雷火競技新華財經上海12月10日電(李一帆)近日,微信電腦版的側邊欄中悄然上線了“小中心”的入口。雖然這一功能仍處于內測階段,尚未全面上線,但也意味著微信小
新上線的小游戲中心首頁可一鍵啟動最近玩過的游戲。“找游戲”頁面則分為“發現”與“榜單”兩頁,前者以信息流推薦游戲,可查看詳情、AI點評等內容;后者則集合了包括PC熱玩榜、暢銷榜在內的多個榜單,方便用戶尋找新游戲。
這一布局并非毫無征兆。早在今年10月的廣州CICF漫展(中國國際漫畫節)上,騰訊就專門設立了PC端小游戲體驗區,試圖突破手機屏幕的物理限制,展示更重度、更精品的內容。
小游戲市場正展現出蓬勃的發展活力。此次微信在PC客戶端的布局,更為其未來成長打開了新的想象空間。
從《羊了個羊》《抓大鵝》到后來的《拆螺絲》《尋道大千》《無盡冬日》,一批批小游戲憑借“即點即玩”的輕量化和“單局三五分鐘”的碎片化體驗迅速風靡,也讓玩家在不知不覺中投入大量時間。正是這種特性,使得小游戲市場始終處于高速更新的狀態,新品與爆款如浪涌般此起彼伏。
市場的快速迭代,在榜單上體現得尤為直觀。例如,11月中旬,新款小游戲《電了個炮》漲勢迅猛,僅用不到一周便從人氣榜50名開外沖至第2名,隨后又躋身暢玩榜TOP5。然而,其高光時刻同樣短暫,僅半個月后排名已跌出20名以外。這種“速生速變”的節奏,正是這個市場的常態。
最新數據顯示,11月微信小游戲暢銷榜依然保持著下半年以來超過20%的月度“換手率”,TOP 50中就有7款新面孔。發行商的競爭格局也在悄然生變,除了三七互娛、大夢龍途、豪騰創想等傳統小游戲廠商,越來越多的游戲公司開始躋身榜單。
近段時間,騰訊、網易、字節跳動、快手等頭部企業的陸續入場,也將這片曾經的“輕量”戰場,推向更激烈的競爭狀態。
不過,互聯網頭部企業的“玩法”略有不同。大廠們不僅自研推出覆蓋多種品類的廣告小游戲,如騰訊的《彈球奇遇》《千紋時空》《羊毛編織館》和字節的《夢幻數獨》等,還會通過收購并優化第三方產品來快速切入市場。憑借充沛的資金、成熟的流量與運營優勢,更高效地承接并放大成功“玩法”。其商業邏輯與傳統小游戲并無二致,核心仍是在用戶關鍵的成長節點植入廣告,實現流量變現。
本質上,小游戲的崛起精準契合了當下碎片化的娛樂需求。在用戶時間爭奪白熱化的背景下,它成了無處不在的“時間消磨器”。互聯網頭部企業的系統性“入局”,在一定程度上,意味著這個市場正從早期偶然性爆款的“草莽階段”,逐步轉向資源與體系驅動的“精耕階段”。未來的小游戲生態,在繼續擁抱“快節奏”的同時,同步上線電腦“大屏”,或將迎來一輪新的格局之變。
中國音像與數字出版協會發布的《2025年1-6月中國游戲產業報告》(以下簡稱《報告》)顯示,今年上半年國內小游戲銷售收入已達232.76億元,同比增長超過40%,占整體游戲市場收入的近14%。這意味著,在玩家每花出的7元游戲花費中,大約就有1元流向了小游戲領域。高達40.2%的增速,不僅遠超過手游(16.55%)、端游(4.86%)與頁游(-5.87%),更達到行業平均增速的近三倍,展現出強勁的增長勢頭。
“看廣告解鎖、復活闖關”的變現模式,讓流量直接轉化為收益。有業內人士透露,頭部廣告小游戲單日廣告收入就超過百萬元,單個用戶單日平均可貢獻5-10次廣告觀看。與此同時,IAP(內購)收入的比重也在顯著提升,《報告》顯示其占比已達65.7%,超過IAA(廣告變現),表明用戶付費習慣正日趨成熟,商業模式變得更加多元。
市場的廣闊空間也在改變行業格局。2024年,點點互動憑借《無盡冬日》在全球爆火,從默默無聞一躍成為行業黑馬,其CEO陳琦將心得總結為“玩法輕度化與變現重度化的結合”,并強調“需要通過非常快的開發節奏,去熟悉自己的方向和能力圈,了解自己的邊界,持續不斷地根據市場反饋做出最優的調整。”
截至目前,微信小游戲月活躍用戶達到5億,抖音小游戲也擁有4億用戶,日均互動量巨大。微信小游戲團隊表示,用戶平均每月會同時玩6款小游戲,每天在線萬開發者,其中超八成是30人以下的小團隊;同時,小游戲生態也吸引了70%的上市游戲公司投入,超300款游戲單季度流水超過千萬元。
Sensor Tower商店情報平臺發布的最新數據顯示,11月全球手游發行商收入前十名中,中國廠商占據九席,占11月全球TOP100手游發行商收入的35.8%,騰訊、點點互動與檸檬微趣更是包攬前三,小游戲已成為巨頭爭奪用戶時長的關鍵戰場。
然而,這場流量的盛宴背后,挑戰同樣不容忽視。目前市面上的小游戲,大量扎堆于消除、合成、闖關、末日生存等成熟品類,同質化競爭嚴重,導致用戶極易產生審美疲勞。許多產品依靠模仿和“換皮”曇花一現,像《電了個炮》等曾急速登頂的游戲,也因廣告過于頻繁、被玩家戲稱為“廣告里插播游戲”而迅速跌落榜單。可以看出,小游戲的過度追求短期變現,正在損害用戶體驗與產品的生命周期。
業內人士認為,依賴流量紅利和簡單復制的時代正在過去,亟需在玩法創新、用戶體驗與長期運營上加速創新,而小游戲上線PC端后,只有制作更加精良才能在大屏上呈現出更好的互動效果。
除PC端外,小游戲產業衍生的生態邊界仍在持續拓展。近幾個月,一個由小游戲直接催生的新業態——視頻號、抖音號的小游戲直播,正在快速崛起,成為行業不可忽視的一股新勢力。
這股風潮其實在去年就已初見端倪。用戶觀看游戲直播時,就能通過屏幕下方的鏈接直接點擊進入小程序體驗,轉化效果很快,但整體變現效率與規模還較為有限。進入今年,情況發生了顯著變化。上半年,視頻號直播場景已為多款小游戲帶來百萬乃至千萬元量級的流水。到了下半年,隨著各大平臺、游戲廠商與MCN機構紛紛推出“高比例提成”“無門檻激勵”等主播扶持政策,小游戲直播迎來了爆發式增長。
以今年年初入局的星空暢游為例。據了解,在今年8月加入機構激勵計劃后,直播助力其游戲業務在三個月內實現收入翻倍,目前月流水已突破百萬元,而負責直播業務的團隊僅5人。其創始人表示,平臺側生態的完善是增長的關鍵。如今,從游戲公會后臺與分成規則的確立,到“一鍵開播”自動掛載、游戲貨架智能推薦等商業化功能的補齊,廠商、機構與主播之間已能形成一個運轉流暢、利益共享的協作閉環,場景更加穩定,分工也更加專業。
因此,直播愈發成為推廣小游戲的高效路徑。DataEye發布的《2025年Q3小游戲買量數據報告》顯示,2025年第三季度抖音小游戲的素材投放量超過1300萬,環比增長近50%。在直播場景中,主播通過帶隊、教學、賬號養成等強互動內容,極大地縮短了用戶從“看見”到“體驗”的路徑,提升了游戲的曝光、活躍與留存度。例如,在《尋道大千》這類熱門游戲中,一些玩家聯盟的核心玩家,本身就是擁有數萬粉絲的主播,通過持續的游戲直播帶動新玩家入場。
可以說,現在的小游戲直播已經跳出簡單的“游戲+播放”,而是通過“內容賦能”,將小游戲天然的輕量化、社交性優勢,與直播的實時互動結合,共同激活了一個更大的市場閉環。
隨著整個生態走向成熟,其想象空間也在進一步打開。據中國音像與數字出版協會預測,2025年國內小游戲市場規模有望突破600億元。
(原標題:數娛工場丨從手機到“大屏”!小游戲中心“破壁”微信PC端,直播成新增長極)
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