日,吉比特的一份業績預告,則為這款產品的成功提供了最權威的注腳:預計今年前三季度,公司凈利潤將同比增長
要知道,在《杖劍傳說》等新品上線之前,吉比特已經連續兩年凈利潤同比下滑。那么,這款看起來不太起眼的產品究竟是怎么做到的?它踩中了什么市場機會?
說實話,第一眼看到它,你可能并不會覺得有多驚艷。豎屏、二次元畫風、放置掛機加上MMO社交,這套組合在市面上并不少見。例如更早上線的《出發吧麥芬》就是同類型產品。
官方自己在宣傳時,主打的賣點也是“輕松”、“隨意”。但就是這樣一款看起來很“標準的產品,能從一堆同類產品中顯著跑出,代表其題材玩法,乃至模型框架有獨特之處。
這款產品在2021年立項,最早是個修仙題材。雷霆做修仙,算是輕車熟路。但他們后來還是決定把題材改成了“日式幻想題材”。現在回頭看,這個轉向非常明智。
題材改動很大一部分原因是為了“出海”。修仙題材的文化壁壘太高,想讓海外玩家理解“金丹”“元嬰”這些概念,本地化的難度和成本都相當大。據悉,雷霆的《一念逍遙》在歐美的本地化工作,就花了將近三年時間。
而日式幻想題材,在全球更多地區認知成本更低,在“出海”已經成為必選項的當下,這個選擇為后來的全球化和IP聯動打下了很好的基礎。
它的美術風格也很有意思。游戲用了2D手繪,角色是三頭身的Q版形象。畫風不是當下追求精致華麗的大制作,但和游戲的輕量化調性很搭。
再來看它的核心玩法。《杖劍傳說》的底子,還是雷霆最擅長的那套“自動戰斗+關卡推進+角色成長”的公式,操作層面負擔很輕。
但它又不是一個純粹的“收菜”游戲。在放置的框架下,它通過技能BD(技能搭配)系統,保證了中后期有足夠的策略空間。
游戲的核心樂趣和付費點,都圍繞著技能系統展開。技能主要通過抽卡獲得,有藍、紫、金等不同品質。巧妙的是,低品質的技能并非無用,可以通過合成“進階”為高品質卡。這個設計,讓中小R玩家的每一次抽卡都有明確的成長感。
它的玩法樂趣,一方面來源于技能的組能,玩家可以根據不同場景和關卡,組合不同的技能,獲得策略爽感。
更深層的樂趣,則來源于“標簽型BD”的構筑。每個技能都帶有一些標簽,比如“火焰”、“護盾”、“召喚”等。玩家的樂趣,就在于像組卡牌一樣,圍繞幾個核心標簽來構筑自己的技能組,從而產生1+12的效果。
舉個例子,游戲里戰士有一個很流行的“反傷流”BD,核心就是通過幾個技能的聯動,把治療量轉化為護盾,再把護盾值轉化為反傷。同樣的,術士可以圍繞“火焰”、“冰霜”、“風系”等不同元素標簽,構筑出不同流派的玩法。
首先,它的核心成長不依賴于“肝”。游戲里有套核心的“離線掛機系統”,玩家下線小時不間斷地積累經驗和材料。
掛機收益的效率,只和玩家推主線關卡的進度掛鉤。這就構建了一個很健康的循環:上線收菜變強——推更遠的關卡——提升掛機收益效率——下線等待積累更多收益。這使得時間本身就成了一種投入,極大地降低了卡關帶來的挫敗感。
這種“減負”的思路,貫穿了整個游戲。比如,它的所有PVE戰斗都是全程自動的,玩家的核心精力從“操作”解放到了“戰前策略”上。一些日常玩法也做了簡化,像是已經通關的副本可以直接“掃蕩”,爬塔玩法也可以在“后臺”自動進行。
裝備養成同樣如此。游戲有一個頗受好評的“無損繼承”機制,玩家強化的不是裝備本身,而是裝備格子。這意味著你可以隨時換上更好的裝備,所有強化等級都會自動繼承,徹底消除了玩家在過渡期投入資源的顧慮。
作為一款MMO,公會、組隊副本、世界BOSS這些都是標配,但它沒有強制玩家去社交。而是通過幾個設計去強化社交的正向反饋。
比如,游戲里有個“友情幣”系統,只要你和其他玩家組隊,就能獲得這種代幣去抽獎。這就用很直接的物質獎勵,鼓勵高級玩家去帶新手。
另一個設計是放大頭部效應,當服務器第一的玩家達成重要進度時,全服都會發一份獎勵。這讓“氪金大佬”的個人成就,變成了一種能惠及所有人的公共福利,極大地滿足了他們的榮譽感,也讓普通玩家對頭部玩家產生了一種正向的認同感,同時也盤活了整個服務器的社交生態。
總結來說,這款產品是抓住了現在很多玩家的一個核心訴求。大家越來越不想在游戲里“上班打卡”,只想找個能隨時拿起、隨時放下,并且每次上線都能有點實在收獲的東西玩玩。
《杖劍傳說》恰好就通過這些設計,精準地滿足了這種需求。它的掛機系統讓玩家可以安心放下,而各種獎勵機制又成了一個溫和的鉤子,提醒你該回來看看了,既不強迫,又保證了留存。
在“酒香也怕巷子深”的今天,《杖劍傳說》在發行和運營上,也打出了一套很有章法的組合拳。
《杖劍傳說》的日式幻想題材,在買量上可以說是占了些便宜。但反過來看,如今二次元賽道內卷激烈,尤其是在日本這樣的核心市場,想突圍并不容易。
所以,在游戲上線初期,雷霆的發行打法顯得比較“野”。為了在海量信息中迅速抓住玩家的眼球,他們投放的素材重點突出了角色美術,甚至在一些創意中放大了某些吸引眼球的細節。
同時,還邀請了在日本有相當影響力的模特“東雲うみ”擔任品牌大使。這一系列操作,目的非常明確:先用最直接的方式,把聲量和初期的用戶量拉起來。
而等游戲上線,口碑逐漸穩定后,它的素材風格又迅速地調整了回來,更多去展示游戲本身的玩法、輕松減負的特點,以及BD構斥的樂趣。
點點數據的監控顯示,《杖劍傳說》上線當天,投放的素材量超過兩萬組。這是一個不低的數字,側面也印證了產品在測試期間的數據反饋“值得”。
年初同樣被寄予厚望的《問劍長生》,雖然也有過一輪猛烈的投放,但據一些業內人士反饋,其后續的市場表現相對平淡。
當然,買量只是拉新,MMO游戲更考驗的,還是長線運營。在這方面,《杖劍傳說》的核心打法是IP聯動。
得益于純2D的美術風格,它和同樣是平面美術的二次元動漫IP聯動時,幾乎沒什么違和感,制作和落地速度也快。
目前,該游戲已經陸續和《蔬菜精靈》、《為美好的世界獻上祝福!》等IP進行了聯動,還舉辦了“坎斯汀音樂節”,邀請了虛擬偶像洛天依等等。這些活動很好維持了游戲的熱度和內容新鮮感,也為游戲帶來了持續的拉新動力。
有趣的是,《杖劍傳說》雖然在很多設計上都透著一股“小游戲”的味道,但目前還沒有上線小游戲平臺。
這一點在SLG賽道已經早有體現。前兩年,當大家還在卷硬核策略的時候,《無盡冬日》在SLG的重度框架里,內置了一套完整的生存模擬玩法,給玩家提供了一個更平滑、更有趣的前期過渡。這個改動,不僅將品類的門檻降了下來,也讓它能用成本更低的模擬經營買量素材,去觸達一個更廣泛的用戶群體。
傳統MMO的痛點和SLG很像,需要投入大量時間、強制社交組隊,游戲后期內容重復且“肝”。《杖劍傳說》的核心“放置掛機”玩法,就扮演了那個“PVE緩沖帶”的角色。它提供了一個無論你是否社交,都能獲得穩定成長的底層保障。玩家可以沉浸在構筑BD、看著角色數值一天天變強的“單機”樂趣里,而把MMO的組隊、打世界BOSS,看作是驗證自身實力、并獲取額外獎勵的舞臺。
這才是“休閑化MMO”的核心。它改變了玩家參與社交的根本動機,從“我必須組隊才能變強”的壓力,變成了“我單機變強了,現在想組隊看看效果”的自我驗證。
這對于還在MMO紅海里掙扎的中小廠商來說,可能是一個很有價值的參考方向。
因為這意味著,不一定非要去和那些頭部大廠拼畫面品質、拼內容量。在如今這個時代,想在這些“硬實力”上追趕,顯然也是不太可能的。而《杖劍傳說》的成功說明,通過“玩法融合”來降低核心玩法的門檻,這種當下在小游戲和輕量化產品中很流行的思路,在MMO品類里同樣有效。
在《杖劍傳說》成功后,吉比特內部也在著重研究這一產品模型。這本身就說明,這種“輕度MMO”的模式,在他們看來,具備了被復制和放大的潛力。