Newzoo于2025年9月發(fā)布的《全球游戲市場報告》(免費版),展現(xiàn)了全球游戲市場的發(fā)展現(xiàn)狀、趨勢及關鍵動態(tài),為行業(yè)提供多維度參考。
從整體市場來看,2025年全球游戲市場呈現(xiàn)“溫和增長但趨于成熟”的態(tài)勢。全球玩家數(shù)量預計達36億,同比增長4.4%,占全球網(wǎng)民總數(shù)的61.5%,不過玩家占網(wǎng)民比例將趨于穩(wěn)定;付費玩家達16億,同比增長4.9%,增速高于玩家總數(shù),但受此影響,人均付費金額略有下降,預計2025年全球游戲市場總收入為1888億美元,同比增長3.4%。同時,各平臺均有2%-6%的增長,市場具備韌性,且PC和主機平臺重新展現(xiàn)增長動力,PC玩家增速超過移動和主機,跨平臺發(fā)行、新硬件周期及《俠盜獵車手6》等熱門游戲的即將推出,正改變行業(yè)競爭格局。
分平臺數(shù)據(jù)方面,移動平臺仍是最大市場,2025年玩家達30億,占總玩家數(shù)的83%,收入1030億美元,占總收入的55%,不過亞太地區(qū)增長放緩,拉美、中東和非洲等移動優(yōu)先地區(qū)是主要增長點,且Roblox及“匹配與合并”類游戲推動增長,同時面臨應用商店游戲過多導致的 discoverability 難題。PC平臺玩家9.36億,收入399億美元,中國和日本市場的Steam用戶增長是重要驅動力,上半年《怪物獵人:荒野》等熱門游戲也拉動了收入,但部分老牌在線游戲收入下滑對整體增長有一定抑制。主機平臺玩家6.45億,收入459億美元,同比增長5.5%,增速在三大平臺中最高,任天堂Switch 2的推出、軟件價格上漲及多款大作發(fā)布是主要增長動力,日本等亞太地區(qū)增長表現(xiàn)突出。
區(qū)域市場上,亞太地區(qū)占據(jù)主導,玩家18.96億,收入876億美元,占全球總收入的46%,但增長相對溫和;北美和歐洲市場成熟,玩家增速約2.3%,北美收入527億美元,歐洲331億美元;中東和非洲增長最快,玩家增速6.8%,拉美地區(qū)玩家增速4.5%,與全球平均水平持平,且各平臺均有增長。
在特殊焦點話題上,報告深入探討了五個關鍵領域,免費版包含部分內容。其中,“現(xiàn)代化發(fā)行窗口期”研究顯示,2-5月發(fā)行的游戲首3個月玩家數(shù)平均比8-11月發(fā)行的高34%,8-11月因游戲扎堆導致銷量相互擠壓;游戲在Early Access階段停留4-9個月(最佳約6個月)時,正式上線后新玩家增長最顯著;PC或PlayStation獨占游戲在對應平臺玩家占比超85%,而跨平臺發(fā)行玩家分布更均衡;游戲上線周后趨于穩(wěn)定,游戲時長和類型會影響玩家留存。此外,“重制與高清重制”成為延長IP生命周期的有效策略,“80美元定價困境”探討了高價游戲面臨的玩家接受度問題,“長期運營”分析了DLC等售后內容對游戲持續(xù)盈利的作用,“Roblox生態(tài)”則研究了其用戶生成內容模式帶來的新機遇。
報告還提及方法論與數(shù)據(jù)來源,采用自上而下與自下而上結合的混合模型,整合了自有數(shù)據(jù)(如Game Performance Monitor、Global Gamer Study)、公開數(shù)據(jù)及第三方數(shù)據(jù),確保市場規(guī)模測算的準確性,同時對玩家、付費玩家、收入等核心指標進行了清晰定義。付費版報告包含更詳細的區(qū)域和國家數(shù)據(jù)、完整的七年預測、五個特殊話題的深度分析及數(shù)據(jù)可視化工具,為行業(yè)提供更全面的決策支持。雷火競技