這兩天,騰訊新出了一個功能——“成長守護平臺”公眾號,官 方介紹是一款協助家長幫助孩子培養健康游戲習慣的產品。通過綁定孩子的QQ和微信,家長就可以查看孩子的游戲時間以及消費記錄。
同時,還能進行消費提醒、上網時段設置,監控孩子上網行為。最“狠”的功能是:一鍵禁玩,目前有30款騰訊游戲可以被禁玩。
簡單一點來說,這個平臺就是:攔截小學生上網的新神器。該功能一上線,獲得眾多家長點贊,吃瓜群眾則紛紛調侃“騰訊這是不給小學生活路了”。
孩子們有多愛玩游戲,中國家長們就有多憎惡游戲。當然,“孩子”所指不限于小學生,而是一個包括兒童與青少年在內的泛指概念。
中國互聯網信息中心發布的最新統計報告顯示,截至2016年12月,我國青少年網民也就是19歲以下的網民,已達到1.7億,約占全體網民的23.4%。其中10歲以下網民就超過了2000萬人,連續多年呈快速增長態勢。
無論是電子游戲、網絡游戲還是手機游戲,總有許多少年兒童沉浸其中,不乏有人患上“網癮”,網游甚至已成為困擾未成年人的頭號“癮癥”。
在中國青少年中,各類成癮行為按嚴重度從重到輕排列依次是:網絡、煙酒、賭博、毒品,而在美國青少年中,依次為:毒品、煙酒、性、網絡。可以看出,網癮對青少年的影響,在我國要甚于美國。
游戲對孩子的壞處飽受詬病:浪費時間、無暇學習,導致成績下降;過度用眼、久坐不動,導致身體素質變差;長期投入、不顧親友,導致性格偏激孤僻……
更嚴重的后果是犯罪。為籌錢打游戲偷竊、搶劫甚至殺人的未成年犯罪案例屢見報端。
孩子們沉迷于游戲,最焦急的無疑是望子成龍望女成鳳的父母,他們將游戲視為摧毀子女的“洪水猛獸”,有些還曾訴諸于極端的治療方式,比如電擊。
即便過程使孩子承受了非人的待遇,結果可能是對孩子造成更大的傷害,心急如焚的父母還是愿意孤注一擲。
2012年,世界知名辦公方案提供商雷格斯發布調查結果:中國是目前世界上壓力最大的國家。那么中國孩子呢?
一系列事實顯示,與其他國家的孩子相比,中國孩子“學習壓力最大”、“幸福指數也最低”。近二十年來,沒時間玩、沒東西玩、沒人陪著玩是中國孩子面臨的普遍問題。
在中國,前有中國孟母三遷只為讓孟子有安靜的學習環境準備考試,后有為上好高中拿下“985、211”砸鍋賣鐵買學區房的中國父母,成績高低通常成為是不是“好孩子”的衡量標準。
受應試教育的影響,“不讓孩子輸在起跑線上”的家長們把孩子送到奧數等各類輔導班,一切以提高學習成績為中心。
功利性的升學壓力勢必擠壓孩子們發展其他興趣的時間和空間,加上很多學校體育設施不全,城市化進程又大幅壓縮了戶外自由活動的場地,孩子們成長期需要的游戲活動十分匱乏。
有游戲玩家稱自己打游戲沒什么原因,就是因為“爽”。也許他沒意識到,釋放、放松、舒爽,這正是游戲活動能帶給人的體驗。相比自制力較高心智更為成熟的大人,孩子們更需要“爽”。當沒得可玩時,只有網絡游戲才能帶給人這種感受。
另一方面,家庭親情的缺失使孩子們沒有發泄感情的出口。孩子成長過程中,陪伴和交流至關重要。但在中國家庭中,父母和孩子之間的鴻溝很深。
其一,在網絡游戲中成長起來的這代孩子正好是計劃生育政策下的獨生子女一代,他們缺少玩伴、孤單敏感。
在城市,父母忙于工作無暇陪伴孩子;在農村,父母常年在外打工,留守兒童更體會不到親情的呵護。
其二,爸爸媽媽跟孩子沒有任何的話題,只能夠談學習,這是被中國家庭談論最多的事。至于孩子成長發育中的一些重要話題,往往是被忽略或回避的,比如性。
其三,一個家里父母常常相互指責,或是指責孩子,盯著對方身上有沒有什么錯誤和缺點,然后去攻擊。
與父母溝通中最令子女感覺尷尬的五句話,除“你看看別人家的孩子”外,“我這都是為你好”,“我們以后就指望你了”,“你怎么這么不懂事”等四句話也均上榜。這種在孩子面前表現出來的過度指責行為只會讓孩子越來越不想坦陳自己的心事和問題。
此外,中國連年攀升的離婚率造成很多孩子在單親家庭長大。據媒體報道,中國離婚率 12 年連漲,2002年,中國粗離婚率僅有0.90‰,2015年為2.8‰,這是2002年的3倍多。
面對來自父母殷切的期望和巨大代溝,孩子們與誰互動、宣泄他們成長的煩惱和青春的荷爾蒙呢?游戲。
虛擬世界中各種冒險、動作、科幻、益智等紛繁多樣的游戲,是孩子們逃避只會嘮叨不會傾聽的中國式父母的不二選擇,可以得到緩沖和釋放。
根據STEAM平臺統計,異常火爆的游戲H1Z1,最近用戶爆發式增長。據不完全統計,近2周中國用戶游戲人數達到38W。該游戲最突出的特點就是臟話和結盟,正好對應宣泄和抱團。
第三方面,在現實生活中支配權十分有限的小孩渴望自己做決定。在中國,孩子在家里很少有發言權、參與權,中國父母對孩子的要求就是聽話懂規矩;學生在學校更是被老師和規矩緊緊束縛。
只有在游戲世界里,小孩才能自己做主、做決定,才能暫時逃避現實中父母、老師的壓迫,感受一次當自己主人的自由感。
可以說,游戲對于中國孩子成長的影響,并不完全是負面的。在心理和生理發生巨變的“驚濤駭浪期”,它承載了不少孩子無處釋放的情緒和無處安放的感情。從某種程度上講,或許游戲拯救了部分孩子。
很少有人知道,抑郁癥患者不止有成人,還有孩子。我國目前約有20%的少年兒童出現抑郁癥狀,其中4%為需要接受臨床治療的重癥抑郁。
另有數據表明,自殺已成為青少年死亡的首要原因。用百度搜索“中學生自殺”,截至4月10日16:00,顯示有206萬條搜索結果。
而且,家庭困難且成績優秀的學生自殺率高,農村家庭孩子自殺率高于城市家庭,家庭關系緊張的孩子自殺率高于和睦家庭的孩子,留守兒童或隔代撫養的孩子易發生自殺。
國家二級心理咨詢師段嘉青指出,學生容易產生的抑郁情緒來自多方面,如家庭關系、學習壓力與成長煩惱。不難看出,這與孩子們愛玩游戲的理由如出一轍。
孩子們矛盾又封閉的內心與外部環境發生沖突時易引發極端行為,外部環境主要是指人際關系,包括親子關系、師生關系、同伴關系。其中最致命的沖突還是親子關系,如果說父母不能理解他,甚至誤解、打擊他,這或許會成為壓垮他們的最后一根稻草。
去年除夕前夕自殺的云南17歲留守少年留下了一份遺書,把自殺的原因歸咎于父親——“我還很年輕,不是那么想死,但我受不了氣……”“爸爸,我死了,你就高興了……我的死是你造成的,與其他人無關。”
一個奇怪的現象是,患抑郁癥的學生,相對而言除了女生偏多,學習成績好犯抑郁癥的情況還偏高一些。
專家解釋,這是由于對學習成績好的學生,家庭教育中大多以成績好壞來評判孩子,孩子一旦遇到學習壓力,成績下滑,便會感到沒有了其他支撐自己存在的價值感。
事實上,大部分學習好的孩子花在玩的時間上相對較少,導致負面情緒長期得不到宣泄,積累到一定程度便會奔潰。
由此看來,孩子們最愛的網絡游戲作為為數不多的休閑活動,或許在潛移默化中分散了少年兒童的注意力甚至帶他們走出了自我否定無處發泄的抑郁邊緣。
正如哈佛大學的經濟學家LawrenceKatz所言,游戲不僅能提供長時間的娛樂,同時也是發泄壓力的排氣口,電子游戲和網絡能減少犯罪率。
今年1月,美國研究人員在兩項實驗中嘗試利用一種視頻游戲程序治療抑郁癥,取得不錯效果。這種游戲療法把目標對準與抑郁癥有關的潛在認知問題,而不僅僅是控制癥狀。
答案是否定的。多數家長不讓孩子玩游戲的理由是“影響學習”,禁止他們玩游戲是為了擠出更多時間做功課。可這種被迫放棄游戲當乖孩子的效果下隱藏著更可怕的后果,一旦爆發,后果比學習退步不知嚴重多少。
我們總是認為游戲是“魔鬼”,將孩子拉進了墮落的深淵,卻很少反思誰給了這個魔鬼猖獗的機會。
日前,鄭州一位奶爸人生中第一次送孩子上幼兒園, 結果把娃送到以后啥也沒問就急匆匆走了,最終幼兒園老師發現,這孩子不是這里的……看似荒誕的新聞折射出值得深思的社會現實——孩子的成長,父母參與了多少?連孩子上哪個學校都不知道的家長,全中國還有多少?
去年底發布的《中國家庭教育現狀》白皮書中,根據從2014年5月到2016年5月,對全國28個省市的家長進行的問卷及網絡調查,30余名專家進行了統計和分析。
白皮書反映出,在教育中“父親”角色依然存在一定程度上的缺位,超過半數家庭中由母親主導孩子的教育,而由父親主導孩子教育的還不到兩成。
而實際上,父親對孩子成長的影響至關重要,孩子的自信、果敢等品質需要父親的引領。父親大多比較理性,這樣的心理特質最適合教育孩子。
那家長們對自己孩子的表現滿意嗎?數據顯示,僅有27.61%的家長對孩子的學習成績表示滿意,認為孩子學習成績一般的家長占到了四成以上。
“問題少年”的問題往往就出在跟成人的溝通鏈發生斷裂,如果跟父母和老師的情感鏈同時出現問題,孩子在成人世界被認可、被需要的通道就關閉了,隨即,網癮、早戀、小團體這些“誘惑”就會涌現出來。
游戲本身并不可怕,可怕的是將游戲和學習對立起來;可怕的是除了游戲,孩子再找不到可以玩的東西;可怕的是除了游戲玩伴,孩子沒有其他可以一起共度輕松時刻的伙伴兒。
顯然,相比于防患于未然,依靠“一鍵禁玩”和“網戒中心”使孩子遠離游戲,并不是牢靠的長遠之計。