一粒種子可以破土而出,在風雨與陽光中抽枝展葉;一個想法可以從模糊的輪廓,逐漸變得清晰而堅定。對《明日方舟:終末地》而言,九個月不是靜止的等待,而是一場漫長的打磨。
如今,《明日方舟:終末地》迎來了一個全新的階段,這一場漫長的旅程,終于要開始啟程了。
11月10日,鷹角網絡在上海西郊賓館舉辦了《明日方舟:終末地》「全面測試」的媒體發布會。制作人海貓,戰斗和關卡策劃RUA共同在現場向各位媒體分享了終末地的設計思路,以及本次測試的全新迭代改動,并在現場解答了許多玩家和媒體們關心的問題。
游戲動力也有幸受邀前往現場,并在線驗到了本次測試的部分內容。可以很明顯地感覺到,這次三測和之前相比進行了很大程度的變化,幾乎是將游戲的大半部分內容都進行了重做,內容也得到了大量的拓展。
如果說之前的兩次測試是在摸索《明日方舟:終末地》的方向,那么本次「全面測試」則是在原有的基石上繼續添磚加瓦,拓展可能。
《明日方舟:終末地》將“開拓”和“探索”作為游戲的主題,力圖打造一個充滿未來質感的“二次元科幻”世界。游戲的核心玩法也圍繞著工廠基建、大型箱庭探索以及同屏戰斗玩法展開。
三測對游戲的流程、地圖的結構、劇情的演出都進行了大量的重置和優化。之前在東京電玩展上展出的新序章可以說是其整體優化的縮影,一些關于箱庭地圖探索和工廠基建的引導也進行了大范圍的改動。
許多經歷過之前測試的玩家都會覺得,在完成基礎引導,真正步入四號谷地,親眼見到塔衛二遼闊的風光時,總會因為不知道自己該干什么而望而卻步。
和市面上那些鼓勵自由探索的開放世界游戲不同,開放世界游戲內玩家的移動能力是很強的,終末地的箱庭世界更重要的是關卡設計和游玩體驗。本次測試箱庭地圖的結構配合敘事進行引導,用RUA的說法來說,他們希望玩家能在一條精細規劃的路徑中,先把精力和注意力放在主線內容中,了解箱庭關卡探索的技巧,逐步遞進地對塔衛二這個世界產生了解,等到完成這部分主線內容后,再開放整個地圖。
與此同時,劇情的敘事演出也得到了大量的優化提升,新增了許多角色的動作表情演出效果,在告別了“苦難陳述者”的文本風格后,故事的情節氛圍也或多或少變得輕松起來。
不少對話內容都做了差分設計,對應的人物配音、動作也會發生變化,最直觀的就比如在一些輕松愉快的對話場景中,女管理員會做對手指的動作,而男管理員則是會摸摸后腦勺。
《明日方舟:終末地》的游戲設計沿襲了方舟的理念,即強調質感的二次元寫實風格。開發團隊希望能讓二次元的角色更自然地融入到寫實風格中,因此團隊也付出了非常多的努力去實現這樣的效果。他們在3D材質上做了許多還原2D美術質感的工作,比如在材質上增加手繪的質感特效,并使其適配不同的場景光照產生變化。
除此之外,開發團隊也嘗試了許多高品質3A游戲才會做的內容,比如3C動作系統,實現了所有動作時間互相融合且無縫切換,比如在上下坡上移動,或是突然左右轉頭,都有對應的連貫動作變化。
這些內容都是為“沉浸感”而服務的。提問環節時也有媒體提到,感覺終末地并不是一款“輕松消磨時間”的游戲,而是需要一定“沉浸度”的作品,似乎與當下的二次元游戲趨勢并不相通。
海貓覺得,無論是哪種類型的游戲都有對應的玩家,各類型沒有優劣高低之分,二次元游戲目前是百花齊放的狀態。也觀察到二次元玩家群體中,對于提高沉浸度、高品質體驗的玩家呼聲非常大,開發團隊本身想做這個類型的游戲,自身作為玩家也想玩,于是自然而然的選擇了目前的方向。
本次「全面測試」在先前的前瞻直播中,最受到玩家們矚目的無疑是戰斗系統的改動了。
原有的干員職業被重新整合成了六種新的職業類型,重新設計了不同職業的能力,并對傷害類型進行了重新規劃。
其中,全新的物理/法術異常組合更是大大提升了配隊策略的可能性,大部分干員們的天賦和技能也隨之進行了重做,現在的戰斗配隊更加講究干員之間的協同配合,戰斗玩法的上下限都提到了一定的拓展。
除此之外,為了提升戰斗的流暢度,開發團隊也調整了所有技能CD、技力的回復速度等等,調優了閃避機制,整體來說比之前玩起來更加的流暢、更有節奏感。
RUA也提到,無論是高稀有度的角色,還是中低稀有度的角色,都能在不同的配隊中找到自己的定位,為玩家留出挖掘新配隊的想象空間,這種戰斗策略也延續自《明日方舟》本體的傳承。
除了以策略性為核心的戰斗之外,玩家們也可以從集成工業系統中享受策略游戲的快樂。
開發團隊希望工廠基建這一具備“沙盒”性質的玩法,能讓玩家更主動地參與改造游戲的生態。同時也希望這個在持續運營的游戲中不太常見的玩法,能夠給玩家帶來新鮮感。
為了讓集成工業玩法能與場景、敘事相結合,本次測試中也引入了“地區貨幣”的概念,不同地區有不同的通貨,玩家通過基建產出和交易獲得地區通貨后,可以用來購買該地區產出的裝備道具,并用它升級一些本地的設施,乃至于改造地區,這個過程相當于拓展了模擬經營的玩法維度。
本次測試還新增了“藍圖系統”,玩家可以在完成基礎教學后獲取一部分基建的藍圖,一方面能改善一部分枯燥的搭建循環過程,另一方面也能為后期不斷優化產能提供參考。喜歡探索建設的玩家可以自行摸索產線最優解,不感興趣的玩家也能通過藍圖系統解放大腦。
至于endgame環節如何破局長草期,海貓也表示,結合開發現實,以版本為單位按周期、持續且有節奏的放出內容可能是比較好的選擇,后續也會傾聽玩家意見,客觀分析以后該怎么做。目前已經制定了終末地的更新計劃,周期性的為大家提供新角色、新地圖、新玩法,包括可能會有些“大活兒”。
對此Rua表示,應對長草期,更重要的是更新有意義的內容,未來會有更多無論是戰斗還是跟地圖相關的玩法可能性,這會有一個嘗試和迭代的過程,雖然短時間內不會看到,但是我們想給玩家額外創造更多好的玩法和內容。
了解過上一次測試的方舟老玩家,應該會對神似3D“大荒城”的場景有很深的印象。
這一次,鷹角延續了這種現代國風的特色設計風格,開發出了新地圖「武陵城」。
武陵城是一座以“水”為主題的城市,它研發了一種非常特殊的材料息壤,在裂隙上建造了一座以息壤為主要材料的來阻擋裂隙的關城要塞。
一直以來大家聯想到“東方”“國風”,可能第一時間想到的都是傳統神秘的古代要素,而終末地想要打破常規,探討現代和未來幻想中的國風應該什么模式。
因此,玩家們可以在武陵城周邊看到各種熟悉的“現代國風”要素:天師考試百日沖刺、中式特色城建規劃、人文都市商業街道,甚至還有廣場舞可看。
此外,武陵城還有一個要素就是學府氣質,而這部分的細節還專門參考了中國美術學院的規劃,最終呈現出來的效果也是相當驚艷。
“水”這一要素也成為了武陵城的交互核心,一方面體現在集成工業系統中,水成為了工廠循環的重要資源,也能用于種植灌溉系統;另一方面,水體可以用于解鎖箱庭世界的機關,使用抽水設備還能改變地形增加全新的探索空間。
整個武陵的設計都充滿了細節的“堆料”,城市中的每一處都有隱藏的細節,但這并不會給玩家帶來繁復的感覺,反倒與箱庭空間的設計結合相得益彰。它不僅僅是一個簡單的場景,更是一個集探索、景觀、娛樂于一體的綜合體驗空間。玩家在這里的每一次駐足,都可能發現新的驚喜。
目前三測的內容量估算下來大約50-60小時左右,如果想要完整體驗游戲的全部細節內容,則需要花費更長時間。
對于內容量的儲備,有了《明日方舟》的經驗在前,終末地早早制定了后續的更新計劃,有很多版本已經在持續開發了,甚至有部分內容已經快完成了,今后也會根據玩家們的意見不斷改進。
這是鷹角第一次制作持續運營的大型3D游戲,第一次嘗試全球多端同步發行,也是第一次用新游戲來拓展自己的IP宇宙。
在長久的等待中,玩家們對《明日方舟:終末地》懷抱著多樣的感情,有調侃“Whenfield”、《四字游戲:難道說》的期盼,有人擔憂也有人懷疑,或者是,看好終末地能成為新時代的爆款二游。
海貓在媒體發布會上說,鷹角是以制作好游戲為目標的一家公司,努力創作、精益求精就是他們的態度,而制作大型復雜的3D游戲,必然是在這條路上必經的過程,即使過往作品有些內容可能不一定讓所有玩家滿意,但是對于鷹角來說,他們從來不質疑玩家的批評,始終認為,要不斷持續進步才是真正的目標。
在未來的日子里,《明日方舟:終末地》還將面臨更多的挑戰與機遇。但無論如何,他們都已經邁出了堅實的一步,用實際行動詮釋了什么是“精益求精”。
而對于我們玩家來說,最幸福的莫過于能夠見證并參與到一個優秀游戲的成長過程之中。我也十分期待,《明日方舟:終末地》可以在本次「全面測試」中交出令人滿意的高分答卷。
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