雷火競技【摘要】中國網絡游戲海外營收持續增長,但文化傳播效能與市場表現仍有落差。聚焦此困境,以《黑神話:悟空》《原神》等為典型案例,突破游戲研究“產業—文化”二元論框架,圍繞參與式文化理論在網絡游戲情境中的拓展,提出“青年—民族—世界”三重協同傳播邏輯:青年群體基于共同興趣進行具身參與式實踐是跨文化對話的基礎,中華文化以其獨特的內容進一步激發玩家探索欲,世界主義敘事則為青年跨文化交流構建互動框架與意義共享空間,三者在具身參與式文化的理論機制下協同促進網絡游戲的跨文化傳播。在此基礎上,提出網絡游戲“共創實踐平臺—文化符號適配—全球IP共生”的協同出海策略。
國家新聞出版署數據顯示,2024年我國自主研發游戲在海外市場的實際銷售收入達185.57億美元,同比增長13.39%。《原神》《王者榮耀》《黑神話:悟空》等作品席卷全球市場,使中國游戲成為全球游戲市場中的重要力量。游戲不再僅是一種娛樂產品,其所具有的文化、社交和溝通屬性日益凸顯。然而,當Steam平臺中《黑神話:悟空》同時在線人數創國產游戲紀錄時,海外玩家對“緊箍咒”等重要符號的認知卻顯匱乏;《原神》“璃月”場景的東方美學雖廣受贊譽,但其承載的“和而不同”理念卻常被誤讀。這種“產業出海”與“文化出海”的效能落差,暴露出市場數據背后潛藏著跨文化傳播悖論,也叩問著當今傳播學研究的關鍵命題:技術賦能下數字產品如何更好地促進多元文化的跨文化對話?
既有研究為破解此悖論提供了雙重視角:宏觀上認為應建立出海評價體系、強化產權保護、提升傳播效能;微觀上,研究者們則嘗試探索文化元素的轉譯路徑。相關研究具有一定的實踐價值,但仍局限于將游戲客體化為文化容器,忽視其文化建構的主動性,也常割裂傳播主體與傳播機制的聯動關系,對青年玩家獨特的創造性實踐關注不足。
荷蘭游戲研究者赫伊津哈揭示了文化以游戲的形式出現,又在游戲的氛圍和形態中演進。本文認為游戲的本質是文化互動的“魔力場”(Magic Circle)而非被動載體,突破“產業—文化”二元窠臼,旨在探究青年玩家在網絡游戲空間中的具身參與實踐如何成為破解上述效能落差、促進跨文化傳播的關鍵機制。研究者于2024年3月—2025年6月在Steam、Reddit等網絡游戲互動的國際平臺上進行網絡民族志觀察,圍繞世界青年基于《黑神話:悟空》《原神》等游戲進行互動實踐,本研究拓展出“具身參與式文化”概念,作為理解網絡游戲情境下跨文化傳播機制的新視角,并以此構建“青年—民族—世界”三重協同傳播邏輯:青年群體作為主要參與對象搭建起了趣緣交流橋梁,通過具身實踐在世界游戲的“魔力場”中對中華文化進行再創作;中華文化元素作為共創對象被編織進游戲互動中,為普世議題提供差異化的敘事視角;具有普世議題和規則的游戲則作為具身參與的場域,構建起連接多元文化群體的話語協商空間。據此,本文進一步提出“共創實踐平臺—文化符號適配—全球IP共生”三位一體的協同出海策略。
游戲作為文明演進的一種邏輯,托身于法庭辯論、戰爭、詩歌等活動形態之中,推進人類社會的運轉。游戲和文化是一對孿生體,具有內在統一性,“文化在濫觴期就具有游戲的性質,文化在游戲的形態和情緒中展開”。網絡游戲就是伴隨數字文化發展而誕生的現代文明產物,繼承著傳統游戲的本質屬性。當今社會自然也接受著游戲的改造,成為一個高度游戲化的社會,“各種各樣的電子游戲將構成我們與世界關聯的線索,成為我們把握和理解社會和各種復雜關系的基礎”。
同時,網絡游戲也在介入文明交流互鑒,促進不同背景的群體更新觀念認知,共享世界各民族的智慧成果。鑒于網絡游戲促進文明交流互鑒的極大潛能,學者們積極討論其出海的可行路徑:在宏觀層面上,通過分析國際傳播格局與產業形勢,對游戲跨文化傳播提出結構性改良方案,如政府部門應建立出海評價體系、加強產權保護;行業協會可以表彰優秀企業以樹立行業標桿;游戲企業則需調整海外市場布局并加強與智庫系統的產研合作等。這類研究的重心在于針對游戲產業面臨的出海難題,提出操作性強的策略,但也無形中將文化與游戲劃分為“行動背景—行動對象”兩個不同方面,并未揭示二者的統一關系;在微觀層面上,相關研究聚焦符號內容,強調發揮游戲的媒介特性。如何威提出的“三境—三維”分析思路,從符號、知識、觀念三境界出發,結合人物、環境、行動三維度,建立評估游戲國際傳播效果框架,兼備實用性與延展性。張秀麗等從游戲的認知、互動、情感入手,提出以符號拓展意義空間、以技術驅動智能交互、以情感助力文化共享的三條進路。史安斌等以《原神》為例,認為游戲通過人物、情節和場景建立文化雜糅機制,再借助玩家參與為國際傳播增效賦能。在這類研究中,“游戲”一詞的內涵從產業層引申到產品層,指向更為具體,賦予其“文化容器”角色,并希望通過打造契合文化特性的容器形態以增強傳播影響力。然而,這勢必將游戲客體化與工具化,也忽略了游戲作為互動場域和玩家作為主動建構者的核心作用。
實際上,游戲并非僅是文化的載體,而是常常直接關聯文化本身。這在赫伊津哈的“游戲人”理論中得以體現,他指出游戲是人和動物共有的天性,確定了游戲作為人類文明基礎屬性的地位。當前,青年作為網絡游戲玩家主體,借由游戲進行的內容再創作、規則再演繹、角色再扮演等早已使游戲超越單純的娛樂范疇,演變為帶有文化建構色彩的集體行為,甚至催生出“青年游戲社會”。這在基礎層面揭示了網絡游戲何以能借助人類,尤其是青年群體內在的“游戲性”對跨文化傳播產生意想不到的作用。
更進一步,詹金斯(Jenkins)所提出的“參與式文化”理論為理解青年玩家在游戲實踐中促進跨文化傳播提供了關鍵視角。參與式文化強調:“藝術表達和公民參與門檻低;個體創作和分享作品能得到有力支持;存在非正式的指導機制,經驗豐富的成員會將知識傳授給新手;成員普遍認為自己的貢獻是有意義的;并且成員之間存在一定的社會聯系,至少會關心他人對其創作的看法。”詹金斯構建參與式文化理論的情境主要集中于粉絲創作、視頻混剪等以文本為主的表達活動。也就是說,詹金斯雖留意到游戲玩家的獨特性,卻對游戲的具身性和互動機制的討論較少。需要指出的是,網絡游戲高度沉浸、即時交互、操作驅動等特性,要求玩家通過身體控制、角色扮演和情境互動構建有目的的思維過程,其意義生產方式超越了文本型創作的邏輯,轉向一種融合感官體驗、空間互動與符號建構于一體的具身行動。“具身”作為現象學中的重要概念,梅洛·龐蒂明確具身是一種有機結合具身對象“生物的、社會的和精神的統一整體”與環境之間的關系形成的結構性存在,唐·伊德的技術具身概念又進一步揭示了人與技術之間的存在關系。當下游戲研究再次密切關注具身作用,化身認同與游戲體驗、游戲成癮、攻擊行為和自我同一性的聯系等是目前的研究熱點。具身成為理解玩家進行游戲互動實踐的新理論視角。
在此基礎上,本文進一步延伸出“具身參與式文化”(Embodied Participatory Culture)的概念,指在以網絡游戲為代表的沉浸式、交互性數字空間中,用戶在共同游戲規則下借由身體操作、沉浸式敘事以及跨文化社交互動等具身實踐,主動展開文化意義的生成、協商、再生產與傳播的一種新型參與式文化形態。區別于傳統的參與式文化理論,“具身參與式文化”體現了理解用戶文化參與實踐的以下進展:(1)空間沉浸性(Spatial Embodiment)。玩家通過角色化身在游戲空間中移動、探索和交互,其身體感知與虛擬空間設定深度關聯。(2)操作驅動型(Operational Embodiment)。意義生產高度依賴玩家的身體動作及其在虛擬空間中的即時反饋。(3)即時交互性(Immediate Interactivity)。與其他玩家的互動即時發生,玩家的協作戰斗、社交游弋等具身行動成為意義協商的直接方式。(4)統一規則下的共創(Co-creation under Rules)。“魔力場”般的規則體系是具身參與的基礎框架,文化共創在玩家遵循或利用規則的過程中展開。總的來看,“具身參與式文化”概念主要是在捕捉網絡游戲用戶參與的獨特性中展開的,主要為分析游戲如何通過玩家具身實踐促進跨文化傳播的機制提供理論工具,揭示青年在網絡游戲中通過具身參與實踐拓展中華文化傳播方案的可能。
網絡游戲作為一項當代數字文化產品,其精美的畫面、有趣的玩法設定以及趣緣群體間的交流合作等都使其成為世界青年群體所青睞的娛樂實踐。在網絡游戲所構建的虛擬空間里,以青年為主體的玩家不再是文化的被動接受者,而是基于對虛擬角色的情感投射成為主動參與者、建構者,并基于這種具身參與式實踐活動形成了跨越時間和空間邊界的對話和交流。
作為活躍于互聯網的主要用戶,當代青年往往具有較好的網絡技能,能靈活運用互聯網開展社會交往活動,喜歡接觸多樣的文化,重視精神世界的享受,文化消費意愿強烈。這促使如今的Z世代成為跨文化傳播主力軍——他們能較為順利地跨越國界和文化障礙,推動信息、意義以及意識形態在全球范圍內的共時性流通。
積極主動的媒介性格使青年群體的興趣呈現泛娛樂化特點,傾向于關注游戲、動漫、影視等文化產品。其中,相較于影視或文學作品,游戲玩家的實時操作、空間判斷、感知反饋等具身參與式的行為,使得游戲能為青年提供超越日常現實的“第二空間”體驗。在這重空間中,網絡游戲開發者為全球玩家開辟了迥異于生活常態的數字身份,裝備、皮膚等一系列附屬品與當代青年的數字文化消費需求相契合。這在數字交往的層面上體現了為何網絡游戲雖然發生于虛擬空間,玩家卻能實現高度的社群互動與情感共振。因此,網絡游戲順勢成為連接世界青年群體交流的橋梁——《黑神話:悟空》正式對外上線一小時,全球同時在線萬;《原神》海外版的玩家消費曾在13天內突破1億美元,堪稱游戲界的奇觀。可以說,世界青年因對同一款游戲的期待而聚合到同一個網絡空間,基于同一游戲形成的趣緣群體也得以在平臺中跨越種族、地域、文化背景實現交流與互動。
游戲創造的超時空情境支持所有成員實現想象的共同在場,志同道合的人還因“玩在一起”塑造了以趣緣為紐帶的虛擬社區,玩家在討論游戲的角色、情節、場景、故事類型中形成了較為活躍的跨文化交流實踐。在一些興趣社群的交流中,玩家還常常產生總結性和創新性的解讀,為游戲體驗增添了新的意義。如在《黑神話:悟空》的相關討論中,一些對《西游記》文化背景不熟悉的玩家表達困惑后,往往會收到其他玩家基于神話故事原文本、佛教典故或歷史語境的補充與解讀。Reddit等平臺中的社群成員通過此類答疑還形成了新的知識貢獻,使個體擺脫記憶與理解上的限制,拓展文化認知的維度。
此外,玩家共同的身體操作經驗還會在玩家群體中形成共同的行為規范與表達方式,這是玩家具身經驗社群化與符號化的結果。具體而言,各國玩家都會基于共同場景規則在交流中逐漸發展出“黑話”(或稱“圈話”),如“Buff”(增益效果)、“Tank”(高防御角色)、“Boss”(大型戰斗目標)、“平A/AA”(普通攻擊)等已成為全球游戲玩家共通的語言密碼。這些“黑話”并非源于游戲系統設定,而是在玩家具身交往基礎上發展出來的對話形式,是將身體經驗轉化為社群知識的文化協同成果,體現著具身參與式文化的協同性與共創性特征。在具身參與生的話語體系作為一種群體經驗的表征,世界各地的青年玩家運用該話語體系交流的過程也是對現實互動的線上模擬,這種“想象群際接觸”有益于削弱既有的文化刻板印象,為跨文化互動創造積極的語境。
現有研究指出,青年群體多元的知識體系和旺盛的創造能力,能支撐其將互聯網新媒體平臺轉化為自由發揮的舞臺,借助可視化、視聽化、媒介化工具使得亞文化具有迅速潮流化甚至全球化的可能。他們所熱愛的網絡游戲就具備連接不同圈層群體的天然優勢,即使是未接觸游戲的非玩家群體也能通過多種渠道了解游戲。宗爭指出,游戲在敘述過程中會形成專門給觀者閱讀的“游戲文本”,玩者與觀者共同推進敘述文本的形成。《黑神話:悟空》上線后,對“西游文化”感興趣的非游戲玩家就通過游戲之外的方式參與到游戲世界之中,在游戲基礎上挖掘文本的厚度與廣度,相關討論在社交媒體平臺層出不窮。觀者可能不是游戲領域的行家,但他們出于好奇或其他目的的“圍觀”卻為游戲與主流文化接軌提供了可能,讓中華文化的傳播不再僅依賴單一主流敘事或官方話語。如有游戲玩家在TikTok上發布一則講述“悟空回到昔日熱鬧非凡、好友相伴,如今卻空無一人的水簾洞,隨后轉身從耳朵里取出金箍棒離去”的短視頻,不僅獲超47萬點贊,玩家及觀眾對視頻中游戲角色的動作和空間的具身化感知還引發了對故事原型的興趣;YouTube上知名音樂創作團隊JT Music發布的《黑神話:悟空》主題原創Rap歌曲The Journey,播放量達123萬,世界音樂愛好者借此了解到了中國古代神話人物孫悟空“追求自由”“反抗權威”的精神。
除了以《黑神話:悟空》為靈感拓展出的短片、音樂、混剪視頻外,還有在全球Cosplay展會中頻繁亮相的《原神》角色Cos、《王者榮耀》引發的藝術涂鴉與文創商品熱潮等游戲破圈傳播實踐。在此,玩家由娛樂消費者變為“文本盜獵者”,主動根據在游戲中的具身體驗來選擇、挪用并重寫原文本意義,將對“傳統”的接受轉化為“再演繹”“再創作”與“再聯結”的過程。游戲中所包含的中華文化不再以“過去”的身份被觀看,而是作為一個“可共創”的當代文化資源被重新體驗和理解。這些借由游戲衍生的“文本盜獵”實踐構成從虛擬空間延伸至現實社群的文化參與過程,推動著中國文化在全球語境中被重新演繹和認識,成為當代大眾對中國文化想象的出口。
游戲中的意義生產是通過玩家移動、協作、對抗等身體行動,在沉浸式空間中實時發生的。具身參與式文化指向游戲玩家通過具身實踐在互動體驗、情感投射與跨語境協商中拓展網絡游戲跨文化傳播路徑的機制,除了突出玩家體驗和協作之外,玩家與游戲開發者共同對文化符號的再創作也是拓展游戲跨文化話語協商場域的重要路徑。
在全球的游戲交往實踐中,中華文化元素正通過角色設定、玩法設計與敘事結構在數字世界中再生。縱觀《黑神話:悟空》《原神》《王者榮耀》等出海效果較好的中國網絡游戲,皆在深入挖掘中國傳統文化符號的基礎上縫合現代審美和全球視角,其中的角色形象和游戲內容既具有中國特色又易于被外國玩家所接受。以蟬聯出海手游收入冠軍的《原神》為例,該游戲將傳統文化元素融入游戲肌理,加入了京劇角色代表“云堇”、廣式舞獅角色代表“嘉明”、中醫藥角色代表“白術”,以及中式仙家文化的系列代表角色等,引發了海外用戶對中國文化的好奇和追捧。該游戲還從我國春節與元宵節中吸取靈感,依托地圖“海燈節”打造中國傳統節日IP。且自2021年起,每逢農歷新年,《原神》都會舉辦“海燈節”主題活動,在限時的新地圖中融入花燈、舞獅、煙花等中國傳統文化元素,讓世界各地玩家在游戲互動中體驗極具中國特色的節日氛圍。
這些游戲中的符號既是中國文化的外顯層面,也是文化的載體和標識,為世界玩家具身體驗中國文化提供了沉浸式、可互動的場景。錢德勒(Daniel Chandler)指出,“文本的作用不僅僅停留在對其他文本的影響上,它還可以建構人類的經驗。盡管人們的行為并不會直接被文本所決定,但人們對世界的理解,絕大多數是來自大眾媒體或網絡媒體中所接觸到的文本”。當相關符號元素以具身互動形式介入玩家記憶,由符號意義衍生的正面情緒便會影響玩家對該文化的情感認知。以玩家視角為主體的敘事體驗作為一種專屬于游戲范疇的“具身化”體驗,常在互動中進一步促進玩家的跨文化認知。
游戲學者Gee提出“投射性身份”(projective identity)概念,指的就是玩家通過主動選擇(或至少接受)并在游戲活動中積極構建角色,進而可以從不同視角體驗世界的運作邏輯。在《黑神話:悟空》中,游戲玩家不再是西游取經之路的旁觀者,而是以角色扮演的方式在數字屏幕激殺中參與構建經典神話故事。玩家通過操控角色施展棍法連擊、閃避與翻滾等戰斗動作,以具身化的形式親歷孫悟空的武學世界,形成玩家身份與角色身份的數字化交織,游戲投射的角色動作成為玩家現實操作的延伸。這種虛擬與現實的“嵌套”不僅不會造成身份認知混亂,有研究指出,對虛擬身份的認同還能影響現實認知與文化認同,使用戶在游戲的具身交互實踐中促成對文化的深度理解。
可見,玩家對文化元素的認知固然重要,更重要的是玩家與游戲文本以及其他玩家的交互實踐中所確立的對游戲世界的新認識。在互動中,玩家不斷調用游戲中內嵌的靜態文化符號,并與之展開高頻次對話,通過身體動作將自身投射進扮演的角色中,以此對游戲中蘊含的文化形成認知反哺。通過網絡游戲,玩家從文化元素的單向度接受者成為積極的符號交互者,在具身互動過程中達成跨文化認知的更新。
現有的東方學敘事邏輯是站在西方角度打造的,東方學所形成的話語體系成為西方論說東方、君臨東方的話語權威系。這也就導致了東方之于西方常以他者的形象出現。面對這種結構性規訓,中國出海游戲通過多維的文化編碼與話語策略調動玩家參與式探索的興趣。如在《黑神話:悟空》中,“孫悟空”沒有采用原始的“Monkey King”的翻譯,而是采用拼音直譯為“Wukong”。同樣的,“金箍棒”和“妖怪”被直接翻譯成“Jin Gu Bang”和“Yaoguai”。這些直接使用漢語拼音的翻譯方式不僅不影響劇情理解,還因保留了更為地道的文化特色成為一種“神秘的符號”在游戲社群引發討論。需要指出的是,拼音直譯能繞過語言壁壘促進全球玩家共同使用的原因還在于,玩家揮舞“Jin Gu Bang”、對抗“Yaoguai”的具身操作為其與相關話語建立了直接聯系,這些具身經驗為理解這些特殊符號提供了基礎和探索的動力。
綜觀之,游戲出海需要與全球玩家共同構建開放的跨文化話語協商場域。通過拼音直譯產生文化意象留白的方式,游戲開發者為世界玩家留下了需要依靠身體操作來理解的文化素材,而玩家則通過具身體驗、符號詮釋與社區協作,將其解碼為兼具全球認知與本土邏輯的多義性文本,并衍生出在平臺上的興趣交流與知識生產。此外,在類似關鍵用語的翻譯中,也可以看出我國網絡游戲所承載的建構當代現實的雄心——其不僅在實踐中堅持中國傳統文化要素,承載來自東方文化的自編碼,還常嘗試掙脫原有東方學敘事邏輯桎梏,在世界玩家面前進行跨文化交流話語重構。
作為一種元傳播媒介,游戲基于世界性議題為全球玩家提供了一個共享同一套規則的數字空間,除了充分開掘人類對玩樂的原始追求外,也因挖掘人們普遍關心的議題而受到青睞,這是其能成為跨越政治、經濟、種族、宗教等進行世界對話交流的本質所在。
世界主義關注作為整體的世界。就世界主義文學創作而言,有研究明確相關作品提供了普遍意義的主題和超越民族/國別文學的美學形式,作品主題的永恒性、普遍性推動其跨越國別/民族成為世界文學。當下網絡游戲中也常常包含著“永恒而普遍”的主題,如愛情、和平、正義、救贖、生命的意義等,一些游戲會有意設計以人類普遍關心的世界主義議題來喚起全球范圍內的情感共鳴。如《原神》中涉及知識權力、審判制度與正義異化的故事線在“須彌”與“楓丹”更新中持續拓展,引發全球玩家就“正義表象下的權力操控”等展開討論。而《黑神話:悟空》則試圖帶領玩家追問人生的意義——讓玩家在“重新戴上金箍開始新一輪的輪回”還是“擺脫緊箍咒的束縛,成為無拘無束的大圣”中反思生命的價值。這體現出具身參與式文化的開放性特征——它不是一種靜態呈現的“劇本”,而是讓玩家在具身參與中創造屬于自己的意義世界。值得注意的是,為避免過度開放造成語義混亂,游戲的世界主義敘事必須保留原文化。就像《黑神話:悟空》中主要英雄人物孫悟空的人生課題并非如西方式英雄一樣拯救世界,而是東方式的自我探索與修煉,為傳播中華文化思想與價值提供切口。
齊美爾曾用“橋”來指代具有聯結價值的社會關系,游戲的世界屬性使其也成為聯結不同文化背景個體的“橋”,玩家普遍關心的議題讓游戲成為具有世界主義特征的互動場域。在這些普遍關心的議題之下,世界各地的游戲玩家能夠通過具身參與式的互動實踐找到情感共鳴點,這既是網絡游戲為世界主義帶來的新內涵,也是數字時代文化世界主義的新體現。
游戲作為具身互動的“魔力場”(Magic Circle),“規則”是支撐這一傳播生態的底層結構。游戲規則通常指向操作方法與獲勝條件,因此,來自世界各地的玩家在此都必須遵循特定的行為模式,按照相同的動作定義來行動、使用相同的符號系統互動。也就是說,在網絡游戲空間中,強制性地為玩家創造了一個暫時懸置現實文化差異的意義對齊空間,玩家需要通過解讀游戲情境、具身操作及與他人互動來共享意義、升級游戲體驗。游戲中的規則體系——如可編輯內容、開放世界、用戶驅動敘事、多人協作機制等——都為玩家提供了持續創作、分享和協同的空間。在此過程中,玩家從被動的消費者轉變為內容生產者與意義共建者,他們不僅解讀文化,更在游戲世界中重新演繹文化。這種以規則為支點、以實踐為路徑、以共創為導向的互動結構,體現著具身參與式文化所要求的通過身體操控與沉浸式體驗,在互動中協同建構文化意義,推動游戲成為一種集體驗、協作與再創造于一體的文化互動機制。
跨文化傳播理論一般認為,對異文化符號的理解會受到解碼者自身所處環境、經驗和文化的影響而產生文化折扣,尤其是中華文化等高語境文化在傳播和接受過程中所面臨的文化折扣更甚。既往降低文化折扣的方案常在內容層面指出,關注不同文化交流中存在的契合點,如以人類相通的情感、藝術體驗和審美體驗作為跨文化傳播的突破口。在數字技術構造的時空里,網絡游戲讓跨越種族、文化、地域和國別的玩家在多元文化碰撞的魔力場中,以遵守同一套規則和意義體系為基礎進行具身交互,達成世界主義與民族文化雙向賦能的可能。
“具身參與式文化”是對詹金斯“參與式文化”理論的情境化拓展,解決了其在強交互、沉浸式的數字媒介環境下的理論盲區,為理解數字時代游戲媒介中的文化生產與跨文化傳播提供新的理論透鏡,目的是揭示網絡游戲促進跨文化傳播的核心機制:玩家通過具身操作、沉浸體驗和統一規則下的互動,將被動接受文化認知轉化為主動的、身體化的、社交協商式的建構過程。這也再次體現了游戲是包含在社會整體的文化行動中的數字產物,反過來又能影響人們對文化的認知。因此,提升中國網絡游戲的跨文化傳播效能,還需要從“具身實踐”“民族文化”“全球議題”三個維度協同發力。
參與式文化的核心要義就在于強調“集體智慧”(collective intelligence)的貢獻。青年玩家在具身的網絡游戲實踐中呈現出主動性、互動性與再創作的特點,以《原神》國際社區為例,玩家不僅提出關于玩法的建議,還對文化表現細節展開討論,相關討論甚至影響了后續的內容更新與設計。這種反饋機制實則構成了一種“協商式共創”:開發者不再是唯一的敘事主導者,而是與玩家共同構建文化語境的伙伴。未來國產游戲應當更積極打造開放性的青年文化共創平臺,強化社區互動機制,設立意見反饋通道、跨文化對話板塊,積極傾聽青年群體對于劇情設計、角色塑造、文化展現等方面的多元建議,從而實現以玩家為核心的“共創式敘事”。與此同時,進一步積極策劃并支持一系列以青年為核心的游戲文化活動,如跨語言MOD(modification的縮寫)大賽、劇情二創挑戰、虛擬攝影展、角色扮演直播等,激發青年群體對游戲內容的深度參與與再詮釋。這類活動不僅能強化游戲文本的可參與性,也為玩家提供了展示個性表達與文化解讀的平臺,推動青年將游戲經驗轉化為可視化、可分享的“文化內容”。在玩家的參與式協作中,中華文化元素不再作為靜態的“他者文化”被圍觀,而是在動態的交流、理解與創作中被親身體驗、主動詮釋與情感認同。
普世性議題有助于打通文化隔閡、提升情感共鳴,是降低文化折扣、擴大傳播范圍的重要路徑;而民族文化則承載著文化辨識度與精神內核,是塑造差異化競爭力的關鍵。不過,面對“世界議題”與“民族文化”之間可能存在的張力,國產網絡游戲急需在青年玩家持續的具身實踐中實現普世價值與本土符號的協同嵌套,探索全球化敘事母題與地方文化編碼在青年游戲化理解中的有機融合路徑,避免落入文化同質化或“自我東方化”的陷阱。
游戲天然具備文化橋梁的功能,其運作機制允許不同文化元素在統一邏輯下自然并置、交融,玩家可以通過身體操作將游戲中呈現的抽象文化符號轉化為可感知的思維邏輯與記憶。如《原神》的故事背景設定為旅行者在七個“國家”間穿梭,每個“國家”都融入了世界不同地區的文化元素與文明符號:“蒙德”取材自中世紀的歐洲,融合了荷蘭、德國、英國等國的自然風光和文化特色;“璃月”的美術風格、劇情、文化,充滿中華文化特色;“稻妻”則取材于日本文化。這種在統一的審美體驗下融合世界不同地區文化元素與文明符號的文化動態結構,吸引了不同國家的游戲玩家,讓多元文化背景的玩家通過游戲進行溝通和對話。可以看出,我國網絡游戲正嘗試以東西方敘事嫁接的方式實現跨文化IP的融合創新,在嘗試融合世界文化符號的實踐方面因應跨文化交流的勢能。未來網絡游戲出海仍需在堅持文化特色的同時,融合多元語境和不同文化元素,使玩家在具身體驗中實現跨文化認知的內化。
傳統文化IP的傳播力不僅源于其內容本身,也依賴于玩家在具身參與中形成的情感共鳴。玩家通過具身操作、角色代入與故事推進,得以在互動中重構對傳統文化的體驗與認同。例如,在《黑神話:悟空》中,棍法、閃避等連擊機制不僅提供了戰斗快感,更在動作操作中具身化地復現了孫悟空的“戰斗神話”,使玩家將對角色的文化認知內化為動作記憶,激發深層次的文化認知。因此,一方面應嘗試堅持在核心文化元素本土化改造的基礎上,探索網絡游戲與全球性IP的互動發展范式。這就要求深入挖掘中華優秀傳統文化符號及內涵,巧設懸念引發玩家文化遷移式討論。如《黑神話:悟空》在人物形象、哲學理念、視覺風格方面的獨特性就吸引了眾多海外玩家展開討論與對比。在Reddit上有玩家就游戲中的語言符號如“人也,獸也;佛也,妖也”進行討論,認為“故事在哲學層面看起來很有深度,道、佛、儒在這里交融碰撞,十分迷人”。還有國外玩家將孫悟空式的中國神話與西方戰神神話進行對比,認為二者具有相似之處。玩家在具身互動中形成的文化遷移式的分析,將西方藝術經驗和歷史敘事中確立起來的基本觀念遷移到對中華文化的理解上,有利于其借助原有文化經驗理解中華文化,實現文化觸達。另一方面,還需重視國產游戲的全球性IP培育,將具有鮮明文化特征的元素與游戲玩法深度結合,推動游戲核心元素的IP化轉向,促進國產游戲的全球性IP培育和孵化,增強其在多元文化語境中的傳播彈性。
[本文為廣東省哲學社會科學2024年度學科共建項目“數智時代粵港澳大灣區國際傳播敘事策略提升研究”(項目編號:GD24XXW01)的研究成果]
喻國明,北京師范大學新聞傳播學院教授、學術委員會主任,北京師范大學傳播創新與未來媒體實驗平臺主任,中國新聞史學會傳媒經濟與管理專業委員會理事長
凡婷婷 王 琦 劉才輔 喻國明.游戲:帶動文化出海的全新平臺——網絡游戲跨文 化傳播的協同路徑探賾[J].新聞愛好者,2025(10):11-17.
詳見《新聞愛好者》2025年第10期雜志、中國知網、萬方數據、龍源期刊網、重慶維普等返回搜狐,查看更多