混合休閑游戲在保留超休閑游戲的簡單玩法基礎上,融合中重度游戲元素,豐富并加深了游戲玩法,提高玩家留存、變現能力,近年來混合休閑游戲全球下載量回升明顯,2022年全球混合休閑游戲下載量增長至50.8億次,同比增長6.28%。
2022年中國移動休閑游戲市場規模約為344.4億元,相較2021年的346.5億元略有縮減。2023年1-6月,國內移動休閑游戲市場規模約167.05億元,較2022年同期下降1.55%。
從用戶規模看,2021年中國移動休閑游戲用戶規模約為5.3億人,同比上升0.38%,預計2022年中國移動休閑游戲用戶規模為5.2億人。在移動游戲用戶規模逐步見頂的趨勢下,休閑游戲的增長將更加集中在用戶存量市場,通過提升用戶留存率和活躍度實現發展。下載數量方面,2020年受新冠疫情影響,休閑游戲下載量超過20億次,2022年下載數量約為16.3億次,較2021年相比變化不大。
休閑游戲的變現主要通過廣告和內購兩種模式,目前以廣告變現為主。由于休閑游戲在內容設置和玩法上與中重度游戲的差異,休閑手游內可設置的付費點較少,具有高下載量、低ARPPU的特征,因此IAA(內置廣告)是目前休閑游戲實現流量變現的主要來源,2021年收入占比甚至達到八成。
休閑游戲囊括了眾多的游戲品類。除棋牌類游戲外,休閑游戲還包括了消除類、雷火競技策略塔防類、吞噬類、益智解謎類、動作/射擊類、合成類、休閑模擬類、競速跑酷類、音樂節奏類等。據數據顯示,消除類在休閑游戲中占據絕對優勢地位。
本文節選自華經產業研究院發布的《2023年中國休閑游戲行業現狀及趨勢分析,用戶群體在不斷擴大和多樣化「圖」》,如需獲取全文內容,可進入華經情報網搜索查看。
按照公司規模和業務重心的特征,國內休閑游戲所涉及的上市公司可分為三種類型,即互聯網巨頭、綜合游戲頭部企業和休閑細分領域頭部企業。前兩種類型的企業往往擁有一定數量的爆款產品并可依此獲得較為穩定的流水收入,同時每年都有大量不同品類的新品儲備,容錯率較高;而第三種類型,是把休閑游戲細分品類游戲的研發和發行作為主營業務的企業。
華經產業研究院研究團隊使用桌面研究與定量調查、定性分析相結合的方式,全面客觀的剖析休閑游戲行業發展的總體市場容量、產業鏈、經營特性、盈利能力和商業模式等??茖W使用SCP模型、SWOT、PEST、回歸分析、SPACE矩陣等研究模型與方法綜合分析休閑游戲行業市場環境、產業政策、競爭格局、技術革新、市場風險、行業壁壘、機遇以及挑戰等相關因素。根據休閑游戲行業的發展軌跡及實踐經驗,精心研究編制《2024-2030年中國休閑游戲行業市場深度分析及發展趨勢預測報告》,為企業、科研、投資機構等單位投資決策、戰略規劃、產業研究提供重要參考。
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