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        雷火競技首頁

        原神LOL齊聚的Unity開發(fā)者大會雷火·競技(中國)-全球領(lǐng)先的電競賽事平臺我看到了AI游戲的未來

        小編

          從《戀與深空》到LOL,技術(shù)論道的背后,開發(fā)者們正在用AI創(chuàng)造全新的世界。

          有人說,這一刻,就像當(dāng)年游戲第一次進(jìn)入3D時代——只是這次,接管手柄的,是AI。

          下面就讓我們將目光轉(zhuǎn)向2025 Unity開發(fā)者大會,看看AI+游戲又會碰撞出怎么的火花:

          現(xiàn)在游戲引擎要講AI賦能,Unity中國CEO張俊波開幕第一天就在臺上講:

          游戲開發(fā)者要用AI提高生產(chǎn)力,Unity官方報告顯示,目前只有4%的開發(fā)者不用AI。

          游戲玩家現(xiàn)在對生成式AI的接受程度也與日俱增,比如說全網(wǎng)圍觀的蔡浩宇A(yù)I新游。

          這些都無一例外地說明一件事——AI不再只是輔助,而是成為游戲創(chuàng)意與效率的發(fā)動機(jī)。

          Unity團(tuán)結(jié)引擎想必玩游戲的無人不知無人不曉,除去E寶(Epic)開發(fā)的虛幻引擎,就當(dāng)屬Unity引擎名列前茅。

          強(qiáng)大的跨平臺能力和易用性,讓Unity引擎廣泛應(yīng)用在游戲開發(fā)、智能座艙等領(lǐng)域,在過去一年里使用Unity引擎進(jìn)行移動游戲開發(fā)的數(shù)據(jù)占比就高達(dá)73.12%。

          而在最新的團(tuán)結(jié)引擎1.7.3版本發(fā)布中,官方強(qiáng)調(diào)此次升級重心就在AI能力集成上。

          此次大會,團(tuán)結(jié)引擎攜手騰訊混元,聯(lián)合推出可以深度集成在引擎里的AIGC工作流平臺AI Graph,讓游戲AI開發(fā)變得觸手可及。

          眾所周知,一款游戲的開發(fā),尤其是3A大作,難就難在制作周期長,從創(chuàng)意到demo再到成品,往往需要高昂的游戲資產(chǎn)成本支持。

          開始用AI后,生產(chǎn)效率委實提升了不少,但老實說,還是麻煩。建模、拓?fù)洹V展開等等,整個流程當(dāng)中每一步又分別對應(yīng)不同的AI工具,要一個個去外部找,要想上手也不輕松。

          但現(xiàn)在團(tuán)結(jié)引擎內(nèi)部就能直接調(diào)用行業(yè)一流的AI能力,版本對齊混元官網(wǎng),開發(fā)者只需像平時使用大模型一樣輸入文字Prompt或圖像,就能立即獲得完整的3D角色模型。

          原來可能需要數(shù)天甚至數(shù)月的工作,幾小時就能借助團(tuán)結(jié)引擎搞定,2D設(shè)計效率可提升30%,3D資產(chǎn)生產(chǎn)效率更是提升70%,而成本卻只有原來的90%。(贊美太陽.jpg)

          整個制作工作流也已實現(xiàn)可視化,因為創(chuàng)作之初就是按照團(tuán)結(jié)引擎渲染管線預(yù)設(shè),所以無需再考慮格式是否沖突,即拿即用,更有利于開發(fā)者進(jìn)行實時編輯和協(xié)作。

          還有各種配套的入門訓(xùn)練課程,所以即使是完全不懂游戲開發(fā)的新人小白,想要做游戲也比以前容易得多,據(jù)Unity中國技術(shù)總監(jiān)顧申華的說法就是:

          而這種游戲技術(shù)門檻的降低,造就的不僅僅是加速游戲開發(fā)進(jìn)程,也是讓游戲回歸本質(zhì)、回歸創(chuàng)意。

          這也是AI從誕生之初就被賦予的使命——解放人類雙手,只不過這一次終于來到了游戲行業(yè),來到了底層引擎。

          從0到1的過程,注定AI Graph現(xiàn)在并非是十全十美,但在會上,顧申華也表示,后續(xù)還將繼續(xù)接入Tripo-Vast、 Hyper3D-Rodin等頂尖模型以及接入更多的AI能力,進(jìn)一步激發(fā)游戲開發(fā)者的創(chuàng)意落地。

          作為全球最大的云計算游戲商,亞馬遜云科技(AWS)見證了AI在整個游戲行業(yè)里的發(fā)展變遷,從最初的概念驗證、實際應(yīng)用,再到現(xiàn)在的商業(yè)價值兌現(xiàn),可以說AWS正在和生成式AI一起重塑游戲生態(tài)。

          對此,AWS分別針對行業(yè)、開發(fā)者、用戶提出了三個問題:AI能做什么?我能用AI做什么?我的玩家能用AI做什么?

          首先AI在整個行業(yè)中是面向游戲的全生命周期建立的,依次是構(gòu)建、運(yùn)行、增長三個階段。

          在游戲制作與內(nèi)容生成階段,AI常見的用途是提高開發(fā)效率、豐富內(nèi)容、降低成本并支持更多創(chuàng)意。

          比如用大語言模型Amazon Bedrock可以賦予NPC更智能的交互能力,或者調(diào)用智能體Amazon AI Bot加速游戲關(guān)卡訓(xùn)練,又或者是在游戲內(nèi)部提供AI工具讓玩家自己自由創(chuàng)作。

          該階段主要面向游戲上線后持續(xù)運(yùn)行雷火競技的技術(shù)與云服務(wù)能力,關(guān)注性能、安全與運(yùn)維效率。

          包括借助Amazon GameLift Server實現(xiàn)游戲全球托管,減少運(yùn)營團(tuán)隊負(fù)擔(dān),以及AI收集并存儲海量客戶端和后端服務(wù)信息,支持實時分析數(shù)據(jù)指標(biāo)。

          在這個階段,通??简灥氖怯螒虻墨@取、留存與變現(xiàn)的能力,AI要做的就是讓游戲長期保持活躍并持續(xù)成長。

          最常見的案例就是用亞馬遜的Serverless云計算模型做游戲數(shù)據(jù)分析,收集玩家的行為數(shù)據(jù),再用AI量化玩家分層、生命周期價值(LTV)預(yù)測等,并指導(dǎo)產(chǎn)品運(yùn)營策略。

          但除此之外,AI也能用作社區(qū)論壇的輿情監(jiān)控,或者基于玩家畫像做出個性化推薦,提高付費(fèi)轉(zhuǎn)化與長期留存。

          市場的競爭壓力讓越來越多游戲作品選擇跨平臺開發(fā),例如《原神》同時覆蓋PC端和移動端,但這對開發(fā)者的編程能力提出了考驗,可能移動端用Java,轉(zhuǎn)到PC主機(jī)就要換C#,而在AI的協(xié)助下,開發(fā)壓力可以減輕許多。

          另外,如果想要在一些大型的專有代碼庫中進(jìn)行代碼搜索、文檔解析或者生成定制化的智能工作流程,可以由Amazon Q for Developer這類AI智能助手提供支持。

          所以AWS認(rèn)為,今年是游戲行業(yè)生成式AI的一年,也是Agent大爆發(fā)的一年,在代碼生成這塊,將由AI輔助生成轉(zhuǎn)向AI自主創(chuàng)建,同時保留人類提供需求和決策的權(quán)限。

          那么站在用戶角度,AI帶來的則是游戲的快速迭代、交互體驗感的增強(qiáng)以及Bug的及時處理,比如說EA發(fā)行的《Apex英雄》通過GameLift Server,僅用了10天時間就完成了全球百萬玩家的在線流量切換;同樣情況下,還有《猛獸派對》借助它實現(xiàn)了全球9個區(qū)域同步上線毫秒。

          也正因為如此,AWS判斷,游戲產(chǎn)業(yè)與AI技術(shù)的碰撞將會帶來潛在的增長機(jī)遇,同時AWS也會持續(xù)為生成式AI應(yīng)用落地提供一站式服務(wù)。

          Meshy成立于2018年,專門致力于提供3D生成式AI創(chuàng)作工具,擁有超500萬創(chuàng)作者的AI社區(qū),也是A16Z唯一入選最受歡迎的3D AI工具。

          所以不同于前面團(tuán)結(jié)引擎和AWS對整個游戲行業(yè)的思考,這次Meshy技術(shù)負(fù)責(zé)人則把側(cè)重點放在細(xì)分的3D GenAI賽道。

          首先要厘清一個事實,3D GenAI并不只是一個大模型或神經(jīng)網(wǎng)絡(luò),而是一套由多個模型、多種算法組成的復(fù)雜系統(tǒng),其中主流的3D大模型架構(gòu)又包括擴(kuò)散模型和自回歸模型:

          在3D GenAI領(lǐng)域中發(fā)展相對成熟,市場上各大GenAI旗艦?zāi)P痛蠖喽际褂迷摷軜?gòu)。最終效果接近掃描資產(chǎn),可實現(xiàn)非常豐富的幾何細(xì)節(jié)和造型能力,尤其是在復(fù)雜結(jié)構(gòu)上表現(xiàn)優(yōu)異,但同時也存在結(jié)構(gòu)瑕疵或錯亂等問題。

          正在被積極應(yīng)用在3D城市建模中,其發(fā)展也相當(dāng)迅速。效果更接近人工建模資產(chǎn),但生成能力受限,可實現(xiàn)的造型復(fù)雜度和多樣性偏低。

          誠然,現(xiàn)在這樣的3D GenAI還做不出類似《戀與深空》的3D乙游,但上至3A游戲公司,下到只有幾個人的游戲小作坊,3D GenAI對開發(fā)者的助力仍然不容小覷。

          以VR/AR游戲為例,MeShy正在幫助元宇宙平臺搭建虛擬世界的生成,為用戶提供一個更強(qiáng)的VR編輯器。

          這樣,在UGC(用戶生成內(nèi)容)場景中不僅可以讓玩家自主創(chuàng)建3D場景、角色、互動玩法等內(nèi)容,提升游戲用戶留存率和活躍度,同時可以實現(xiàn)新增內(nèi)容與原游戲風(fēng)格保持高度一致性。

          例如大家熟知的LBS游戲(基于位置的游戲)《Pokémon GO》,在與真實世界交互時,就可以通過調(diào)用MeShy改變游戲內(nèi)的建筑外觀。

          而對于3D寵物養(yǎng)成類游戲,它的作用則更為明顯。這類游戲通常以廣告形式變現(xiàn),一個廣告解鎖一個新寵物,用戶留存率受限于游戲內(nèi)容普遍處于較低水平。

          此時如果接入MeShy,游戲商本身可以快速完成大量3D模型創(chuàng)建,增添游戲豐富度;用戶也能利用該API進(jìn)行個性化創(chuàng)作,例如給自己的現(xiàn)實寵物留存3D虛擬形象。

          那么對于3A游戲工作室而言,以MeShy為代表的3D GenAI工具帶來的則是關(guān)鍵的成本壓縮。

          目前常規(guī)開發(fā)一款3A游戲,成本最低都保持在1到2億美金,例如《黑神話:悟空》,僅場景建模就需要數(shù)百人團(tuán)隊耗時三年,每小時開發(fā)成本高達(dá)1500-2000萬元人民幣;PS5版本的《漫威蜘蛛俠 2》光引擎調(diào)試就花費(fèi)超3000萬美元。

          如果要盈利,保守估計要銷售2500萬份以上,這對絕大多數(shù)游戲廠商而言,都是不小的挑戰(zhàn),而3D GenAI能夠?qū)崿F(xiàn)低成本高效生成,通過提示詞快速生成多組模型對比驗證,再對合適的貼圖進(jìn)行精細(xì)處理,極大地減少人力和時間成本。

          而對一些中小型游戲工作室來說,每年可能需要開發(fā)數(shù)百款游戲,他們就非常依賴3D GenAI快速驗證產(chǎn)品概念和創(chuàng)新性想法。

          通過MeShy的文生3D和圖生3D功能,只需短短幾分鐘就能產(chǎn)出,再通過腳本把優(yōu)化后的3D模型導(dǎo)入Unity引擎,直接應(yīng)用于游戲中。

          由于現(xiàn)階段GenAI技術(shù)的缺陷,期間仍然需要人工處理,但只要合理融入游戲開發(fā)流,就能將效率拉滿。此外AI的迭代速度非常之快,每個月它的生成效果都會邁上新的高度,所以其實現(xiàn)在正是非常好的AI接入時機(jī)。

          據(jù)Meshy負(fù)責(zé)人所說,其實現(xiàn)在很多游戲大廠早已經(jīng)擁抱AI,使用AI加速游戲開發(fā)過程已經(jīng)成為各家游戲開發(fā)工作室秘而不宣的共識。

          其中中國工作室則在這方面處于領(lǐng)先地位,據(jù)Niko Partners在八月最新發(fā)布的《中國游戲玩家和市場洞察》報告顯示,中國60%的工作室已經(jīng)在其開發(fā)管道中使用生成式人工智能。

          網(wǎng)易作為當(dāng)中的佼佼者,已經(jīng)將多種GenAI功能集成到《逆水寒》手游版中,允許玩家與智能NPC互動,或使用劇組模式一句話創(chuàng)建自定義視頻。

          國內(nèi)游戲玩家對GenAI的接受能力也有所增加,39.4%的受訪者表示對生成式人工智能在游戲中的應(yīng)用感興趣,85.2%的游戲玩家表示了解這項技術(shù)。

          那么在GenAI扎根游戲行業(yè)的大勢所趨下,3D GenAI能讓我們做出更好的游戲嗎?

          在過去幾年里,大家已經(jīng)意識到這是一個很有潛力的方向,但早期模型還不夠穩(wěn)定、質(zhì)量也不滿足需求,難以用于正式生產(chǎn)。

          但現(xiàn)在,隨著模型能力的快速提升,AI生成資產(chǎn)的可用性已經(jīng)來到突破的臨界點,比較典型的應(yīng)用場景趨勢有三個:

          在原型制作中,開發(fā)者需要快速做出一個能玩的樣機(jī),期間注重速度和數(shù)量,但不追求美術(shù)精細(xì)度,AI生成的角色、背景、動畫則恰好適合這種快速驗證階段,可以極大地縮短demo制作周期,從原先的幾周變成幾天甚至幾小時。

          以抖音、微信、快手等平臺為代表的小游戲生態(tài),在中國已經(jīng)成為一個值得注意的細(xì)分市場,據(jù)市場數(shù)據(jù)分析,中國84.4%的游戲玩家玩過小游戲,其中17.7%的女性每天玩小游戲,而男性的這一比例為10.3%。

          小游戲無需下載,可以立即上手,普遍開發(fā)周期短、成本低,但要求更新頻繁且玩法多樣,AI生成資產(chǎn)的優(yōu)勢可以讓小游戲團(tuán)隊迅速組裝不同主題和關(guān)卡,形成規(guī)模化內(nèi)容生成。

          此外,還有一種能直接在廣告中試玩的小游戲式廣告Playable Ads。

          這是一種新型的交互式廣告模式,通常以簡短的迷你游戲或互動體驗的形式呈現(xiàn),用戶無需下載應(yīng)用程序,即可直接在廣告中體驗游戲的核心玩法或應(yīng)用的主要功能,時長一般為30秒左右。

          其制作周期短、內(nèi)容輕量,非常適合AI批量生成素材,從而快速測試具體的廣告轉(zhuǎn)化率。

          在如今的游戲公司里,無論是主程還是工具開發(fā)工程師,幾乎所有人都已經(jīng)在用AI工具輔助代碼書寫,比如Copilot、Cursor等。

          而且都是程序員們自發(fā)采用,因為他們確實關(guān)注到AI Coding可以顯著提升效率,AI在游戲公司里的定位也從原先的“自動補(bǔ)全+StackOverflow”到現(xiàn)在的“開發(fā)者提需求,AI生成完整方案+測試+注釋”。

          這是完全提效的過程,讓開發(fā)者們能把時間花在系統(tǒng)設(shè)計、玩法創(chuàng)新以及性能優(yōu)化上,而不是重復(fù)性勞動;對整個游戲團(tuán)隊而言,這也意味著縮短的開發(fā)周期和更低的試錯成本。

          總的來說,AI生成游戲資產(chǎn),已經(jīng)從概念階段升級到實用階段,它的第一個集中爆發(fā)點,可能不是3A大作,而是“輕內(nèi)容+快產(chǎn)能”領(lǐng)域,更長遠(yuǎn)的未來則是AI與引擎開發(fā)流程的深度融合。

          另外,在游戲AI生成中,還有一個話題也是最近多方關(guān)注的焦點——行業(yè)使用AI已成必然,但玩家層面仍情緒化抵觸。

          比如說,此前《侏羅紀(jì)世界:進(jìn)化3》在其Steam頁面上發(fā)布人工智能披露聲明后,就引發(fā)了玩家的大規(guī)模批判;動視暴雪也曾因確認(rèn)使用生成式人工智能工具幫助開發(fā)一些游戲內(nèi)資產(chǎn)而遭到強(qiáng)烈反對。

          這說明仍有許多潛在用戶對AI創(chuàng)作持謹(jǐn)慎態(tài)度,玩家普遍并不渴望通用的、沒有靈魂的支線任務(wù)或合成的人工智能聲音,藝術(shù)家們也在強(qiáng)調(diào)當(dāng)中的知識產(chǎn)權(quán)問題,甚至部分創(chuàng)作者群體也會認(rèn)為AI削弱了人類創(chuàng)意勞動的價值,讓他們的崗位岌岌可危。

          不僅僅是游戲行業(yè),大眾接觸AI都有一個循序漸進(jìn)的過程,包括像ChatGPT剛出來,也同樣有很多人,而隨著AI能力的提升,大家也會自然而然接受它。

          所以面對不可逆的技術(shù)浪潮,現(xiàn)階段游戲公司需要做的是建立規(guī)則和信任機(jī)制,對AI生成內(nèi)容進(jìn)行標(biāo)注聲明,明確讓玩家們知道哪些部分由AI生成,比如團(tuán)結(jié)引擎就會在相關(guān)內(nèi)容中加入數(shù)字水印,用于標(biāo)記和追蹤AI生成內(nèi)容。

          然后用這種開放透明的態(tài)度,去贏得玩家的信任,相信假以時日,AI內(nèi)容會逐步被玩家認(rèn)可接受,并視作游戲創(chuàng)作的一種新形式存在。

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