最近,陀螺君在玩家社區(qū)看到一個有意思的討論:現(xiàn)在的二游,已經(jīng)和十年前相去甚遠(yuǎn)了。
二游品類的發(fā)展一直備受關(guān)注,但在玩法、題材、體量、內(nèi)容和受眾邊界的不斷擴(kuò)展中,的確已經(jīng)很難再回到過去的“小圈子”狀態(tài)。并且從今年那些重點產(chǎn)品的動態(tài)和決策來看,無論是產(chǎn)品的形態(tài)還是市場的需求,變化還在加速。
比如,在激烈的市場競爭下,玩家對于角色的情感連接的包裝需求越來越重,但以高ARPU為特點的傳統(tǒng)角色抽卡付費模式,已經(jīng)出現(xiàn)了明顯的松動。
再比如,二游的核心玩法體驗正在不斷向外突破,從“CRPG敘事”到“硬核基建”,都是相當(dāng)吸睛和大膽的嘗試,而過往認(rèn)為一款新品單靠美術(shù)就能在市場站穩(wěn)的想法,已經(jīng)徹底被宣判死亡。
這些情況,實際上也是整個二游市場增長放緩,迫使廠商內(nèi)卷加劇和尋求新解法的側(cè)面寫照。
前段時間,點點數(shù)據(jù)發(fā)布了一份《二次元移動游戲體驗評測分析報告》,從其估測的結(jié)果來看,2025年前三季度中國二次元移動游戲市場收入規(guī)模,相比2024年整體有所下滑。
?。ㄗⅲ簣蟾娼o出的二次元游戲定義為“主要目標(biāo)受眾群體為核心二次元玩家的移動游戲產(chǎn)品”;而“二次元”則無明確定義,是“一種群體認(rèn)同的文化屬性”)
報告把這種情況主要歸結(jié)于兩點,一是近幾年討論得比較頻繁的二游養(yǎng)成與商業(yè)模式的定式、同質(zhì)化問題,給玩家?guī)砹似诟?;二是線下展會與谷子經(jīng)濟(jì)的繁榮,讓玩家的付費比例和傾向發(fā)生了轉(zhuǎn)移。
對于后者,雖然無法斷定玩家針對一款產(chǎn)品的付費是否真的會“左手倒右手”,但的確存在一個事實,即谷子經(jīng)濟(jì)之后,以二游為重要組成部分的動漫游戲線下展經(jīng)濟(jì)也在加速發(fā)展,僅僅是今年7月的BW2025,三天的參展人數(shù)就達(dá)到驚人的40萬人次。
此外,今年相對于2024年的二游市場,還有一個比較明顯的不同,相比2024年的前三季度分別交出的《戀與深空》、《鳴潮》和《絕區(qū)零》三款產(chǎn)品,今年的二游市場的確缺乏足夠多表現(xiàn)強勢的產(chǎn)品,也可能對整體收入產(chǎn)生了一些影響。而這在APP下載量趨勢中體現(xiàn)得還會更加直觀一些,會比較明顯地影響單月的移動端APP下載總量。
二游市場今年整體不算樂觀的趨勢,放在整個游戲大盤下來看也有所體現(xiàn)。點點數(shù)據(jù)指出,今年Q3二游品類下TOP1的《火影忍者》已跌至全部游戲暢銷總榜第9。(該收入榜單由點點數(shù)據(jù)測算)
不過仍然需要指出的是,如今越來越多的二游產(chǎn)品能夠在端游上得到最佳游戲體驗,“沉浸式體驗選端游,收菜清日常選手游”,秉持著這種想法的玩家和開發(fā)者都不在少數(shù)。這也會對手游端的整體收入和下載量產(chǎn)生一定的影響。
在報告中,點點數(shù)據(jù)還對二次元產(chǎn)品多個維度進(jìn)行了“打分排名”,按結(jié)果順序列出了10款比較有代表性的二游。同時也給出了一些供參考的產(chǎn)品收入、活躍和用戶留存數(shù)據(jù),我們不妨一起來看看。
首先是米哈游的《崩壞:星穹鐵道》。作為2023年上半年的重磅二游,這款游戲一直以番劇式體驗備受關(guān)注,同時也讓市場看到了回合制二游依然可以具有強大的統(tǒng)治力。根據(jù)點點數(shù)據(jù),今年7月游戲在國內(nèi)AppStore的流水約2.5億元。
然后是上線已經(jīng)快六年的《原神》。直到今天,《原神》的元素反應(yīng)機(jī)制和開放世界優(yōu)化效果在多端二游中的表現(xiàn)依然值得稱道。點點數(shù)據(jù)顯示今年1月游戲在國內(nèi)AppStore的流水超過2億元,月活躍人數(shù)穩(wěn)定在接近500萬的水平。
有人說鷹角的《明日方舟》是“最后一個以小博大”成功的二游,這款產(chǎn)品在相對小眾的塔防玩法、獨樹一幟的美術(shù)、基建和肉鴿元素的結(jié)合下運營至今,這種成功在今天的市場已經(jīng)很難被復(fù)制。未來《明日方舟:終末地》的上線會給這款游戲帶來怎樣的變化,也具有不確定性。據(jù)點點數(shù)據(jù),今年5月游戲在國內(nèi)AppStore的流水接近1.2億元。
作為被寄予厚望的米哈游最新產(chǎn)品,《絕區(qū)零》的復(fù)古美術(shù)和重演出的動作體驗是其主要特色,在經(jīng)過多次重大改版后,這款產(chǎn)品還在探索更多可能性。點點數(shù)據(jù)顯示,今年6月游戲在國內(nèi)AppStore的流水約為1億元。
《蔚藍(lán)檔案》一直以極具辨識度的賽璐璐美術(shù)風(fēng)格在二游圈內(nèi)受到關(guān)注,目前國服已經(jīng)上線約兩年。不過相比之下,這款游戲在日本和韓國的海外市場已經(jīng)積累了較多核心用戶,表現(xiàn)也更加強勢。
《勝利女神:新的希望》國服在今年5月上線,獨特的金亨泰美學(xué)和追背視角是游戲的醒目特點,豎版放置與射擊玩法的結(jié)合也相當(dāng)亮眼。點點數(shù)據(jù)指出,今年6月游戲在國內(nèi)AppStore的流水突破5000萬元,今年前三季度男性玩家占比約為81.7%。
《戀與深空》自去年上線D建模、第一人稱視角帶來的視覺表現(xiàn),還是游戲引發(fā)的話題熱度,都一直受到關(guān)注。就在本月,游戲還首次在12點登頂游戲暢銷榜首,刷新了產(chǎn)品自身的最快登頂紀(jì)錄。根據(jù)點點數(shù)據(jù),今年7月游戲在國內(nèi)AppStore的流水接近2億元,今年前三季度女性玩家占比約為75.4%。
網(wǎng)易的《陰陽師》可以說是當(dāng)下為數(shù)不多的“老二次元”代表,上線九年依然有一戰(zhàn)之力。點點數(shù)據(jù)顯示,今年9月游戲在國內(nèi)AppStore的流水約6000萬元。
自去年上線以來,庫洛《鳴潮》的動作體驗一直被津津樂道,在最近開啟的3.0版本中,這款產(chǎn)品還在探索和地圖設(shè)計上進(jìn)行了新的嘗試。據(jù)點點數(shù)據(jù),今年6月游戲在國內(nèi)AppStore的流水接近1.2億元,游戲中男生玩家占比達(dá)到83.1%。
《碧藍(lán)航線年,除了游戲美術(shù)的魅力,其聚焦社群連接感和線下生態(tài)的運營理念也是關(guān)鍵。點點數(shù)據(jù)顯示,今年9月游戲在國內(nèi)AppStore的流水接近2500萬元。
一是AI驅(qū)動的敘事對二游的價值。這個嘗試看似充滿可能性,但AI的發(fā)散性和不確定性,有著讓角色OOC的風(fēng)險(Out Of Character,指角色言行不符合本身的形象,讓人覺得“出戲”),會不會由此稀釋精雕細(xì)琢出來的角色價值,是一個尚無法回答的問題。
但不可否認(rèn)的是,對于內(nèi)容敘事成本不斷攀高的大制作二游來說,把AI融入內(nèi)容開發(fā)流程以節(jié)約成本已是趨勢。今年陀螺曾采訪薩羅斯工作室的《歸環(huán)》游戲主策“發(fā)型師”,對方提到,他們計劃使用更多動漫番劇式演出替代大量文本內(nèi)容,同時借助一些AI自動化生成的技術(shù)來應(yīng)對開發(fā)壓力,比如人物對話時的嘴型、表情、甚至語音等等。
二是付費模式,正在從深挖單個客戶價值的“付費深度”導(dǎo)向,向更注重長線生命的“付費廣度”偏轉(zhuǎn)。取消“歪卡”、提高基礎(chǔ)概率,甚至取消角色抽卡等做法,都是這樣的嘗試。
三是過去作為補充性副玩法的模擬經(jīng)營玩法,正在向二游的核心體驗靠攏。究其原因,主要在于模擬經(jīng)營與二游養(yǎng)成體驗十分自洽,能滿足游戲代入感、長線體驗需求和資源循環(huán)等需求。
不過,類模擬經(jīng)營下不同的細(xì)分玩法在受眾廣度上亦有差別,不久前陀螺在《明日方舟:終末地》的測試體驗報告中就提到,游戲添加了非常細(xì)致的教程,還有一鍵藍(lán)圖等減負(fù)設(shè)置,因此對新手也較為友好。
實際上在陀螺看來,過去幾年的市場已經(jīng)證明,二游品類在玩法上的拓展的確存在許多想象空間、也極具可塑性,但真正擋在玩家和創(chuàng)新產(chǎn)品中間的,并非完全是玩法受眾群體的大小或者二游玩家的接受能力的高低,更多的可能還是游戲基礎(chǔ)的教學(xué)流程、體驗節(jié)奏和長線年的二游,你還有怎樣的期待呢?雷火競技