新鮮出爐的《2025年中國游戲產業報告》數據顯示,2025年中國游戲市場持續增長,實際銷售收入達3507.89億元,同比增長7.68%;用戶規模達6.83億,同比增長1.35%,二者均創歷史新高。
上述報告透露出今年游戲行業的三個趨勢:細分賽道是關鍵,射擊游戲和小游戲增長勢頭強勁;二次元移動游戲市場收縮,不乏主動退場的項目;主機游戲則延續高速增長態勢。
2025年中國游戲市場實際銷售收入同比增長7.68%。(圖源:《2025年中國游戲產業報告》)
多名從業者回顧復盤了過去一年的得與失。風口賽道從不缺傳奇,小游戲、主機游戲頻現爆款,讓廠商業績逆襲;反觀二次元游戲市場,同質化內卷疊加行業收縮,不少團隊無奈退場;獨立游戲雖表現亮眼,但制作者仍被資金難題絆住腳步。
機遇與挑戰并存的一年,有人乘風而起,也有人黯然離場,行業洗牌加速,新的格局正深度調整。
縱觀全年的出圈游戲,品類、題材、玩法各不相同,但共同點在于“深耕”,不再執著于“大而全”的賽道混戰,而是扎進各自細分賽道里耕耘。
有的在傳統游戲品類中尋找差異點。較突出的例子是火了一整年的騰訊旗下游戲《三角洲行動》,它是經典FPS(第一人稱射擊游戲),但玩法是“搜打撤”,在今年賽季熱度升溫后,直接帶火了整個“搜打撤”游戲品類。游戲上線一周年之際,《三角洲行動》宣布日活已超3000萬,成為騰訊今年財報中被點名的常客。
也有的直接闖出一條新路。比如巨人網絡今年的新游《超自然行動組》,就錨定微恐小眾賽道實現破圈,再加上強社交屬性的合作雷火競技競技形式,吸引了大量年輕玩家。這款游戲上線半年日活破百萬,直接讓股價翻倍,逆襲重回資本市場焦點。
細分市場里不得忽視的是小游戲。今年小游戲仍然競爭激烈,《2025年中國游戲產業報告》數據顯示,2025年,國內小程序游戲市場收入535.35億元,同比大幅增長34.39%。
2025年,國內小程序游戲市場收入同比大幅增長34.39%。(圖源:《2025年中國游戲產業報告》)
小游戲熱榜中,SLG(策略游戲)品類占據了半壁江山。一個代表作是從去年推出以來就頻繁霸榜的《無盡冬日》,開發商是世紀華通旗下的點點互動。除了純正SLG,三七互娛《時光大爆炸》則在模擬經營為核心玩法的基礎上,增加了類SLG的城池攻略玩法,同樣在今年上線后火速登上暢銷榜。
傳統SLG普遍玩法重度,離不開“肝”和“氪”(玩家的時間和金錢),與小游戲的結合則為SLG帶來了新的增長空間。數據顯示,當前全球移動端SLG品類近半數增量來自“SLG+X”類型產品。
海外運營總監周志豪在近日舉辦的2025年游戲產業年會“游戲營銷與出海論壇”上也提到,“目前中國的‘SLG+X’游戲出海成果顯著。不少游戲都有非常亮眼的表現,很多游戲在細分領域都是佼佼者,幫助其發行商找到營收的增長點。”周志豪還表示,未來,也會順著輕量化和“SLG+X”這兩大方向去布局產品線。
一名受訪業內人士認為,游戲廠商如果希望保持在SLG賽道的核心競爭力,可以在保留SLG成熟商業化體系的基礎上,融入多元副玩法,“三七互娛的做法比較有代表性,他們儲備及發行的相關產品覆蓋多種題材,能精準匹配不同地區用戶偏好。”
不得不提的是,小游戲出海正成為行業新的增長引擎。上述業內人士分析,作為輕量化游戲形式的代表,小程序游戲以無需下載、即點即玩、體驗輕便等特點,“輕量玩法、快速迭代、深度本地化”的路徑,已成為中型游戲企業進軍全球市場的有效利器。
目前出海小游戲頭部廠商各有不同打法。三七互娛今年講求“重度游戲穩營收、輕度游戲拓增量”格局,持續深耕MMORPG、SLG、卡牌、模擬經營四大基石品類;檸檬微趣則專注2D消除以及合成賽道,成為休閑游戲領域頭部廠商;頁游起家的4399也靠小游戲打了翻身仗,主要靠玩法和本地化適配打開了日韓市場。
就在12月中旬,才上線一年多的二次元游戲(下稱“二游”)《新月同行》突然宣布停止更新,玩家、游戲媒體紛紛刷屏表示惋惜——一款口碑佳作,竟倒在新年前。
今年的二游市場上,類似《新月同行》一樣關停的不在少數,也不乏大廠之作:騰訊旗下《白夜極光》、網易自研的7年老游《非人學園》、散爆網絡開發的《少女前線》、嗶哩嗶哩代理的《千年之旅》、上海好玩橙開發的《歸龍潮》。
點點數據娛樂行業研究總監Well向藍鯨科技記者分析稱,點點數據統計,近一年來,中國二次元移動游戲下載量呈現出顯著波動,這種“斷崖式波動”實則與新品上線周期強相關,“我們認為,二游已經完成了拼美術、拼畫面、拼設定的競爭階段,轉而向游戲體驗深度方向尋求新的競爭,這其中不僅包含了gameplay層面的極致化與創新性,同時也包括了商業化層面的性價比與長期內容供給層面的信任度。”
過去幾年,二游因為《原神》《明日方舟》等游戲的出現經歷巔峰,資本狂熱過,廠商紛紛跟注、立新項目,賽道扎堆出現過新面孔。但據點點數據研究報告,2024年二游的市場收入規模已開始小幅收縮,2025年進一步加劇了下滑趨勢。Well認為,這是因為現今二游產品出現了明顯的“定式”,玩家對商業化模式乃至玩法都出現相當程度的審美疲勞。
“基于此,游戲廠商也開始進行了積極的戰略調整,如10月末上線的《二重螺旋》完全拋棄了二游傳統的抽卡商業化模式,轉向了純Avatar付費。雖然游戲正式上線后的表現難以與市面上頭部二游產品比肩,但變革的種子已悄然埋在了廣大玩家內心中。”Well說道。
當市場出現不確定性,暫時無法找到明確調優方向時,一些中小團隊選擇像《新月同行》一樣,體面地“自我了斷”,大廠暫緩了對二游項目的立項,投資方需要更謹慎評估對二游團隊的投資,二游市場開始冷靜下來。
不過頭部廠商對二游賽道的布局并未止步,明年仍有重磅產品蓄勢待發,比如鷹角網絡1月即將上線的《明日方舟:終末地》,完美世界正在測試中的《異環》,的《無限大》等,每款游戲都在PV釋出和測試時受到市場期待。
一個值得關注的趨勢是,多款二游新作齊發力“模擬經營”,附屬系統將演變為重要競爭維度。Well指出,當前部分新作如蠻湫網絡的《藍色星原:旅遙》、鷹角網絡的《明日方舟:終末地》、詩悅網絡的《望月》等,在宣發中都凸顯了重度模擬經營要素。其驅動力在于提供可長期消耗的玩法內容、增強游戲內生態的有機性與玩家投入的正反饋等。
“然而,深度模擬經營玩法存在特定的受眾邊界,可能與傳統二次元核心玩家追求‘低負擔、高情感’的訴求產生沖突。如何將經營樂趣與角色敘事深度融合,將是決定此類設計成敗的關鍵。”Well指出。
國內,《蘇丹的游戲》在3月橫空出世,上線萬份,這款游戲的開發團隊雙頭龍工作室僅有19人;旗下自研團隊Team Soda的新作《逃離鴨科夫》上線周營收即破億,團隊僅有5人。
國外,澳大利亞團隊Team Cherry開發的《空洞騎士:絲之歌》和Sandfall Interactive開發的《光與影:33號遠征隊》話題度、銷量雙爆,前者獲TGA(The Game Awards)最佳動作冒險游戲獎,后者則是一口氣拿下9項TGA大獎。
“今年真是蠻充實的。我有兩款個人出資開發的獨立游戲成功上線,在‘聚光燈GAMEJAM’和三位朋友一起用21天開發了百萬瀏覽、二十萬下載量的獨立游戲拿到人氣獎,還以外包形式參與了約20個獨立游戲。”獨立游戲制作人勿巽與向藍鯨科技記者回顧2025年時表示。
在市場熱鬧的背面,勿巽與看到的是增加的競爭壓力。“現在出圈的獨立游戲動輒就是千萬級投資,這是底蘊和積累帶來的,和它們競爭確實力不從心。明年可能會繼續猛‘卷’內容量和美術,畢竟這兩年來,幾萬款獨立游戲中可能只有一兩款能純靠玩法突出重圍。考慮到自己還需要生活,我大概也會放棄去賭玩法,主要聚焦在內容上。”勿巽與表示。
對于目前開發獨立游戲的難點,受訪者均提到老生常談的資金問題。勿巽與表示,投資方如今都比較青睞“AI+”游戲,或者已經經過市場驗證的玩法,想要做新東西,只能自己投入,但是對于個人制作人來說并不是一件容易的事。另一名獨立游戲制作人月光蟑螂則認為,對獨立游戲而言,最重要的是成本控制,“是否把錢用在刀刃上,是游戲能否順利的關鍵。就像業內常說的,游戲能做出來已經成功一半了。”月光蟑螂表示。
那么,中小型團隊的游戲開發思路應該是怎樣的?《蘇丹的游戲》制作人遠古之風在2025中國游戲產業年會上分享時表示,“游戲創業最重要的思路,不是去想‘自己想做什么樣的游戲’,而是先看看自己手上的資源,你能做什么樣的游戲”,他認為,這種心理上的轉變是非常重要的。
遠古之風以做菜為比喻:作為一個小餐館,你得知道本土什么蔬菜最新鮮,那么自家后院產的蔬菜天生就好吃,所以才賣。你不是麥當勞,不需要為了讓自己的薯條好吃而專門研發一種土豆。
第三方機構Alinea Analytics數據顯示,2025年Steam游戲總收入25%都來自獨立游戲,總額達45億美元,創下歷史記錄。Well受訪時則指出,這份亮眼數據有部分市場環境因素使然。“無論是從移動游戲市場還是單機/主機游戲市場來看,2025年都算是一個‘游戲小年’。而已知信息來看,明年游戲大作的數量和玩家期待度都遠大于今年。”
Well認為,或許上述數據可能會在明年大幅下跌,但這并不代表獨立游戲面臨拐點。“獨立游戲具備改變行業風口的能力已是不爭的事實,隨著研發工具的迭代、玩家關注的提升、資本市場的入局,獨游賽道必定會持續涌現出超預期的產品。”他說道。