對(duì)于行業(yè)外部人士來(lái)說(shuō),想要客觀地學(xué)習(xí)并理解游戲設(shè)計(jì)和玩法通常比較困難。這也是為什么要評(píng)價(jià)像《艾爾登法環(huán)》(Elden Ring)、《鬼泣 5》(Devil May Cry 5),以及特別是《毀滅戰(zhàn)士:永恒》(Doom Eternal)等游戲的系統(tǒng)非常困難——要想分析一款游戲的難度,就一定要同時(shí)考慮游戲的設(shè)計(jì)和玩法。更不要說(shuō),想要做出有難度的游戲并不是件易事。
電子游戲的難度對(duì)不同玩家來(lái)說(shuō)意義不同。對(duì)于一些人,只有當(dāng)游戲在方方面面都能考驗(yàn)他們的能力時(shí)才覺(jué)得舒服,而一些人只把游戲當(dāng)作加長(zhǎng)版影視劇,希望能輕松游玩。對(duì)于那些圍繞著本能反應(yīng)驅(qū)動(dòng)玩法(Reflex-Driven Gameplay)設(shè)計(jì)的游戲,如果設(shè)計(jì)者希望它能引起玩家的共鳴,就必須往玩法的清湯里放點(diǎn)肉。
過(guò)去幾年里,不少開(kāi)發(fā)者持續(xù)追求好萊塢和“電影式”體驗(yàn),故事和玩法之間的矛盾逐漸激化——無(wú)論他們的出發(fā)點(diǎn)是想要平衡嚴(yán)肅故事中的“可玩”(Gamey)元素,還是想要讓劇情愛(ài)好者和硬核玩法愛(ài)好者能享受同一款游戲。
那些希望魚(yú)和熊掌兼得的開(kāi)發(fā)者,傾向于創(chuàng)造一種“全無(wú)死角”的體驗(yàn)。在這個(gè)世界里,“簡(jiǎn)單”模式下并沒(méi)有玩法,最高難度則是一場(chǎng)根本沒(méi)考慮過(guò)平衡、近乎受虐的考驗(yàn)。在這里,我想先停下來(lái)說(shuō)一句,如果你們?cè)O(shè)計(jì)的難度能勸退所有測(cè)試者,甚至連開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)成員都沒(méi)法通過(guò)——那么,這樣的難度根本不公平,也不平衡。
我曾經(jīng)多次提過(guò),公平又有挑戰(zhàn)性的難度,和不公平又無(wú)情的難度是有區(qū)別的。難度設(shè)置得當(dāng)?shù)挠螒蚰茉诒3痔魬?zhàn)性的同時(shí),為玩家提供多種通關(guān)方式。如果過(guò)關(guān)的唯一方法是利用修改器或漏洞,那么這肯定是設(shè)計(jì)師的失敗。
有些玩家會(huì)稱贊一款游戲的玩法優(yōu)秀,但卻只是以簡(jiǎn)單或普通模式進(jìn)行游玩。也有玩家會(huì)把“不公平的挑戰(zhàn)”與榮譽(yù)勛章劃等號(hào),認(rèn)為不這樣設(shè)計(jì)挑戰(zhàn)的游戲就是“降智”行為。
對(duì)于那些由本能反應(yīng)驅(qū)動(dòng)的游戲來(lái)說(shuō),想要發(fā)掘玩法中的瑕疵和問(wèn)題,唯一辦法就是盡可能完全探索游戲的極限。游戲評(píng)測(cè)家們都知道,如果只是游玩簡(jiǎn)單模式,而不去接觸更高難度,你就沒(méi)法準(zhǔn)確評(píng)估一款游戲的玩法是否優(yōu)秀。對(duì)那些想要研究玩法的開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),游玩一款游戲的最高難度可以讓你審視以下問(wèn)題:
挑戰(zhàn)(Challenge)與難度(Difficulty)經(jīng)常會(huì)被視為同一個(gè)概念,但是如果能把握好平衡性,你的游戲可以在具備挑戰(zhàn)性的同時(shí)也不是很難。太多設(shè)計(jì)師誤把“困難”模式當(dāng)作“不公平”的代名詞,以至于要把游戲中所有要素的難度都拉到?jīng)]人能通過(guò)的程度。在《暗黑破壞神 3》(Diablo 3)剛發(fā)布時(shí),游戲設(shè)計(jì)師就表示,測(cè)試團(tuán)隊(duì)里沒(méi)人能通關(guān)最高難度。這一言論可能聽(tīng)上去是個(gè)不錯(cuò)的賣點(diǎn),還在當(dāng)時(shí)收到不少玩家的稱贊,但后來(lái)大家才發(fā)現(xiàn),之所以沒(méi)人能通關(guān),是因?yàn)橛螒蚋静黄胶?,這才導(dǎo)致了后續(xù) 1.04 版本對(duì)游戲的全面重制。
在較低難度中比較煩人或惱人的元素,在最高難度下會(huì)更為突出。許多人都會(huì)稱贊《戰(zhàn)神 4》(God of War, 2018)的優(yōu)秀劇情,但這款游戲的核心玩法卻存在嚴(yán)重缺陷,具體體現(xiàn)在裝備等級(jí)系統(tǒng)和戰(zhàn)斗基本方式上。游玩普通或更低難度時(shí),因?yàn)閼?zhàn)斗過(guò)程過(guò)快,敵人也弱得可憐,你很難注意到它的問(wèn)題。如果選擇困難或更高難度,你就能發(fā)現(xiàn)在生存方面,你能做的事非常有限,游戲設(shè)計(jì)本身也存在缺陷。
雖然《戰(zhàn)神 4》因其劇情廣受好評(píng),但在深入體驗(yàn)其戰(zhàn)斗系統(tǒng)時(shí)你就能發(fā)現(xiàn)其中的一些重大缺陷
良好的難度設(shè)計(jì)應(yīng)當(dāng)以你預(yù)期讓玩家獲得的游戲體驗(yàn)為基準(zhǔn),然后再做調(diào)整,以適應(yīng)不同玩家群體。
所以,你需要知道游戲的難度曲線]是什么,以及能盡可能緩解這些問(wèn)題的最好方法是什么。在《毀滅戰(zhàn)士:永恒》中,更改難度并不會(huì)改變游戲的節(jié)奏或者任何系統(tǒng),而是降低敵人的好戰(zhàn)程度,給玩家更多取勝機(jī)會(huì)。如果你非常擅長(zhǎng)這款游戲,那么在任何難度下,你通過(guò)挑戰(zhàn)的方式都不會(huì)有變動(dòng)。鼓勵(lì)玩家在需要的情況下調(diào)高或降低難度,《毀滅戰(zhàn)士:永恒》是為數(shù)不多能做好這點(diǎn)的游戲。
我認(rèn)為,改變數(shù)值是一種調(diào)整游戲難度最糟糕的方法。許多設(shè)計(jì)師認(rèn)為,如果敵人需要花更長(zhǎng)時(shí)間被擊殺,或能更輕松打敗玩家,那么游戲一定會(huì)變得更難;相對(duì)的,如果玩家的血量和傷害更高,那么游戲就會(huì)更簡(jiǎn)單。一般來(lái)說(shuō),數(shù)值調(diào)整只會(huì)讓玩家感覺(jué)游玩時(shí)間被拉長(zhǎng),像是在 RPG 中重復(fù)肝等級(jí)。
加入新挑戰(zhàn)、新的和更棘手的變種敵人,或是直接改變玩法,都是調(diào)整難度的更好方法。但有一個(gè)例外,那就是數(shù)值本身就很重要的游戲,比如戰(zhàn)術(shù)策略游戲和 SRPG。在 Firaxis 的《幽浮》(XCOM)系列中,只要稍稍改動(dòng)敵人的血量和他們?cè)斐傻膫?,就能極大影響玩家對(duì)抗他們的策略和技能。而對(duì)其他游戲來(lái)說(shuō),單純修改數(shù)值并不能解決游戲在設(shè)計(jì)和用戶體驗(yàn)(UX)方面的問(wèn)題。
從一個(gè)基準(zhǔn)點(diǎn)出發(fā),還能讓你很好地衡量游戲各系統(tǒng)和選項(xiàng)在難度遞增時(shí)的表現(xiàn)?!渡裰炱健罚ˋstlibra Revision)擁有從超級(jí)簡(jiǎn)單到非常困難的多種難度。在較高難度中,為了活下來(lái),玩家需要肝出的數(shù)值將會(huì)驟升,所以我只好運(yùn)用高風(fēng)險(xiǎn)/高回報(bào)的策略來(lái)取勝。你肯定不希望那些在較低難度中可以采用的玩法,在較高難度中無(wú)法奏效。
之所以我們很難討論什么是優(yōu)秀的難度設(shè)計(jì),是因?yàn)橥婕业募寄芎椭R(shí)水平各不相同。在難度設(shè)計(jì)上隱性或顯性地做對(duì)了的游戲,一般成功把握了以下兩方面。
首先,難度不應(yīng)該成為衡量游戲質(zhì)量的客觀標(biāo)準(zhǔn)——你可不想讓人認(rèn)為,如果不去游玩普通或更高難度,就不算真正玩過(guò)這款游戲。同樣的,因?yàn)樵谟螒蛑性O(shè)置了“故事”和“硬核”模式,就宣揚(yáng)它老少咸宜也是行不通的。最好的平衡點(diǎn)就是把“普通”難度作為基準(zhǔn),然后通過(guò)不同的難度級(jí)別來(lái)分割或限制某些難點(diǎn),讓玩家自行選擇體驗(yàn)。這是為什么一些在難度平衡性上做得好的游戲,通常只有一種難度,但它會(huì)在游戲中提供各種解決方法來(lái)提高或降低挑戰(zhàn)性。
提供多種能影響游戲難度的游玩方法正是 From Software 的過(guò)人之處
回到《毀滅戰(zhàn)士:永恒》的例子上來(lái),在各個(gè)難度下,游戲的節(jié)奏和體驗(yàn)是相同的,但它針對(duì)不同玩家群體減少或增加了保護(hù)措施。如果你想要游玩并享受這款游戲,無(wú)論在哪個(gè)難度,你都需要去學(xué)習(xí)它的系統(tǒng)和規(guī)則。對(duì)那些已經(jīng)全面了解游戲并開(kāi)始享受游戲樂(lè)趣的玩家來(lái)說(shuō),他們可以自行選擇是否要提升難度。請(qǐng)記住,如果一款游戲存在任何痛點(diǎn)或糟糕的設(shè)計(jì),無(wú)論玩家選擇哪種難度,這些缺陷都不會(huì)消失。
優(yōu)秀難度設(shè)計(jì)的另一個(gè)維度就是,玩家應(yīng)當(dāng)能夠掌控游戲的難度。也就是說(shuō),你應(yīng)該避免在游戲里加入那些讓玩家無(wú)法選擇是否接受的、故意提升難度的元素,比如一些會(huì)在玩家失敗時(shí)懲罰他們的機(jī)制,但這并不會(huì)影響技術(shù)高超的玩家。如果一些玩家希望減少治療補(bǔ)給或提升商店道具價(jià)格,你可以在游戲里加入自愿選擇的選項(xiàng),不要把這種改動(dòng)作為標(biāo)準(zhǔn)去強(qiáng)制所有玩家體驗(yàn)。
這種漸進(jìn)式的難度系統(tǒng)還有一個(gè)優(yōu)點(diǎn),那就是玩家能夠自己決定游戲的難度,而不用聽(tīng)任于設(shè)計(jì)者,比如《黑帝斯》(Hades)中的痛苦契約[2]。如果玩家可以自行控制游戲難度,他們其實(shí)更愿意接受挑戰(zhàn)。
最后再說(shuō)說(shuō)“故事模式”,或者說(shuō)直接關(guān)閉某些系統(tǒng)的行為。我并不喜歡此類平衡措施,因?yàn)槲矣X(jué)得這種設(shè)計(jì)已經(jīng)成了開(kāi)發(fā)者的依賴。如果有玩家只能在某些系統(tǒng)被關(guān)閉后才能游玩這款游戲,那么設(shè)計(jì)師在創(chuàng)建良好的新手引導(dǎo)和 UI/UX 設(shè)計(jì)方面是完全失職的。
想要把一款游戲做到人人稱贊可以說(shuō)是難如登天,因?yàn)闊o(wú)論你怎么做,都不可能讓所有人滿意。我再重復(fù)一次,優(yōu)秀的游戲首先要有一個(gè)定義清晰的核心玩法循環(huán),接著需要找到可以讓這個(gè)循環(huán)被更多人接受的方法。最后,簡(jiǎn)單模式并不能消除游戲中的痛點(diǎn);更不要說(shuō)玩家的受挫感,最多只能讓這些缺陷更難被發(fā)現(xiàn);也更不可能解決 UI 問(wèn)題。
如果一款游戲的難度曲線設(shè)計(jì)合理,會(huì)為玩家?guī)?lái)更好的體驗(yàn),整體流失率也會(huì)更低。你希望玩家能明白自己失敗的原因,知曉其他可以嘗試的方法,并愿意繼續(xù)玩下去。為高手玩家提供極端的挑戰(zhàn)當(dāng)然沒(méi)問(wèn)題,但你需要確保接觸到這類設(shè)計(jì)的是有意愿的玩家,而不是首次接觸該游戲的新手玩家。
[2] 即“懲罰契約”(Pact of Punishment),玩家通關(guān)一次后,可以在新一局游戲開(kāi)始前通過(guò)調(diào)整各種選項(xiàng)提升難度,以獲得更多獎(jiǎng)勵(lì)。
孩子考44分,爺爺在試卷上致歉:遇到差生可能會(huì)心情不好,請(qǐng)老師包涵,老師直言被家長(zhǎng)的善意打動(dòng)
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“發(fā)錢生娃”開(kāi)始反內(nèi)卷了,湖北等地叫停疊加領(lǐng)補(bǔ)貼 【 齊魯晚報(bào)·齊魯壹點(diǎn)旗下短視頻產(chǎn)品 】
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