國產(chǎn)單機線日,角色扮演動作游戲《逆神者》首曝宣傳片,在一片“還有高手”的評價中,也有不少人驚奇的發(fā)現(xiàn)游戲研發(fā)商竟是曾推出過《波西亞時光》的帕斯亞科技。
雖與其成名作的游戲類型大不相同,但《逆神者》首曝便表現(xiàn)出了相當?shù)馁|(zhì)量,蒸汽朋克加上國風武俠,吊足了不少玩家的胃口。
接近10分鐘的首曝視頻包含了CG動畫和7分多鐘的實機演示,呈現(xiàn)了《逆神者》游戲世界觀背景、戰(zhàn)斗特點等內(nèi)容。
從首曝視頻中可以看出游戲位于一個完全架空的世界中,既出現(xiàn)了用人力拉動大船的纖夫,也有使用蒸汽翱翔在天上的飛艇;既有巨型鋼鐵機甲,也有一襲紅衣綢緞的美女。巨大的反差無不在告訴玩家,《逆神者》是一個充滿幻想和混亂的世界。
而在這片混亂的游戲世界中,主角團需要對付的敵方勢力也頗具劃時代的反差,在實機演示中,我們看到至少有六種類型的敵方單位。
根據(jù)實機演示表現(xiàn)出來的戰(zhàn)斗難易程度,近戰(zhàn)和火槍士兵應(yīng)該是最普通的敵方單位,重甲戰(zhàn)士則偏向于物理精英怪,火男則是帶有火元素能力的魔法精英,白發(fā)爆炸頭更接近于章節(jié)BOSS,而巨型鋼鐵機甲或許是《逆神者》的最終大BOSS。
主角團這邊出場的主要是三位,除了玩法扮演的男性主角外,還有一位被主角稱為“師父”、頭發(fā)略微發(fā)白的白發(fā)男。而在開頭預(yù)告CG中,主角即將跌落懸崖時抓住主角的紅衣少女,以及聚攏在一起的多位角色,猜測主角團應(yīng)該是組建起來對抗敵方勢力的反抗組織摘星會。
雖然《逆神者》展現(xiàn)出了一個蒸汽朋克的架空世界,但在首曝視頻中我還是發(fā)現(xiàn)了不少國風元素。
在CG開頭,戲曲舞臺中的出現(xiàn)“霓裳同詠”牌匾,這樣的牌匾多見于傳統(tǒng)會館戲樓,用于點題戲曲演出與雅集,較為知名的有北京湖廣會館,是典型的中國傳統(tǒng)文化元素。
火槍手特寫鏡頭中,一閃而過出現(xiàn)“什長”狗牌,什長作為古代軍隊的基層軍職,最早出現(xiàn)在春秋時期,亦為我國沿用數(shù)千年的軍隊官職系統(tǒng)。
實機演示中的周國都城場景,是非常明顯的徽派建筑風格,常見于我國安徽、浙江等地。結(jié)合官方背景介紹,周國都城坐落在兩江交匯處,江水在此并流入東海,可以很明顯的感受到這是借鑒了江南一帶的場景設(shè)計。
而在整個宣傳視頻為數(shù)不多的臺詞中,NPC操著一口四川話,也極具西南地方特色。《逆神者》研發(fā)商帕斯亞科技位于重慶,此前也曾將重慶多個地標建筑做到游戲中,而《逆神者》CG視頻中主角跳出飛艇看到的地圖全景也頗有重慶母城渝中半島的特點。
與市面上大部分動作游戲使用一板一眼或者凌厲的招式不同,《逆神者》中的戰(zhàn)斗融合了金、木、水、火、土五行元素之力。在實機演示中,《逆神者》向我們展示了火、水、土三種元素的攻擊特效。
在火元素招式中,主角打出的招式帶有火焰特效,在面對重甲戰(zhàn)士時持續(xù)噴射火焰,利用火克金的五行克制使得重型盔甲持續(xù)燃燒,并一擊致命。
水元素招式不僅能夠讓敵方單位凍結(jié),在面對火男單位時利用水克火的特性,很明顯能看到將火男身上的火焰熄滅。
雖然實機演示中沒有出現(xiàn)金和木元素,但在官方介紹中可以看到的確是結(jié)合了五行元素,我們也可以推測出在《逆神者》戰(zhàn)斗中,玩家可以隨時切換五行元素,面對不同屬性的敵人選擇克制的元素,大大增強了游戲的可玩性。
此外,《逆神者》的戰(zhàn)斗還充分利用了環(huán)境道具。比如在狹小巷子中打破蒸汽管道,讓噴涌出的蒸汽殺傷敵人;
由此可見,在《逆神者》游戲中,破敵的方式并非唯一解法,而是需要關(guān)注戰(zhàn)場環(huán)境隨機應(yīng)變,快速過關(guān)。
要說我對帕斯亞科技的印象,還停留在《波西亞時光》《沙石鎮(zhèn)時光》等模擬經(jīng)營游戲,這次挑戰(zhàn)RPG動作游戲既在意料之外也在情理之中。意料之外的是《逆神者》與帕斯亞科技過往的成名作風格差異巨大,無論是從美式卡通風格到新品的寫實風,或是模擬經(jīng)營玩法到新品的元素戰(zhàn)斗核心,都讓人難以將其聯(lián)想到一起。
而讓我覺得情理之中則是兩個方面。其一是帕斯亞科技并非沒有動作游戲基因,其首款產(chǎn)品《星球探險家》就是動作類型的游戲,2014年面世并取得超過36萬份的銷量。同時,《波西亞時光》和《沙石鎮(zhèn)時光》雖然玩法是模擬經(jīng)營,但本質(zhì)依然是開放世界RPG游戲,帕斯亞科技本身已經(jīng)在角色成長、任務(wù)系統(tǒng)、世界探索等RPG玩法上積累了大量的經(jīng)驗,此前的經(jīng)驗也都能夠應(yīng)用到《逆神者》的大世界、角色塑造等研發(fā)環(huán)節(jié)中。
其二是,當前國產(chǎn)單機游戲甚至是動作游戲領(lǐng)域迎來了前所未有的蓬勃景象。僅最近幾個月,國產(chǎn)動作游戲就有涼屋游戲《樓蘭:詛咒之沙》、上海拾一科技《長生:白夜無名》、鈦核游戲《動物朋克》等產(chǎn)品相繼首曝,并且僅B站平臺就能獲得數(shù)百萬的播放量,玩家對國產(chǎn)動作游戲的關(guān)注度空前。
此前我采訪過鈦核游戲CEO張弢,他表示當前國產(chǎn)單機市場已進入新階段,此前國產(chǎn)單機的銷量天花板長期徘徊在300萬份左右,而《黑神話:悟空》的成功將這一閾值提升至千萬級別,行業(yè)迎來了市場擴容與用戶增長,當下國產(chǎn)單機開發(fā)者需要做的是接住這批用戶,將他們的偶然行為變?yōu)殚L期行為。
《黑神話:悟空》的成功帶來國產(chǎn)單機的關(guān)注度和市場擴容,與當前不斷涌現(xiàn)和曝光的國產(chǎn)單機游戲形成了相互促進。等到這些被玩家高度期待的產(chǎn)品正式落地時,或許國產(chǎn)單機游戲才算是真正接住了這一批用戶,屆時國產(chǎn)單機領(lǐng)域或許會迎來更為百花齊放的光景。
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