雷火競技馮駿始終記得高中時的一個周末。午飯后,他回到房間,鎖上門,坐到電腦前,戴上耳機,沉浸在電腦里的刀光劍影和魔幻世界。一個下午過去,房門外不斷傳來母親的詢問,他隔著門不耐煩地回應幾句。沉默半晌,母親留下一句:“游戲有這么好玩嗎?”
馮駿今年剛上大二。在他的認知里,沉迷游戲是一個難以擺脫的“壞習慣”,但他從沒聽說過游戲成癮是一種病。2019 年,游戲障礙(Gaming Disorder)被列入《國際疾病分類》第 11 版(ICD-11),與賭博同屬“成癮行為障礙”類別。此后,中國、英國等國家陸續開展游戲障礙的臨床診療。
亞洲,尤其東亞是游戲障礙的高發地區?!?024中國游戲產業未成年人保護報告》顯示,中國未成年網民規模達1.96億人,未成年人互聯網普及率達97.3%。多項研究表明,國內游戲障礙的平均患病率約為 5%,其中青少年是高危群體。打游戲到什么程度算是???該怎么治?對于許多被游戲困住的青少年和家長而言,這些問題依然陌生。
馮駿從初中便迷上了游戲。最初,他只玩“切水果”等簡單的益智類游戲,后來逐漸“入坑”《王者榮耀》等競技類游戲。
上高中時,父母對他的手機使用進行了嚴格管控?!爸芤坏街芪逶趯W校只能用按鍵手機,周末才能拿到智能手機?!瘪T駿對《中國新聞周刊》回憶,這種管控反而產生了反效果,一旦拿到智能手機,他就會變本加厲,一天玩十多個小時。
馮駿曾就讀的高中是寄宿制,學校并未徹底禁止學生使用手機。每次回到宿舍,他都會面對室友組隊打游戲的誘惑,“看著別人打,自己沒機會上手,那種感覺很難受”。高二下學期,他用攢下的兩千多元,背著父母偷買了一部智能手機。
“之后,就一發不可收拾了。”馮駿說,加入組隊打游戲后,他的成績開始明顯下滑,從班級中游跌到中下游水平。高考時,他發揮得比平時更差,只考上一所二本院校,遠低于他在上高中前的預期。在他看來,游戲是一種用于對抗高考壓力的“減壓閥”,“一次考試考砸了,我會很挫敗,但如果玩游戲贏了,我會瞬間沒那么否定自己”。
像馮駿這樣打游戲的行為,已具備游戲障礙的特征。根據ICD-11的定義,游戲障礙是指一種持續或反復地使用電子或視頻游戲的行為模式,通常需持續 12 個月以上方可診斷,但如果癥狀嚴重,并且符合全部標準,診斷所需持續時間可適當縮短。
上海市精神衛生中心康復科副主任鐘娜對《中國新聞周刊》解釋,確診游戲障礙,需同時滿足三個病理特征。一是失控,對于開始打游戲的時間、停止的時間,以及打游戲的頻率和場景都無法控制;二是游戲成為生活中最重要的事情,吃飯、睡覺、上學和其他興趣都變得不再重要;三是在明知游戲有害的情況下,仍不顧后果。此外,還需要出現典型的社會功能損傷,如學習能力下降、人際關系變差等。
和其他精神障礙一樣,游戲障礙從社會問題進入醫學范疇,經歷了長期博弈。2013 年5月,美國精神病學學會發布《精神障礙診斷與統計手冊》第五版(DSM-5),將“網絡游戲障礙”列入附錄,認為是“需要進一步研究的潛在診斷”。2019年,游戲障礙被列入ICD-11后,歐洲、北美等地區的一些游戲行業機構發表聯合聲明稱,現有證據仍不足以支持將游戲障礙定義為疾病,過早診斷可能掩蓋抑郁癥等其他障礙。
鐘娜曾擔任 ICD-11 游戲障礙現場研究主要協調員。她認為,圍繞游戲障礙的爭議,主要集中在“貼標簽”和“夸大診斷”的擔憂,但將游戲障礙納入疾病分類,是因為臨床上確實存在相當規模需要系統診療的受影響人群,將其納入診斷范疇,有助于推動規范的研究和干預?!翱傮w而言,目前對游戲障礙的診斷較為嚴格,且偏保守。”
北京回龍觀醫院成癮醫學中心主任楊可冰接受《中國新聞周刊》采訪時表示,目前游戲障礙的診斷標準、醫生對于臨床表現的把控都相對明確,只是在“嚴重程度”的判斷上可能會有分歧。他解釋,病程等關鍵信息往往不能只依賴患者本人提供,游戲障礙人群常有隱瞞掩飾和言行不一的特點,因此還需要向家長、老師了解情況。而且,受制于精神衛生服務的發展水平,一些基層醫療機構缺乏經驗豐富的專業團隊,診斷上可能存在偏差。
有分析認為,游戲障礙本身也是一個階段性的概念,未來也可能被替代。楊可冰在臨床中發現,許多孩子的核心問題并不只是玩游戲,而是整體網絡使用行為的失控,出現了刷短視頻成癮、社交媒體成癮,此時如果僅用“游戲障礙”來界定,顯得過于片面,“未來可能會出現更寬泛的診斷概念,例如用網絡使用障礙來覆蓋更復雜的成癮行為”。
ICD-11 發布后不久,楊可冰就遇到了一位讓他印象深刻的游戲障礙患者。這位患者從一所管理嚴格的超級中學考入北京一所 “985” 高校。當時,他剛上大一,有大量可自由支配的時間,生活迅速被游戲占據。不久后,他的生活規律被打亂,人際關系崩塌,收到了學業警示通知,處于退學邊緣。
北京回龍觀醫院成癮醫學中心目前確診的游戲障礙患者以12—18歲為主,年齡最大的患者為30歲。2019年7月,中華醫學會精神病學分會等聯合發布《關于游戲障礙防治的專家共識(2019 版)》(以下簡稱《共識》)?!豆沧R》指出,國內多項調查顯示,游戲相關問題的患病率為 3.5%—17%,綜合既往研究,游戲障礙的平均患病率約為 5%,并長期保持相對穩定。亞洲國家的患病率可能高于歐美國家,患者以男性、兒童和青少年為主。
10—25 歲的青少年是游戲成癮的高危人群。北京師范大學心理學部教授張對《中國新聞周刊》介紹,這與網絡游戲的設計和青少年的心智發育特點有關。一方面,很多游戲具有強烈、精美的視聽刺激,對青少年有很強的吸引力,游戲玩家的操作會持續收到及時、明確且豐富的積極反饋,讓玩家花更多時間在游戲上?!坝幸恍┖⒆釉诂F實中的好友、人際支持資源很有限,他們更愿意在網上尋求支持,與游戲中的好友維持關系?!?/p>
一位從業多年的游戲設計師對《中國新聞周刊》介紹,設計游戲時,他和團隊需反復評估每一個任務的難度,并設定獎勵出現的時機。團隊中不少成員具有心理學背景,或擁有多年深度打游戲的經驗,讓玩家停留更久,是他們核心的目標之一。張認為,游戲有很多積極功能,但現實是,大量專業人士在努力延長玩家的使用時間。
另一方面,張介紹,個體在25 歲之前,大腦的一些高級功能尚未完全發育成熟,特別是前額葉主要參與理性思維、計劃能力和邏輯判斷的功能仍在發育。青少年有更沖動、愛冒險、情緒起伏大的特點,這與游戲的特征高度契合,使他們成為“最易感”人群。有研究顯示,步入工作、成家后,患游戲障礙的概率會逐漸下降。
游戲障礙的一個突出特點是共病,常與抑郁癥、注意缺陷多動障礙(ADHD)、焦慮癥、強迫癥,以及敵意或攻擊性行為相關。楊可冰收治的患者中,單純只患游戲障礙的并不多,七到八成都伴隨其他精神疾病?!霸S多共病患者并不是一開始就對游戲產生強烈興趣”,他以抑郁癥患者為例解釋,在情緒低落、對任何事情都提不起興趣時,游戲能帶來短暫愉悅,被當作一種自我治療的方式。離開游戲后,他們往往感到現實世界更加灰暗,對游戲的依賴也不斷加強,最終發展成游戲障礙,與其他精神問題相互作用、彼此加重。
楊可冰介紹,游戲成癮的機制與其他成癮行為類似,打游戲會刺激大腦的獎賞回路,當持續刺激導致獎賞回路出現病理性激活,成癮機制便隨之形成,一旦減少這種刺激,就會出現不適、焦慮、煩躁等戒斷反應。
《共識》提到,游戲障礙患者可能具有高沖動性、高神經質、內向等特點。國內外研究也表明,游戲成癮與遺傳、神經結構等生物學因素有關,同時受心理、社會和文化多重因素影響。楊可冰介紹,東亞和東南亞國家的游戲障礙發病率普遍更高,激烈的教育競爭、電子產品的普及、現實社交薄弱、孤立和校園霸凌等都容易推動孩子沉浸于虛擬世界。
游戲障礙會導致身體和精神出現一系列問題。張介紹,生理層面,長時間打游戲會引起視力下降,久坐還會增加一些骨骼、肌肉和關節負擔;心理層面,打游戲容易形成“焦慮/壓力—游戲/逃避—更焦慮/更大壓力”的惡性循環,滋生懊悔、孤獨等負面情緒。此外,不少游戲中包含暴力、色情等內容,還有“回血多條命”等設定,這些可能弱化孩子對生命價值的認識,下意識把游戲規則遷移到現實,對暴力后果和他人生命缺乏足夠重視。
張介紹,有研究顯示,患游戲障礙后,大腦部分區域的結構和功能會發生變化。其中,當前額葉的功能發生變化后,其理性權衡利弊的功能會受到影響,在決策時會更偏好即時的小回報。
“游戲障礙侵蝕的是人生中最好的年華。”楊可冰說,隨著年齡增長,即便不再沉迷游戲,功能損害也可能難以逆轉,嚴重者甚至會出現社會退縮。例如日本的“蟄居青年”群體,很多都是從游戲成癮的青少年發展而來。
北京回龍觀醫院成癮醫學中心位于門診大樓后的一個獨立小院,游戲障礙患者的開放病房就設在其中,病房中間有一個庭院,是患者平時活動的空間,他們抬頭就能看到天空和樹冠。每位游戲障礙患者入院前需經過全面評估,如果十分抗拒治療,會先被安置在封閉病房,等到情緒穩定、配合治療后,再轉入開放病房。
楊可冰介紹,一些剛入院的患者還處在急性期,會出現戒斷反應。這一階段,治療重點是替代治療,即“用游戲打敗游戲”。團隊會組織類似心理劇、劇本殺等團體活動,圍繞家庭、學校、社會等日常情境進行設計,讓患者進入角色,在互動中獲得正向情緒體驗,減少孤獨感,建立現實中的群體關系,從而替代他們在網絡中得到的滿足。
針對游戲障礙,目前還沒有特效干預手段或藥物。楊可冰介紹,心理治療在臨床實踐中能取得比較好的效果。一些患者口頭上說“想改變、想戒掉”,但實際上并未真正意識到問題,也缺乏行動力,動機式訪談可以幫助其建立真實的改變意愿。對于伴隨焦慮等情緒問題的患者,認知行為治療可以幫助他們識別并調整負面思維,從而改善情緒與行為。
“目前以心理治療為主,藥物和物理治療為輔,再配合康復訓練?!睏羁杀榻B,藥物治療主要針對共病癥狀,例如焦慮、抑郁、ADHD 或雙相情感障礙。物理治療主要是一些無創的神經調控方式,包括經顱磁刺激、松弛訓練等。
和戒賭、戒煙等其他成癮性障礙的治療一樣,游戲障礙的治療非常困難,并且很可能反復發作?!坝螒蛘系K很難一治就好,一些家長希望像按開關一樣,把孩子送到醫院就能立即好轉,這是不現實的?!睏羁杀榻B,一些患者和家長對于游戲障礙的預后效果缺乏了解,覺得住不住院、治不治療,都是一回事,但只有意識到問題的嚴重性,堅持治療,才有可能取得較好的治療效果。
《共識》指出,游戲障礙治療目標是通過社會心理康復和后續管理,預防復發,促進社會功能恢復、回歸社會。楊可冰認為,治療的結果并不是讓患者完全不打游戲,而是關注失控行為是否得到了控制,“就像高血壓等慢性疾病需要持續關注和干預一樣,治療游戲障礙也要遵循類似規律”。
楊可冰介紹,對于游戲障礙,回龍觀醫院目前采取全病程管理,如果第一次住院治療康復后,又出現了失控打游戲行為,就要開始第二次住院治療,通過持續治療,讓患者在不失控的前提下,更長時間地維持穩定的游戲行為模式。
醫院之外,社會工作者和咨詢師等力量也十分重要。內蒙古財經大學社會工作系講師、心理咨詢中心咨詢師嚴云鶴對《中國新聞周刊》介紹,對于游戲成癮者,社會工作者不僅能改變患者個人的認知和行為,還能與患者的家人、室友、老師形成“治療同盟”,從人際和環境方面對患者的康復全方位干預。
張介紹,一些針對大學生群體的研究顯示,通過一些自我認知訓練,也可以改變其對游戲的注意和情感偏向,減輕對游戲的心理依賴。馮駿現在迷上了戶外運動,在登山中獲得了成就感,每天玩游戲的時間減少到幾個小時。“找到新的興趣點后,對游戲帶來的正反饋就沒有那么渴望了?!彼f。
航航目前在深圳一所公立中學讀初二,也是多年的“游戲迷”。航航的母親為此想過很多辦法,也在網絡上看到過一些民營醫院宣傳“戒網癮”“戒手機癮”的內容?!拔疑磉叢簧偻碌暮⒆右渤撩杂螒?,但大家都沒有因此去看醫生,主要是不清楚具體療效如何。”她告訴《中國新聞周刊》。
游戲障礙的知曉率偏低、患者就醫意愿不足,是全球范圍內的共同問題。日本游戲障礙調查研究會 2023 年發布的一份報告顯示,懷疑出現游戲障礙時,只有約三成受訪者知道可以向哪里咨詢,線%。在分級診療較為完善的英國,則主要依靠全科醫生,將疑似游戲障礙的年輕人轉診至相關機構。
2019年,針對青少年網絡使用情況,上海市精神衛生中心成癮團隊在全國多個省份開展了一次小型流行病學調查,結果顯示,80%以上的孩子屬于適度使用網絡;約15%屬于高風險玩家,存在過度使用網絡的行為,但尚未達到成癮程度;約5%的孩子達到了游戲障礙的臨床診斷標準。鐘娜介紹,許多達到游戲障礙標準的青少年,并沒有就醫,其中不少患者功能損害嚴重,甚至長期不出家門,難以接受系統治療。
楊可冰發現,患游戲障礙的青少年很少主動尋求幫助,哪怕被家長強制拉到醫院,打算住院的也很少,甚至在門診咨詢時,有的家長不帶孩子來醫院,醫生很難給出準確診斷和建議。而且,大部分家長只是抱著試一試的態度,“住院幾天就要出院的患者也大有人在”。
家長對游戲障礙診療存在多重認知誤區。除了學科發展時間短、專業力量仍需提升之外,楊可冰認為,這也與社會上“網癮矯治機構”的影響有關,一些家長聽到網癮治療,要么認為見效甚微,要么談虎色變。而社會上還有不少“康復營”和面向家長的培訓班,但這些機構的效果,仍缺乏循證醫學證據支持。
張介紹,有社區大樣本研究顯示,過度使用游戲的兒童群體,即使尚未達到游戲障礙診斷標準,大腦平靜狀態下,不同區域之間的溝通協調模式也與健康用網人群不同。他建議,相較于等到出現嚴重后果再尋求幫助,更應把游戲障礙的防控前置在就醫之前。《共識》提出,早期識別、診斷、干預對游戲障礙的預防治療至關重要。對于游戲障礙的綜合干預,需要醫療衛生、學校、家庭、社會等多方面協同發力及監督。
鐘娜介紹,目前,上海市精神衛生中心等機構已開展“家校預測、聯合預防”,發揮家庭和學校的力量,及早發現青少年沉迷網絡游戲的征兆,防止發展為嚴重的游戲障礙。楊可冰介紹,目前臨床關于游戲障礙的防治可以分為三個階段,一級預防主要包括對疾病本身的認知、宣教;二級預防主要是通過在學校、家庭等社會場景采取部分措施,阻止疾病發生;三級預防則是對已經確診游戲障礙的兒童進行干預。
孩子沉迷游戲,出現哪些行為或信號時,家長應立即尋求專業幫助?楊可冰建議,當孩子學習成績不斷下降、人際交往缺失時,就應求助。即使經過評估后,沒有達到疾病程度,醫院也可以給家長支招,傳授一些時間管理、情緒控制的小竅門,也可以幫助家長慢慢修復與孩子的關系。
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