聊游戲中的成長感,就不得不先提“目標”。筆者認為成長感是相對于“目標”存在的,玩家進入游戲得先建立一個明確的目標,不管這個目標是要到達多少級、要闖過多少關、要解鎖多少角色、探索多少區(qū)域等等,只有當有了目標之后(哪怕只有一個目標),玩家在游戲過程中才能有“成長”的感受過程,成長感也才能有機會被量化或者是被體感化。游戲目標既是終點,也是成長感產生的起點。本文關于目標感先按下不表后續(xù)再找機會寫,主要還是來聊聊成長感。
游戲中的成長感,指的是玩家在游戲過程中通過完成任務、達成目標、解鎖新內容或提升能力,感受到自身角色、資源、技能或游戲世界的變化與進步。這種感受既包括外在的數(shù)值變化(如等級、金幣、分數(shù)等的提升),也包括內在的情感滿足(如成就感、探索感、歸屬感等)。
成長感的核心在于讓玩家在短時間內清晰地感知到“我在變強”或“我在進步”,同時通過長期目標的牽引,維持玩家的長線期待和持續(xù)活躍的動力。
局內成長是指玩家在單局游戲中的即時成長,通常與關卡內的資源獲取、任務完成和角色能力提升相關。它的特點是短期、即時,且通常在單局結束后重置。主要涉及:
數(shù)值提升:通過經驗值、道具或任務完成提升角色能力,例如王者榮耀中單局比賽內英雄等級提升、技能提升。
構筑型成長:通過隨機道具或技能構建獨特能力組合,常在Roguelike類型的游戲中出現(xiàn)。
局外成長是指玩家在多次游戲之間的長期積累和成長,通常通過局內獲取的資源轉化為全局性的能力提升。它的特點是永久的、延續(xù)的,能夠降低玩家因單局失敗而產生的挫敗感。主要涉及:
數(shù)值積累:通過局內資源轉化為全局能力提升,例如Solitaire Grand Harvest外圍裝飾系統(tǒng)等級提升之后放置獎勵也會隨之提升。
內容解鎖:解鎖新角色、新物品、新劇情、新關卡等,例如Township隨著等級成長能解鎖更多工廠生產更多樣的物品。
裝飾性成長:釋放更多可裝飾的空間、解鎖更多裝飾品等來裝扮家園,例如Junes Journey隨著關卡推進能解鎖更多裝飾物。
局內成長更多體現(xiàn)在一些Moba競技類游戲中,休閑游戲中涉及得比較少,本文就不對局內成長過多展開了,主要還是來講講局外成長。不同類型的游戲傳達成長感的方式或者體現(xiàn)成長的側重點會有所不同,但大多都會圍繞“Level這個觸發(fā)點展開。Level 根據(jù)不同語境可以表示 等級階段、關卡進度 等,不管是哪種含義,筆者在此都將其統(tǒng)括為成長感的起始觸發(fā)點,由它會延申出成長的多種樣態(tài)。
為了便于說明,筆者基于自身的理解嘗試以金字塔的形式來呈現(xiàn)從基礎到高級的成長層次,每個層次代表了不同的成長類型和觸發(fā)點。金字塔主要分3個大層面,分別是最底層且最容易量化的數(shù)值層面、承擔游戲深度和趣味的玩法層面、輸出情緒價值的情感層面。其中數(shù)值層面的成長因最容易量化,所以經常會被外化進排行榜系統(tǒng),以排行的形式向玩家傳達他們當前所處的位置,當存在參照物時玩家能更容易樹立目標,排名上升時成長感也會更強烈。而情感層面的成長往往比較分散和難以量化,所以多會用收集/圖鑒系統(tǒng)進行承載和匯總記錄。
Level成長是指玩家通過完成任務、積累經驗或達成目標來提升角色或賬戶的等級。這種成長形式通常是最直觀的,能夠通過數(shù)值的變化清晰地體現(xiàn)玩家的進步。別看它可能只是一個簡單的數(shù)字概念,我們直覺上會更喜歡大的數(shù)字,因為大的數(shù)字通常與更多的資源、更大的成就或更高的地位相關聯(lián),所以在游戲中我們玩家也會更期望把Level往更大的數(shù)字提升。Level成長因為可量化,所以通常會被外化為排行榜系統(tǒng),幫助玩家明確自己的位置和目標。
:Level提升的節(jié)奏需要適中,既不能讓玩家覺得“太慢”,也不能讓成長過于輕松而失去挑戰(zhàn)性。一般來說會在游戲前期將玩家的Level成長節(jié)奏設計得很快,以此來更快釋放新功能和新內容,讓玩家能持續(xù)保持在強烈的新鮮感中,減少前期的流失。過了前期之后,成長難度變高,成長節(jié)奏會適當放慢。
:Level成長和玩家的游戲生命周期關聯(lián)緊密,需要設計足夠長度的Level成長給玩家,讓他們始終能保持一個向上追求的目標。當然這個長度是可以分段釋放的,例如游戲剛上線個月的Level長度,之后再根據(jù)版本節(jié)奏陸續(xù)拓展。
能力成長又可以簡單理解為數(shù)值屬性成長,在休閑游戲中因為不太涉及到戰(zhàn)斗等玩法,所以它的能力成長更多表現(xiàn)為“效率提升”——獲取資源的效率提升,且一般會基于Level成長而成長,例如Coin Master中隨著玩家Level(村莊建造數(shù)量)成長而提升玩家抽獎槽容量、每小時免費獲得的能量數(shù) 和 最大恢復的能量上限,另外金幣賺取效率也會相應提升(需和金幣消耗做平衡設計)。
:在提升效率的同時需要考慮由此產出的資源是否會遠超于消耗量級導致資源過度膨脹。一般來說在提升資源獲取效率的同時,也要相應地將消耗提高,保持資源的價值感。在一些游戲中你甚至會發(fā)現(xiàn)明明資源獲取效率提高了很多,但相關系統(tǒng)的成長卻反而變緩了,那就可能是因為消耗也在同步提升的原因。
:有時候數(shù)值屬性成長一點點玩家在實際游戲中并不能感覺出來,例如每升1級玩家通過放置系統(tǒng)可多獲得1金幣,這么微量的變化確實不容易感知。與其每級小幅提升,不如每10級大幅提升一次,雖然節(jié)奏變慢了,但提升一次的實感變強了,玩家更容易記住。
功能解鎖是指玩家通過等級提升、完成任務或消耗資源,逐步解鎖新的游戲功能或玩法。這種機制通常用于逐步引導玩家體驗游戲的全部內容,同時保持游戲的新鮮感。
:在游戲前期,快速解鎖一些核心功能和玩法,讓玩家感受到游戲的多樣性和深度。
:在同一等級或短時間內不要解鎖多個復雜功能。例如,如果在3級時解鎖了新的玩法,建議在接下來的幾級中專注于讓玩家熟悉和練習這個玩法。對于新進入游戲的玩家來講比較合適的節(jié)奏是:新功能→學習、練習、熟練 → 下一個新功能。
根據(jù)不同游戲類型,內容解鎖的表現(xiàn)也多種多樣,例如World Tour Merge隨著進度推進會解鎖更多主角的”朋友圈“,Travel Town中隨著等級提升能不斷解鎖更多的生成器,Junes Journey隨著星星總數(shù)的增加能解鎖更多裝飾物,F(xiàn)amily Island中隨著主城房子等級提升能解鎖更多主線關卡等等。這種成長更多的是以美術、劇情故事等方式呈現(xiàn),雖然不易量化,但足夠“新”能讓玩家感知出變化,能給玩家提供情緒價值、審美價值,那玩家就會期待并追求這份成長感。
區(qū)域解鎖是成長感設計中最具沉浸感的一部分。它不僅僅是物理空間的擴展,更是玩家情感和目標感的延伸。從最初的一小片地,到逐漸拓展成更寬闊的家園,玩家在解鎖新區(qū)域的過程中,不僅獲得了更多的擺放建筑和自由裝飾的空間,還感受到一種從“局限”到“自由”的遞進體驗。
區(qū)域解鎖的核心在于讓玩家感受到“我的世界在變大”,玩家會將新解鎖的區(qū)域視為自己的“成就”,并對其投入更多的情感和時間。例如,雷火競技在Township中,隨著等級提升,玩家可以解鎖更多的土地,用于建造工廠、農場或住宅區(qū)。這種逐步擴展的過程,不僅讓玩家感受到成長的節(jié)奏,還通過視覺上的變化強化了“我在變強”的感知。
情感層面的成長不易量化,往往是通過“擁有”和“完成”來體現(xiàn)的。玩家通過收集新物品、解鎖新內容或完成圖鑒,感受到一種“我在變強”的內在滿足感。這種滿足感不僅來自于外在的視覺變化,還來自于內在的情緒價值和審美價值。
擁有感是情感成長的基礎。玩家通過收集新物品或解鎖新內容,感受到一種“從無到有”的喜悅。例如,在Monopoly Go!中,玩家通過參與各類活動解鎖獲得新的盾牌、棋子、表情包、骰子皮膚,每次解鎖都會帶來一種“我擁有更多了”的滿足感。
完成感是情感成長的進階。玩家通過逐步收集和解鎖,最終完成某個系統(tǒng)或圖鑒,從而感受到一種“從零散到完整”的成就感。例如,在Travel Town中,玩家通過等級提升解鎖新的生成器、通過合成獲得更高級的物品來完成物品圖鑒,這種完成感讓玩家對游戲的投入更有意義。