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        雷火競技首頁

        為什么越來越多的游戲行業(yè)高管投身AI創(chuàng)業(yè)?

        小編

          從2023下半年開始,我們越來越多地看到游戲大廠高管離職投身AI創(chuàng)業(yè)的消息。

          米哈游創(chuàng)始人之一蔡浩宇曾經(jīng)表示:“AIGC將徹底改變游戲開發(fā)行業(yè),99%的從業(yè)者將被淘汰。”這句話很大程度概括了“投身AI創(chuàng)業(yè)”風(fēng)潮出現(xiàn)的根本原因。包括他在內(nèi),過去2年里,相當多的游戲行業(yè)中高層級從業(yè)者開始投身于AI方向的創(chuàng)業(yè)。觸樂整理了一張表格,簡單歸納了近2年投身于AI創(chuàng)業(yè)的前游戲行業(yè)高管:

          AI正在像改變所有行業(yè)一樣改變游戲行業(yè)。宏觀來看,從研發(fā)到成品,AI在游戲行業(yè)的應(yīng)用可以分為兩個大方向:其一,用AI優(yōu)化現(xiàn)有的游戲開發(fā)流程,提升本階段的效率和品質(zhì);其二,使用AI技術(shù)顛覆原有的靜態(tài)系統(tǒng)或玩法。

          對第一種方向的探索可以追溯至2022下半年。生成式AI剛剛出現(xiàn)后不久,大多數(shù)游戲項目組就開始著手嘗試將AI工具融入工作流。最具代表性的工具是ChatGPT,它具有高效和相對準確的“文本理解—加工—輸出”功能,同時支持多語言批處理,這些基礎(chǔ)特性使得海外版本的翻譯工種首先受到滅頂之災(zāi)。

          以當時中關(guān)村某科技園某小廠主營的模擬經(jīng)營類游戲為例,一位與項目長久合作的翻譯外包從業(yè)者在ChatGPT發(fā)布之后便失去了收入來源。在他失去訂單幾天之后,這家游戲公司內(nèi)部開始了一輪指標為300人以上的大裁員——除了經(jīng)營問題之外,一部分原因也在于領(lǐng)導(dǎo)層對于AI工具不切實際的期待。為了填補美術(shù)原畫的生產(chǎn)力空白,公司當時為項目組美術(shù)負責(zé)人購置了Midjourney的年費高級會員。

          然而事情的發(fā)展并不如人所愿。引入AI后,項目組人均勞動強度幾乎翻番,原畫負責(zé)人員不得不額外進行大量修繕AI圖片的工作,組長則在多出的加班時間里學(xué)習(xí)各種從入門至進階的AI操作,同時還要訓(xùn)練專用模型。數(shù)月后,項目解散,這條AI工作管線依然處于探索階段。

          現(xiàn)在我們都知道,AI工具在2年內(nèi)飛速進步,早期最大的問題——可控性——逐漸得到了解決。但新的問題又來了:使用它變得越來越難。

          AI無法直接從使用者的頭腦里感受想法,它依然要通過各種參數(shù)提示詞理解使用者的意圖。為了做到這一點,部分公司帶著降本增效的預(yù)期,對研發(fā)部門進行了大刀闊斧的改造和艱苦卓絕的AI工具培訓(xùn)。

          策劃們要學(xué)習(xí)的內(nèi)容比較繁雜,比如了解不同AI工具的優(yōu)劣(ChatGPT用英語交流效果更好,DeepSeek的中文作文能力更突出)、本地部署AI的流程、本地學(xué)習(xí)項目組資料,以便于智能索引、將AI關(guān)聯(lián)編輯器,并以相應(yīng)編程語言為中介進行腳本編寫或糾錯等。

          對美術(shù)部門的培訓(xùn)則簡單許多,以原畫部門最為直觀,主要針對“如何準確生成所需圖像”以及“生成近似圖像后如何局部修繕”這兩個目標。一般工作流都基于ComfyUI,因為它的操作邏輯和編輯器更相似。

          元繹娛樂創(chuàng)始人兼CEO趙同同曾在一次交流中提到:“將AI引入游戲研發(fā)流程,可以顯著提升開發(fā)效率,減輕程序和策劃人員的工作負擔(dān)。實踐表明,在AI驅(qū)動的研發(fā)管線下,設(shè)計階段周期可以縮減60%左右。”

          目前,這個目標正在逐漸進行。然而出于企業(yè)“降本增效”的考慮,AI并沒有讓工作人員的工作強度和勞動量下降,而是令員工在原有的工時里,通過AI輸出了多倍于原來的產(chǎn)出。

          更值得注意的,也是本文要著重歸納的,是試圖“用AI驅(qū)動游戲”,用AI技術(shù)改造現(xiàn)有玩法、增強游戲功能,甚至尋找下一代游戲形態(tài)的創(chuàng)業(yè)者們。

          前網(wǎng)易游戲高級副總裁邵赟對AI領(lǐng)域的拓荒主要以“AI游戲開發(fā)與創(chuàng)新”為方向。他曾指出:“當前AI在游戲中的應(yīng)用多停留在‘賦能現(xiàn)有品類’階段(如NPC交互優(yōu)化),但這屬于本末倒置。AI原生玩法更值得關(guān)注,即通過AI技術(shù)重構(gòu)游戲底層邏輯。”

          強調(diào)原生玩法,通過AI技術(shù)重構(gòu)游戲底層邏輯,這正是很多離職投身于AI的創(chuàng)業(yè)者們努力的方向。

          2023年,字節(jié)跳動原AI項目負責(zé)人李馳創(chuàng)立喵吉托工作室,這個團隊以“短平快”開發(fā)模式和情感化AI設(shè)計為核心競爭力。其代表作《萌爪派對》是一個由AI驅(qū)動的社交派對游戲社區(qū)。玩家可以和朋友一起在線聚會,也可以與AI伙伴互動游戲。

          李馳曾在一次訪談中提到,他的方向是“社交化輕量游戲”,游戲以萌寵作為情感驅(qū)動型AI的載體,因為寵物比一般人類行為簡單,AI的算力負載較小,能以較低的擬真度獲得高情感共鳴。同時,作為一個輕量級游戲,《萌爪派對》由簡單清爽的資源和系統(tǒng)作為核心AI內(nèi)容的關(guān)聯(lián)部分,確保游戲完整性的同時,凸顯主體內(nèi)容并有效控制成本。簡單來說,它的方向就是在控制投入的前提下試圖用AI技術(shù)讓游戲角色“更智能”。

          前盛大游戲高管朱笑靖于2024年創(chuàng)立美酷瑞(上海)人工智能科技有限公司,其團隊的代表作品為《福爾摩斯:暗夜追蹤者》。

          “每個NPC都是奧斯卡影帝,說謊比呼吸還自然!”《福爾摩斯:暗夜追蹤者》在Steam商店頁面的介紹中這樣描述。游戲的核心在于“AI控制每個可能的情節(jié)的每一個細節(jié)呈現(xiàn)”,不同線索和選擇指向不同的故事方向,玩家處于一個復(fù)雜的網(wǎng)狀故事脈絡(luò)中,每個決策都將對整個系統(tǒng)產(chǎn)生影響。這是自AVG、RPG等類型出現(xiàn)以來游戲開發(fā)者們的夢想,而傳統(tǒng)的做法是以靜態(tài)配置進行處理——也就是用夸張的文本量和配置量完整呈現(xiàn)每一個變化中的每個部分。所以現(xiàn)在,理論上人們可以用AI解決這些問題。

          米哈游“逆熵”AI實驗室前負責(zé)人邢駿,曾主導(dǎo)虛擬偶像“鹿鳴”項目的技術(shù)研發(fā)。他于2024年2月21日成立半圖科技,公司專注于3D虛擬人技術(shù)研發(fā)。

          半圖科技的核心技術(shù)是“4D數(shù)身智能”——簡單來說,虛擬人物可通過AI提升交互感和真實感。目前,半途科技把自己定位成定位3D虛擬人物解決方案供應(yīng)商,它的愿景是:“通過AI技術(shù)打造形象與動作兼具極致美感和生動性的角色及動畫。”看起來,它的方向并不局限于游戲,而是所有“數(shù)字人”的部分。這或許和創(chuàng)業(yè)者此前在虛擬偶像領(lǐng)域的經(jīng)驗有關(guān)。

          趙同同于2023年6月27日創(chuàng)辦的元繹娛樂拿到了IDG資本領(lǐng)投、祖龍娛樂跟投的超千萬美元投資,當前的核心項目是基于“虛幻5”引擎的開放世界射擊游戲,此項目據(jù)稱“深度融合AI技術(shù)”,但截至目前尚未進行公開測試,當下只能從已有的信息中了解其特質(zhì)。

          元繹娛樂CEO趙同同曾經(jīng)在一次訪談中提到這款游戲的特點:“當發(fā)生爆炸等意外時,周圍的NPC、建筑、地形都能夠根據(jù)事件的嚴重程度、距離等因素,給出符合常理的反饋,如NPC逃跑或求助……通過將游戲內(nèi)的各種活動、事件、環(huán)境變化等交給AI系統(tǒng)來驅(qū)動和把控,我們可以極大地提升游戲世界的真實感、動態(tài)性和沉浸感,為玩家營造出一個擬真度極高,仿佛就是另一個‘現(xiàn)實世界’的游戲體驗。”

          看起來,元繹娛樂試圖賦予“每一個角色”比較簡單的AI能力。舉個例子,如果有些游戲是讓一個角色擁有16歲人類的智商,那么元繹娛樂是讓開放世界里的每個路人擁有4歲人類的智商,在整體上展現(xiàn)世界的循環(huán)流動,為玩家提供更全面的生動世界景觀。

          在這方面,短時間內(nèi)可見的最大阻礙是硬件水平和算力成本——雖然長期來看可以得到解決,但短期的算力仍然是一筆高昂的費用。李馳在離職字節(jié)之前負責(zé)的《字節(jié)小鎮(zhèn)》正是因為成本問題未能上線個Agent能夠非常自然地在游戲化的世界去生活,需要消耗大量的Token。我們最終弄下來,一個Agent每次調(diào)用費用大概4000多個Token,每個Agent需要5秒調(diào)用一次,30個Agent一整天就需要80到100美元的成本……但在商業(yè)化上無法得到驗證,所以最終還是沒有正式上線日,由米哈游創(chuàng)始人蔡浩宇創(chuàng)立的AI公司Anuttacon開發(fā)的實驗性互動敘事游戲《Whispers From The Star》正式發(fā)售。

          這可能是近期內(nèi)最受關(guān)注的“AI游戲”。蔡浩宇堅定地選擇AI,堅定地開始探索AI,在很長一段時間里,他對于“AI在游戲行業(yè)的應(yīng)用及未來”的言論被頻繁引用。

          《Whispers From The Star》可能也是目前“最A(yù)I”(或者至少是大眾認為最A(yù)I)的游戲。這款游戲以AI驅(qū)動的實時對話為核心,玩家要扮演地球指揮中心的聯(lián)絡(luò)員,與因飛船墜毀被困在外星球Gaia的天體物理學(xué)家Stella建立聯(lián)系。

          玩家要做的就是通過實時語音、文字和視頻通話與Stella保持聯(lián)絡(luò),引導(dǎo)她在險境中求生

          Anuttacon的多模態(tài)行為協(xié)同在Stella身上展現(xiàn)得淋漓盡致。流暢的動作動畫、豐富的面部表情和眼神,都在不同對話內(nèi)容中完美傳遞了Stella的細微情感,這一角色在“活人感”這一維度上抵達了空前的高度(不多加注意的話,幾乎僅能從畫風(fēng)得知她是個虛擬角色)。

          但如果經(jīng)歷過足夠長的流程,并多次重新試驗后,我們?nèi)匀粫l(fā)現(xiàn)問題。Stella對玩家也有耐心用完的時候,雖然她情緒穩(wěn)定、心態(tài)積極、從不冷場,而且面對責(zé)難和人身攻擊能夠竭力維持情緒穩(wěn)定以及話題走向和諧,但她會在簡單應(yīng)付完情緒問題之后,開始生硬地推進劇情,說一些諸如“但是我發(fā)現(xiàn)……我們可以……”之類引導(dǎo)劇情后續(xù)走向的話語。同時對此前的不愉快話題(盡管大多是玩家引發(fā)的)閉口不提。

          與這一特質(zhì)相對應(yīng)的是,她的設(shè)定可能必須輸出部分閑聊,但這種閑聊的時機和整個游戲的情緒走向存在小部分脫節(jié)的情況。比如,就算生存危機逼近,她會不合時宜地提到“你也會有搞砸一切的時候嗎”“你的夢想也是這樣的嗎”之類的話題。

          在游戲的推進中,Stella會遇到各種困擾,在傳統(tǒng)游戲中,這需要玩家提供幫助,解決問題。但在《Whispers From The Star》里,玩家不用這樣。玩家只需要不停鼓勵她,拼命鼓勵她,多做嘗試,她就能以多種預(yù)案厚積薄發(fā)般地克服各種阻礙。作為一個宇航員,她真是棒極了,但這也在客觀上降低了劇情沖突的烈度和緊張感。

          正如游戲制作有“恐怖谷效應(yīng)”一樣,AI雖然能通過圖靈測試,但會不會有一些更細微的東西時刻提醒著我們“它并不是人”?比如它可能過分積極?或者過分樂觀?或者足夠平靜?這些難以捉摸的特質(zhì)構(gòu)成了人類的魅力,也讓AI模擬人類沒有那么容易。

          與此同時,成本問題,以及AI響應(yīng)速度也會影響用戶體驗。在《Whispers From The Star》中,玩家每次向Stella發(fā)言后,AI都會有一段思考時間,不作處理會顯得非常違和(游戲中將這段時間包裝成信息在星際傳輸中的延遲,一定程度上算是給了個解釋)。

          目前,大多數(shù)人對于AI和游戲的想法都仍然趨于保守。這其中涉及到對“游戲”的定義——此前,普遍的認知是,游戲是一種“玩家自愿接受某些限制完成某個目標的行為”——這一認知可以同時概括廣義的游戲(如撲克牌、國際象棋、丟沙包),以及當前的“電子游戲”。

          然而任何一個人都不會把《最后生還者》和“老鷹捉小雞”看成同一類東西——盡管它們都被叫成“游戲”。既然這樣,我們又怎么能用現(xiàn)在的游戲形態(tài)去構(gòu)想未來的游戲呢?

          在未來,人類一定會向數(shù)字技術(shù)尋求感情,一定會或多或少地接受數(shù)字生活的改造,一定會在某種意義上把更多的精力和注意力投向虛擬空間。在這個大前提下,具備智慧、情感,能夠交流、幫助人類解決問題,向人類提供情感支持的數(shù)字產(chǎn)品會具備巨大的想象空間。

          如果現(xiàn)在的ChatGPT在一定程度上可以勝任個人助理80%的工作,那么為什么不能為它定制一個形象?如果硬件(具身化職能、全息投影或可穿戴設(shè)備)的問題游戲公司沒有經(jīng)驗,那么形象、性格、互動方式這些東西難道不是游戲公司最擅長的嗎?如果我們未來必將迎來數(shù)字虛擬人產(chǎn)品,那么還有誰比游戲公司——那些為玩家“造夢”并且掌握了巨量數(shù)據(jù)的人們——更清楚如何塑造它、培養(yǎng)它,把它打造成讓人喜歡的形象呢?

          而我們將從哪條路抵達這個目標點?諸如蘋果這樣軟硬件結(jié)合的老牌科技公司?或者OpenAI、Meta這樣的互聯(lián)網(wǎng)公司?那么,為什么不能從一家游戲公司出發(fā)?游戲公司同樣有明顯的優(yōu)點,它們更了解用戶情感,更懂得融合技術(shù)和表現(xiàn)。僅以米哈游為例,它有足夠的資金,有足夠的對虛擬世界的愛——甚至比大多數(shù)科技公司的CEO都熱愛,那為什么不能是米哈游?

          如果未來某個數(shù)字產(chǎn)品的形態(tài)是一個虛擬世界——就像《頭號玩家》或者隨便什么電影那樣,那么它叫不叫游戲,有那么重要么?

          當然,現(xiàn)在想這些可能還有點早——但這是過去10年、50年或更多年距離這一想象最近的時刻。從這個角度來看,這些人或許是看到了足夠廣闊的未來,才決定這樣做的。雷火競技

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