雷火競技印象里,似乎從很久以前開始,就不斷有人在提起這句話。但現實情況是,過去幾年幾乎每年都會跑出兼具市場成績與社區影響力的射擊游戲新爆款,許多老射擊產品也涌現出了新的漲勢。
就比如今年8月上線的《無畏契約:源能行動》(以下簡稱為《瓦手》),在正式上線萬預約的夸張數據,游戲正式上線后,行業和玩家也十分關注其成績表現,然而產品在宣發側卻顯得格外低調,甚至有不少人會產生“瓦手是不是不行了”的錯覺。直到今天《無畏契約》官方正式宣布端手用戶MAU數據達到5000萬,創造了歷史新高。
事實上,雖然《瓦手》自上線以來“嘴巴就很低調”,但其實際成績卻一點也不低調:游戲上線以后長期位于iOS暢銷榜前10,甚至于一度打破了今年騰訊新游的多項記錄——4月21日開啟預約后48小時內即突破千萬大關,并在4個月時間內就達成了7000萬預約量。
伴隨著雙端數據的公布,端手漲勢齊驅進一步佐證了移動端的上線為《無畏契約》IP的整體用戶帶來了實打實的新增,而《瓦手》也毋庸置疑成為了今年騰訊移動端的最強新游。
很多人或許認為,坐擁近幾年全球現象級射擊游戲爆款IP,《瓦手》天生就“贏在了起跑線”上,獲得成功也理所應當。
然而事實上,縱觀全球游戲市場,近幾年熱門端游IP改手游的不在少數,但絕非所有端轉手的產品都能成功。所謂“行道多,成道少”,能在如今卷成一片血海的移動端市場成功突圍,絕非一句簡單的“啃IP老本”,這背后有多方面原因。
從外部來看,競技射擊賽道的潛力仍不容小覷。雖說目前我們能夠看到國內市場的射擊手游已不計其數,貌似賽道內已經沒有騰挪的余地,但這就如同冰山理論一樣——水面之下或許還潛藏著更大的空間。
今年騰訊Q1財報電話會上,騰訊高管就曾提到全球FPS游戲玩家的消費占比高達40-50%,而國內目前只有10-20%。在射擊游戲大盤足夠大的情況下,快節奏競技射擊手游又相對稀缺,玩家需求仍未得到滿足,這也是《瓦手》能夠實現射擊賽道突圍的外部先決條件。
于內而言,手游之所以能夠在早已陷入存量競爭的移動端市場站穩腳跟,甚至帶動IP整體的增長,更重要的是其本身年輕潮流文化基因。
騰訊游戲副總裁、無畏契約中國總負責人黃凌冬就在采訪中提到過,每個年代都有各自的潮流,就像傳奇和MMO是一代人的回憶一樣,“《無畏契約》要做的就是切中這個時代年輕人的符號和語言。” 而《瓦手》則延續了IP的潮流底色,并借助移動端在用戶基數與圈層廣度上的先天優勢,成功將“瓦即是潮流”的認知進一步深入人心。
潮流感拉滿的美術風格搭配上5V5爆破x攻守互換的動態博弈讓戰局充滿變數。四大類英雄的技能設計與槍械操作無縫銜接,急停瞄頭、技能連招等操作既適合新手摸索,又能讓高手盡情秀出高光時刻。
另一方面,從產品首曝以來的一系列發行動作來看,也都旗幟鮮明地瞄準了年輕玩家群體。開服時Slogan的設定就將游戲本身的競技屬性與契合年輕人的社交語境相結合——“來瓦手秀”一語雙關地點燃了新一代年輕人的槍戰夢。
除此以外,在宣發上也大膽融合前沿AI技術,推出了多項行業首創營銷案例。從“AI放號官”的推出,高效完成了核心用戶積累;到更具突破性的AI搶注ID活動,直接將宣發熱度推向頂峰,#我的瓦手極品ID# 話題席卷各大平臺熱搜,相關話題閱讀量迅速破百萬。這一連貫打破傳統營銷模式,也為行業打開了游戲與AI深度融合的營銷新思路。
上線后,這種年輕化的宣發風格也始終得以貫穿。就在前不久的十一黃金周期間,官方還舉行了一場別開生面的“答題活動”,拿出百萬獎金用于鼓勵玩家主動去了解游戲內的相關知識。甚至還邀請到了現實中的大學教授“現場教學”,以充滿網感的形式拉近了產品與年輕玩家之間的距離,也讓答題活動本身也成為了社區熱點話題——黃金周期間可以看到社交媒體上許多玩家在花式備戰瓦手答題,甚至還有在旅游景區排隊過程中現場開瓦“惡補知識”的場景。
在一系列內容的推波助瀾下,產品上線兩個月時間內便快速衍生出了“瓦手DD”、“你蝶來了”等諸多瓦圈新梗,社交平臺上也涌現出了大量玩家的自創內容,#無畏契約手游# 單詞條全網播放已突破百億,更是帶動了雙端IP相關內容量的成倍增長。
而進一步觀察便不難發現,《瓦手》在“攻陷”各大互聯網平臺的后背,也反映出了其用戶結構的多樣化特征。據悉,目前《瓦手》的女性玩家占比已近四成,遠超一般強競技游戲。而之所以能夠吸引如此多女玩家,也和游戲端內外的一系列特點息息相關。
首先游戲內英雄的設計本身就更加具備女性友好的特點:無論是IP層面的女英雄外觀設計、背景故事,還是游戲功能層面,許多女英雄是游戲中的“一突”,以及不少女玩家透露自己喜歡玩的角色不再像其他游戲一味的以輔助位為主,而是對于游戲更加有作用的角色(例如:暮蝶、奶媽、蝰蛇等),并且時常還能成為重要的兜底位……這些特點都打破了針對女角色、女玩家的刻板印象,展現出女性的力量與堅韌。
其次,移動端平臺以及英雄射擊的特點,其實也能在一定程度上提供正向游戲體驗,變相降低了硬核射擊競技游戲的體驗門檻。許多此前從未玩過射擊競技游戲的女玩家,哪怕槍法在短期內無法迅速提高,也可以配合英雄技能來尋找到自己的戰場高光時刻。且端外的社區生態其實也十分適合女性玩家入坑,各大社交媒體上早已匯聚了穩定的女性玩家群體互相交流游戲心得。官方也會舉行諸如“瓦手DD月”之類的活動,強化游戲的“搭子文化”,從而進一步增強游戲的社交屬性。
《瓦手》的上線對于《無畏契約》來說是完成了一次IP影響力的飛躍,這次端手MAU數據就是最直觀的印證。
如今的頭部旗艦級產品,其實都有愈發明顯的跨端同步發行的趨勢。對于跨端產品來說,尤其是近幾年的新品,很多時候會將移動端看作PC端的延伸,這也就是從去年開始業內討論熱度越來越高的“端游復興”。而作為《無畏契約》的手游版,《瓦手》卻走出了跨端游戲“同步內容、同步發行”以外的另外一條“雙端協同”的路。
具體而言,端手用戶的游戲訴求其實有著明顯的區分,端游憑借更大的屏幕、更強的視聽沉浸感,面向的是對于射擊游戲操作上限有極致追求的硬核FPS玩家,手游則瞄準同樣對競技性有追求、只不過碎片化時間更多的群體。
因此《無畏契約》端游到手游,絕非單純的用戶遷移與流量承接,而是一個跨端服務生態的補齊——通過端手雙向賦能,最終構建起“端游沉淀口碑、手游拓寬邊界”的良性循環。直觀的數據論證就是,手游上線僅兩周就帶動了IP全渠道線億,同時端游在線人數也在環比提升,印證了跨端聯動并非“此消彼長”,而是“雙向增益”的生態效應。
同時,對于騰訊而言,《瓦手》的成功更意味著其在移動端射擊賽道完成了又一關鍵戰略卡位。行業早已形成共識,騰訊是國擊游戲賽道的絕對領導者,但射擊品類的細分維度極為多元——從戰術競技、經典FPS到生存射擊,從休閑向到硬核向,賽道內的品類迭代與創新始終保持高頻。沒人能預判下一個爆發的細分賽道是什么,因此,在各細分領域提前布局、精準卡位,成為騰訊穩固領先地位的核心邏輯。
而《瓦手》的橫空出世,則成功鎖定了“移動端英雄射擊競技”這一此前被爭議的細分領域,不僅填補了騰訊射擊布局的最后一塊關鍵拼圖,更讓這一賽道的商業價值與用戶潛力得到充分釋放。所謂的“英雄射擊手游是個偽命題”,也終究迎來了它的破題者。
最后,從當前產品表現與市場格局來看,《瓦手》的成長曲線仍有廣闊的向上空間——其潛力不僅源于未被充分挖掘的增量市場,更來自產品本身的迭代韌性與IP生態的持續深耕,正從“現象級爆款”向“長線長青產品”穩步邁進。
作為主打年輕潮流文化的競技手游,產品初期核心用戶集中于一線、新一線城市的Z世代群體,這部分用戶對英雄射擊的戰術深度、潮流IP屬性接受度更高,構成了游戲的核心基本盤。但隨著熱度持續發酵,廣袤的下沉市場已成為亟待開拓的藍?!@一市場的年輕群體同樣具備強烈的競技需求與社交意愿,并且產品本身硬件配置要求并不高,恰好為其下沉掃清了關鍵障礙。更值得關注的是,《瓦手》在快手等下沉市場滲透率極高的平臺已形成天然流量優勢:相關線億,大量二創內容、直播教學為后續用戶轉化提供了充足的流量儲備。
移動互聯網時代,年輕人的選擇決定著產品的長期生命力?!锻呤帧窂纳鋼粲螒蚣t海中突圍,不僅填補了移動端英雄射擊競技的品類空白,更承載著《無畏契約》IP成為跨端潮流競技符號的可能。對于這款剛開啟成長故事的潛力之作而言,它為年輕人寫下的故事才剛剛開始。返回搜狐,查看更多