。
本文節選自華經產業研究院發布的《2023年中國電子競技產業鏈上下游及現狀分析,年輕群體為行業核心客群「圖」》,如需獲取全文內容,可進入華經情報網搜索查看。
經過數年時間的發展,電競產業鏈已趨于成熟,各環節專業化和細化程度較高,但其基本結構仍然是:上游——游戲內容提供方,中游——賽事舉辦方和內容制作方,下游——內容傳播方。除此之外,整個產業鏈還涉及到政策監管、電商渠道、商業贊助等環節。
電競作為一項新興運動娛樂方式開始普及。年輕群體為電競行業的核心客群,長期成長性較好。2022年,在中國電子競技用戶中,男性用戶占比56.4%,女性用戶占比43.6%。從年齡分布上看,年齡在25-34歲的用戶數量最多,在45歲及以上的電子競技用戶最少。
華經產業研究院研究團隊使用桌面研究與定量調查、定性分析相結合的方式,全面客觀的剖析電子競技行業發展的總體市場容量、產業鏈、經營特性、盈利能力和商業模式等。科學使用SCP模型、SWOT、PEST、回歸分析、SPACE矩陣等研究模型與方法綜合分析電子競技行業市場環境、產業政策、競爭格局、技術革新、市場風險、行業壁壘、機遇以及挑戰等相關因素。根據電子競技行業的發展軌跡及實踐經驗,精心研究編制《2025-2031年中國電子競技行業發展運行現狀及投資潛力預測報告》,為企業、科研、投資機構等單位投資決策、戰略規劃、產業研究提供重要參考。