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        雷火競技首頁

        一位中國游戲人的二十年“賽道觀”折射出怎樣的產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)變?

        小編

          在他看來,游戲配樂不需要“做太滿”,最高贊譽或許是玩家“不吐槽”——它應(yīng)該像一種舒適的服務(wù),承托氛圍,卻絕不打擾玩家的心流。為何他自稱在錄音棚時技術(shù)并非最佳,進入游戲行業(yè)后通過率卻最高?一切答案,都源于“懂玩家”三個字。

          在這篇專訪中,李佳騏坦誠分享了他的創(chuàng)作心法:為何《開心消消樂》30秒循環(huán)的音樂,是比長篇交響樂更考驗功力的設(shè)計?為何他拒絕被貼上“中國古風(fēng)”的標(biāo)簽,認(rèn)為中國味是“骨子里的事”,而非笛子、二胡的簡單堆砌?對于《黑神話》未獲TGA最佳音樂獎,他為何“特別想得開”?他心中理想的中西文化對話,應(yīng)是何種圖景?

          從財務(wù)管理的學(xué)生,到頂級游戲的聲音設(shè)計師,李佳騏的路徑從未被定義。如今,他最大的快樂仍是“和好朋友一起,玩著就把工作做了”。

          李佳騏: 我不是音樂專業(yè),大學(xué)學(xué)的專業(yè)是財務(wù)管理。初中時玩樂隊彈吉他,跟幾個好朋友一起玩搖滾,那時候很叛逆,翻彈了很多國外的音樂。雖然最后還是按部就班考學(xué),讀了一個文科傳統(tǒng)學(xué)科,但是心里還是覺得更喜歡音樂。再加上從小就喜歡玩游戲,所以就想著,能不能把這兩件事結(jié)合起來,變成我每天在做的工作?

          李佳騏: 我當(dāng)時入行的時候做的項目,忘了叫什么名字了,是給那個項目寫幾條音樂。那時我還是在錄音棚里工作,在我們組里,其實我做編曲或做配樂的水平不是最好的,就是中等水平,跟大家一起接點零散工作。直到開始做游戲配樂,我發(fā)現(xiàn)我的通過率是最高的。

          我意識到,在很多配樂場景里,未必需要極高的技術(shù),更看重的是準(zhǔn)確性和實用性。音樂做完后,一要符合游戲的故事背景或感覺,二要適配它的播放方式。游戲音樂大多是循環(huán)播放,很多音樂單聽一遍不錯,但是循環(huán)播放起來起落太大,就容易讓人聽起來不舒適。

          在游戲里,玩家在一個場景待多久是不確定的。游戲音樂通常不會太長,一分鐘兩分鐘就算長的了。像《開心消消樂》這樣的項目,音樂只有30秒,一直在循環(huán)。它不是一首大曲子,而是30秒的音樂不停地循環(huán)。如果你玩一局需要三分鐘,相當(dāng)于這段曲子重復(fù)了6遍。怎么讓玩家不覺得煩,還符合當(dāng)前游戲的情境,又不干擾操作體驗,讓它烘托氛圍卻不搶戲——這就是對游戲音樂的理解了。那時我發(fā)現(xiàn),自己好像在這方面理解更準(zhǔn)確一點。

          當(dāng)時我們組有幾個技術(shù)高手,他們做得很華麗,作為獨立作品來說,聽感也很棒,但是放到游戲里面就不是很搭,所以他們不停地修改,而我的總是一遍過。他們聽我的音樂,說“你這邊沒什么東西啊”。我說對,因為游戲里同時還有音效、人聲,音樂不需要做那么滿。那時我才覺得,做游戲音樂或許是我更擅長的方向,畢竟我玩游戲的時間足夠長。

          文化縱橫:大眾可能是因為《黑神話:悟空》才認(rèn)識您,但您其實已經(jīng)從業(yè)相當(dāng)長時間了?

          李佳騏: 對我來說,大眾知道我們在做游戲音樂主要是因為《黑神話:悟空》,但其實我從業(yè)都已經(jīng)快20年了,做了非常多的游戲。我們工作室做過的用戶數(shù)量最大的游戲是《跳一跳》,有10億用戶。從用戶規(guī)模層面來說,很少有游戲能達到《跳一跳》的量級。

          文化縱橫:游戲音樂需要體現(xiàn)游戲的交互性。像您說的《跳一跳》,我當(dāng)時印象很深刻,它的游戲形式那么簡練,而它的音效能給到你非常好的“反饋感”。就像動作游戲的那種打擊感。

          李佳騏: 首先游戲是一個尺度很大的領(lǐng)域,它可以小到《跳一跳》,也可以大到《黑神話:悟空》,很難用一個標(biāo)準(zhǔn)去定義“什么是游戲”。所以市場上“對什么游戲好玩”,大家都有很強的分歧。比如說有的人會認(rèn)為在線游戲更好玩,有的人會認(rèn)為開寶箱抽卡的,或者收集類、養(yǎng)成類更好玩,也有人認(rèn)為故事體驗類或有復(fù)雜戰(zhàn)斗系統(tǒng)的更好玩,這使得游戲很難被定義。既然它的尺度很寬泛,所以我們更多是看當(dāng)前這個游戲是什么類型,它要表達什么。

          比如像剛才說的《跳一跳》,是典型的休閑游戲,比它稍微重度一點的、我之前做過的游戲是《開心消消樂》。這類游戲都是大家利用碎片時間打開玩一下,聲音在某些場合甚至不是必須的,因為開著聲音可能會打擾別人。所以這些游戲的聲音自然就不會做得激進,它更像一種聲音的“服務(wù)”,做好烘托,完成基礎(chǔ)功能即可。

          但是如果是大體量的作品型游戲,比如要講一個完整的故事、營造一個可信的世界,這時候聲音就起到非常重要的作用。 我們經(jīng)常說,你看到一個畫面,比如在海邊、在山頂吹著風(fēng),這個時候如果你聽到的聲音是嘈雜的環(huán)境音,或者是空調(diào)聲音,就很難代入。 但如果你聽到的是非常真 實的海浪聲、山頂?shù)娘L(fēng)聲,你自然就會更容易代入到游戲里面去,再加上情緒音樂或臺詞的烘托,你就更會相信這個世界,相信游戲里面的角色和他們的命運,與他們共情,聯(lián)動在一起。 這類 游戲?qū)σ魳返囊笞匀痪蜁撸怯捎谒囊蟾撸蜁懈蟮陌l(fā)揮空 間,這個發(fā)揮空間就會被人感知到,因為聲音就已經(jīng)成為內(nèi)容的重要組成部分,不會被忽略。

          聲音還有一個特點:畫面看完了,你再想看就得重新打開游戲。但是聲音可以剝離于作品獨立存在。比如說,你可以在逛街、開車的時候聽到它, 很多時候你可能在各種場合聽到它,并在聽到的瞬間,自然就能回想起當(dāng)時的畫面和故事。影視音樂也是這樣的,聽到熟悉的音樂,能想起當(dāng)時電影的情節(jié)。這給了聲音更大的傳播和回味的空間。所以做這種作品型游戲,自然就會更容易被人記住。

          以前我做那些用戶數(shù)量很大的游戲 ,大家其實對聲 音的追求,就是玩家不吐槽聲音,這就是很好的工作結(jié)果。因為你是為游戲 服務(wù)的,舒適就是最好的。玩家在玩著消除或者酷跑游戲時,并不想被音樂打擾,因為他們并不是在聽音樂會或者是在欣賞音樂。可是作品型的游戲,玩家就會更容易記住,也因此會有人因為《黑神話:悟空》這樣的項目而注意到音樂設(shè)計。

          而對于我們從業(yè)者來說,在不同的年齡段,我們也希望嘗試不同類型的作品。有的時候想做一些小作品,因為很有趣。但有的時候可能隨著年齡的增長,覺得講一個簡單的故事已經(jīng)不夠了,想講更復(fù)雜的、沒講過的故事,自然就會有傾向。所以在選擇項目的時候,也會自然地去尋找這樣的項目合作。

          李佳騏: 游戲承載著很多藝術(shù)形式,中國其實有很多原生的文化元素,那我們是不是也可以有一些(中國)原生的東西是第一呢?我們現(xiàn)在一直說中國游戲要追趕,我們要積累。這么多年,大家都是用這種心態(tài)生存和工作,我就想問我們積累到什么程度、追趕到什么程度、準(zhǔn)備到什么程度,才算準(zhǔn)備好了呢?這個臨界點在哪里?我們一生都要去為這件事做準(zhǔn)備嗎?我們什么時候能開始做點自己想做的東西?

          對于我來說,首先我是一個“老二次元”,我的房間最多的是漫畫書。我從小玩游戲、看動畫片,甚至去秋葉原“朝圣”。但是隨著年齡的增長,總覺得還不夠,甚至還有一點小遺憾。為什么我喜歡的東西一定要去國外才能看得到?這是第一。其次,我們在國內(nèi)也有類似的作品,但作為一個老二次元,我很挑剔,它們沒有給到我當(dāng)年的那種感動和感覺,差了一點,而差的一點不是在于藝術(shù)創(chuàng)作和技術(shù)方面,更多的是產(chǎn)業(yè)氛圍的狀態(tài)。比如說你喜歡一個游戲,它應(yīng)該有對應(yīng)的動畫、漫畫、手辦、演出、活動……但是我們現(xiàn)在國內(nèi)的這類作品更像是一個舶來品,就包括“二次元”這個概念本身也是外來的,我們自己沒有。如果我們只是去跟隨、去模仿,那永遠是第二,成為不了第一。

          游戲音樂以前以“扒得像”來獲得成就感,就是做完這個音樂,跟原版一模一樣。現(xiàn)在這個已經(jīng)無法給我提供動力了。 我現(xiàn)在更興奮的是,我做的這個東西,你們做不出來;我的這個點子,你們沒想到。這讓我更有創(chuàng)作熱情。

          文化縱橫:《黑神話:悟空》的確是第一個國產(chǎn)3A游戲,從劇情、文本、到畫面的美術(shù)風(fēng)格、音樂等,您怎么看它對行業(yè)的影響?

          李佳騏: 積累到一定程度、積累到一定時間,慢慢地有相同想法的人就會越來越多了,然后大家湊在一起,就可以做一個高質(zhì)量的游戲。

          文化縱橫:今年可能還會有一些國風(fēng)的3A游戲出現(xiàn),它們在美術(shù)或者音樂風(fēng)格上,其實可能或多或少都會受《黑神話》影響。這種新的中國的創(chuàng)作范式正在興起,您怎么看這種趨勢?

          李佳騏: 我希望看到的是百花齊放的樣子,大家看到作品時都表示:“噢!原來還能這么做!”“哦!這個美術(shù)風(fēng)格很有意思,音樂風(fēng)格也很有意思!”而不是說,“這個跟那個很像”,“這致敬了那個”。現(xiàn)在我對后者類型的項目就沒有那么認(rèn)可。

          李佳騏: 對,但這正是所謂社會或國家發(fā)展的一個基礎(chǔ)。基礎(chǔ)好了,你才會有安全感,不至于說擔(dān)心一個項目失敗了就活不下去了。這樣你才能更從容地做判斷。如果推到10年、20年前,大家很害怕失敗,因為失敗了可能意味著這個行業(yè)或者職業(yè)生涯就停滯了,那個時候要循規(guī)蹈矩地追求安全。現(xiàn)在生存空間好一點,當(dāng)然游戲行業(yè)這些年的發(fā)展也很快,大家自然就更愿意嘗試,先試試看,大不了不行,再來一次對吧?現(xiàn)在才會有這種勇氣。

          李佳騏: 在我看來,所謂的中國文化和中國音樂是骨子里的事情,不是表面功夫。之前跟北師大的老師聊,他在說中國民樂怎么發(fā)展。我知道二胡、笛子是中國民族樂器,但是它們也是世界樂器的樣板房。我為什么在某個場景選擇了二胡?是因為我是中國人,我對它很熟悉,我知道它能表達什么,我對它更了解。

          那也就意味著基于自己的成長經(jīng)歷、文化認(rèn)同和社會背景,我創(chuàng)作的東西自然會帶有東方氣息。因為我就生活在這里,可能這是我的信息繭房,但我無法用一個法國人的思維去創(chuàng)作,因為我沒在那生活過,我不了解。但是也不是說我刻意地要按中國人的方式去創(chuàng)作——因為我就是中國人,我跳不出這個框架。

          如果有人找我做一個法國或美國題材的作品,我可能就謝絕了。我會說不好意思,因為我不了解那個文化,無法和它共情,融入不到創(chuàng)作人集體中去,因此很難勝任這個工作。如果是一伙中國人講了一個很現(xiàn)代的都市故事、言情故事,或是校園故事,其中也必然有很多中式思維。當(dāng)然你未必選擇用笛子、二胡去表達校園氛圍,但是即使用吉他、鋼琴彈奏,雖然音符還是類似的音符,和聲還是類似的和聲,節(jié)奏也還是那些,但依然能從里面聽到中國人的思考方式。中國人講故事的方式和西方不同,加上服化道等元素,綜合在一起,就會給人一種來自于中國的感覺。

          所以我覺得不用拘泥于具體的表現(xiàn)形式,只要是你這個時代、這群人真誠創(chuàng)作出來的,是你內(nèi)心想要的,不虛偽、不刻意迎合——我們稱之為“創(chuàng)作上的諂媚”。只要是你自己的理解,不刻意去諂媚,這就是我追求的。我也特別害怕別人給我貼一個“只能做中國古風(fēng)”的標(biāo)簽,那我以后可能以后就再也做不了《跳一跳》這樣的項目了,而我覺得《跳一跳》也很有趣。

          文化縱橫:您剛才講的讓我想到了86版《西游記》的《云宮迅音》,它的元素其實一點都不中國,是電音和人聲的組合。但大家一聽就感覺,這是《西游記》里神仙的“味道”。

          李佳騏: 對,這就是我們中國的氣質(zhì)和理解在里面,而沒有放大表面工作。它不是那種表面文章,就一定要有一些刻板印象的堆疊出現(xiàn),而是融合后的結(jié)果。我現(xiàn)在特別擔(dān)心的就是大家給我貼上古風(fēng)音樂的標(biāo)簽,導(dǎo)致以后接觸不到一些現(xiàn)代風(fēng)格的作品。

          文化縱橫:現(xiàn)在很多作品用了笛子、二胡這些刻板印象的音色就標(biāo)榜“中國風(fēng)”,但其實寫法完全是西方式的,套一個流行歌的和聲進行。這種做法比較偷懶。

          李佳騏: 這可能和我們現(xiàn)在中國受眾的成長有關(guān)系,以前可能給大家一些復(fù)制類作品,比如說早期我們的流行音樂都是翻唱日本歌曲,可是現(xiàn)在你再翻唱給大家聽,大家就覺得不滿足了,覺得這個不能符合我當(dāng)前的審美需要,我需要更原創(chuàng)的東西或是怎么樣。其實受眾一直是在成長的,不管是聽眾、影迷還是玩家,他們都是在成長的,逐漸需要有更高的精神享受或精神刺激。這自然會反推給這些從業(yè)者,你們應(yīng)該提供更有特色、有亮點的創(chuàng)作。

          這個過程是相互的。可能每個人都希望能引領(lǐng)些什么,但這個其實很難。現(xiàn)在對于我們來說,更重要的是:你必須得做自我,怎么樣做你最盡興、最快樂?因為你也是受眾里的一員,我在工作的時候是一個游戲開發(fā)者,下了班休息,我也是一個玩家、影迷、聽眾,我也要去聽演唱會的。

          文化縱橫:《黑神話:悟空》的音樂,我最喜歡的是它傳遞的氛圍,其實就是那么幾個戲曲里的小鑼之類的音效,但一下子就帶出一種只有中國游戲才會有的氛圍。

          李佳騏: 這是我個人成長的刻板印象,就是你看到了彈出一個圖標(biāo),我就感覺這里應(yīng)該是個木魚,而不是“咻——”這么一個音效。要問我為什么,我也不知道,可能從小不知道在哪里被植入了這種感覺,可能這就是一種文化認(rèn)同吧。

          可能有人會問,這個地方你為什么選擇用大鼓敲一下,而不是用一個重音。我說我就感覺應(yīng)該是這樣的。這個感覺很難描述,只能說可能是我小時候的某一個經(jīng)歷給了我這個感覺,這種經(jīng)歷一直在腦子里邊,是我看到這個東西時會想到的。很多的設(shè)計點,包括風(fēng)格的使用,都是因為這樣的體驗。如果站在一個玩家或者一個觀眾的角度,我在這個時候聽到一種 聲音,會有種這樣就“對了”的感覺,因為它很合適,但我很難描述我為什么會這樣想。我覺得這樣的創(chuàng)作體驗是對的,自然也是真誠的,因為站在玩家我都會這么想了,作為創(chuàng)作者我還不真誠嗎(笑) 。

          文化縱橫:(剛才您提到二次元)當(dāng)時在日本是一個創(chuàng)作井噴的年代,但我感覺我們這個時代更偏向“保守防守”,各個行業(yè)都很卷,所以做“第一個”的風(fēng)險很大,您怎么看?

          李佳騏: 我不這么看。現(xiàn)在我們這兩年的生活節(jié)奏、經(jīng)濟節(jié)奏都放緩了一點,我覺得對于藝術(shù)創(chuàng)作是好事。大家之前過得太著急了,現(xiàn)在可以稍微停下來想一想,我們到底需要什么,雷火競技有一個松口氣 的空間。有時候太快反而不利于思考。現(xiàn)在節(jié)奏放緩,反而給創(chuàng)作者留出了更多空間,普通人也會去想:什么能讓我更快樂?我的存在感來自哪里?

          我相信未來像《黑神話》這樣的作品會更多。我對未來的藝術(shù)發(fā)展很樂觀,只要大家有空間去思考,自然就會有更多的創(chuàng)造力涌現(xiàn)。以前太快,人們不思考,只查攻略、趕進度,創(chuàng)造力就弱。現(xiàn)在一天能完成的工作可以花兩天,那你就可以好好想想,怎么做得更讓自己認(rèn)可。

          李佳騏: 那肯定不能(大笑)。他們還沒有官宣,我也不能說。我可以說的是,現(xiàn)在接到同類型的項目確實比以前更多了。當(dāng)然我個人精力有限,也不可能所有項目都接,那就看有哪個有緣分。還有從業(yè)這么多年,會有一些好朋友,通過工作希望能夠跟自己的好朋友長時間的共事,一起玩著就把這個工作做了,這個對我來說很快樂。所以遇到了一個剛好是好朋友又愿意做這樣的項目,那就接著繼續(xù)干。這樣自然就會錯過一些項目,但我也不覺得遺憾,也不可能你把這個行業(yè)吃干抹凈吧?

          文化縱橫:如何看待《黑神話:悟空》沒有拿到TGA最佳配樂獎?(編輯注:The Game Awards,一個電子游戲獎項,每年頒發(fā)二十余項,其中“年度最佳游戲”被視為電子游戲產(chǎn)業(yè)中最為重要的榮譽之一)

          李佳騏: 這個事我其實特別想得開。比如說我們前兩天正在關(guān)注格萊美獎,它參賽要求的第一條是 2024 年8月 31 號到 2025 年在北美地區(qū)發(fā)布,第一條就這樣要求,明牌告訴你這是美國的獎,你要不要來參加?你要是想去參加,自然就得接受美國的這些所謂行業(yè)專家的評價標(biāo)準(zhǔn)。那么他們怎么理解中式文化?如果我們有一個TGA或格萊美,他們來參加,我們肯定也會帶著很強的中式思考去審視他們的作品,或許我們也未必有那么認(rèn)同。

          所以不能反向要求他們那么認(rèn)同我們,更何況我們也知道自己的作品是純粹的中式思維,理解起來有門檻。這樣的話,你還能希望他們一定要認(rèn)可你、給你獎嗎?所以我剛才有聊到,能不能不聊“彎道超車”了,我開我的車,你開你的車,咱們各自安好,在不同的平行空間各自快樂,這才是理想狀態(tài)。你不跟我比,我也不跟你比,偶爾我們相遇了,拿出作品來互相欣賞一下,就夠了。

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