休閑游戲萌芽期在2009年前,該階段智能手機尚未普及,休閑游戲以貪吃蛇等經典老游戲為主;2009-2013年進入發展期,該階段智能手機逐漸普及,移動游戲快速發展,但商業化程度較弱;2014-2017年進入成熟期,該階段4G逐漸普及,休閑游戲開發成本低,形式豐富,商業變現能力逐漸體現;2018年-至今進入爆發期,該階段休閑游戲變現模式逐漸清晰,隨著巨頭生態在研發、發行、變現各環節的賦能,行業放量增長。
本文節選自華經產業研究院發布的《2023年中國休閑游戲行業現狀及趨勢分析,用戶群體在不斷擴大和多樣化「圖」》,如需獲取全文內容,可進入華經情報網搜索查看。
我國游戲行業的監管在近年來不斷加強,2016年出臺了《關于移動游戲出版服務管理的通知》,強制要求游戲運營需取得版號;隨后一系列防止未成年人沉迷網絡游戲相關政策的出臺,使游戲廠商不斷完善其適齡提示、未成年游戲時長限制等措施;2021年3月出臺的《游戲審查評分細則》則將充分發揮前置審批的作用,遏制制作水平差、開發程度低且毫無創意的山寨游戲推向市場。
華經產業研究院為助力企業、科研、投資機構等單位了解休閑游戲行雷火競技業發展態勢及未來趨勢,特重磅推出《2024-2030年中國休閑游戲行業市場深度分析及發展趨勢預測報告》,本報告由華經產業研究院研究團隊對休閑游戲行業進行多年跟蹤研究,使用桌面研究與定量調查、定性分析相結合的方式,全面解讀休閑游戲行業市場發展現狀、上下游產業、競爭格局及重點企業等相關因素;科學運用研究模型,多維度對行業投資風險進行評估后精心研究編制。