市場的競爭已經步入了白熱化階段,尤其是最近的搜打撤賽道,堪稱是卷生卷死,不僅能看到越來越多的搜打撤新品立項,還能看到許多老產品也紛紛開辟搜打撤玩法,甚至還有一些不屬于傳統意義上射擊游戲的產品,都奔向了搜打撤。搜打撤真有那么香么?答案想必是肯定的。
然而就在搜打撤賽道一副百舸爭流、萬物競發的景象之時,很多人或許會有一個疑問——那個在國內搜打撤市場還遠不如今天這般火爆之時,就率先開拓賽道的“老大哥”《暗區突圍》去哪了?最近一年,同類產品都在大步搶跑,而《暗區突圍》似乎還維持著自己的步調絲毫不慌?
事實上,《暗區突圍》看似“與世無爭”,其實卻在聚光燈外不斷增長,甚至在上線三年之后,還取得了創造歷史新高的成績——昨天(10月4日)《暗區突圍》手游官宣DAU突破1000萬,創下了新的DAU紀錄。
在大多數玩家的印象中,《暗區突圍》是一款與“硬核”標簽深度綁定的游戲,而《暗區突圍》也的確自開服以來,就始終緊緊圍繞“硬核搜打撤”這一主干進行游戲內容的更新迭代。這也讓《暗區突圍》如今取得的成績更具含金量——在當下這個越來越碎片化的時代,許多游戲都開始朝著類似短視頻那樣快餐化、短平快的方向發展,而《暗區突圍》卻依舊能憑借只此一家的硬核搜打撤體驗,不斷創造自己成績的歷史新高。
在GameLook看來,《暗區突圍》取得成功的核心原因就在于制作組能夠始終堅守住游戲的硬核底色,并在此基礎之上進行體驗優化與產品創新。
可以說,在當下越來越擁擠的搜打撤賽道,《暗區突圍》選擇了一條更艱難,卻也更堅實的路——專注于賽道本身,進行一場“硬核”的長期主義遠征。
其實從游戲10月取得的成績就能發現,盡管如今搜打撤賽道上已經擠滿了人,但《暗區突圍》依舊能實現穩定增長乃至創造新高峰,這背后反映出的是《暗區突圍》在賽道內始終擁有足夠的不可替代性。
毫無疑問,“硬核”就是《暗區突圍》江湖地位的最主要來源,如果你問一位射擊游戲玩家,他印象最深的搜打撤游戲是哪一款,他可能一時間答不上來;但如果你問“國內哪個搜打撤游戲最硬核”,那他一定會告訴你“是《暗區突圍》”。
事實上,搜打撤這一品類本身就擁有很多適合朝著硬核游戲發展的特點。例如搜打撤相比于一般射擊游戲,在局內會有更多信息變量,這意味著戰術策略深度能夠做得更深。并且搜打撤游戲無論是前往核心區搜索物資、隨時與敵人交戰,還是攜帶高價值物資撤離,每個環節都令人腎上腺素飆升,而將游戲做硬核能夠提升玩家的沉浸感,從而增加游戲體驗的刺激感。因此《暗區突圍》選擇堅持硬核是正確的,某種程度上這能夠最大限度地發揮搜打撤的特色。
但另一方面,“硬核”并非意味著高難度或是一味讓玩家受苦,硬核也不應該與小眾劃上等號,單純的游戲門檻高不叫硬核,擁有足夠的可玩性和策略博弈深度才叫硬核。近一年暗區在做的事情正是在不斷降低游戲難度,簡化操作讓游戲更聚焦搜打撤的樂趣。
這恰恰是GameLook認為《暗區突圍》另一個做得比較出色的地方——制作組在保持游戲硬核底色的基礎之上降低游戲門檻,專注于在搜打撤的各個環節進行玩家體驗優化,從而讓更多人領略到硬核搜打撤的魅力,重新定義“硬核不代表難”,也讓這個搜打撤老炮從小眾走向大眾。
人人都知道《暗區突圍》很硬核,那么這種硬核到底體現在哪些方面?第一個能夠凸顯《暗區突圍》硬核特性的點就在于局內的信息博弈。如前文所說,對于搜打撤這樣每位玩家都擁有不同游戲策略、不同局內行進路線的玩法來說,戰術策略深度能夠做得非常深,其中信息的偵查與反偵察就是游戲策略博弈的重要組成部分。
而《暗區突圍》從開服至今,一直十分重視信息博弈,比如場景內門打開的方向、窗戶玻璃是否破碎等細節,都能成為玩家判斷敵人動向的重要線索。在最近的更新中,項目組又提供了門檻更低、更豐富、可玩性更足的信息搜集手段,例如S13賽季推出了新的實驗品“便攜式攝像頭”,玩家可以在場景中留下監控球,進而透過監控球查看實時畫面。
再比如S14賽季又加入了廣播喇叭機制,靠近廣播喇叭就能聽到語音播報地圖上其它區域的遇敵情況和細節,而玩家不僅可以通過這一機制收集信息,甚至還可以反過來利用它“主動暴露信息”,從而吸引敵人過來并提前設伏。很明顯這些更新增加了信息收集的便捷度和趣味性,降低了信息收集的難度,從而讓玩家更容易體會到信息博弈的樂趣。
但另一方面,搜集信息手段變多并不意味著在硬核性上作妥協。比如S14賽季開始之前的測試階段,官方曾經考慮過加入“命中反饋”機制,但有玩家擔心命中反饋可能導致穿煙穿門時讓玩家獲取到額外信息,導致信息博弈失衡并削弱游戲硬核性。而策劃117也公開回應了這個問題,表示制作組同樣考慮到了這個問題,并且正在準備相應的技術方案,在解決穿煙穿門問題之前不會實裝命中反饋功能。
除此之外,《暗區突圍》中還有很多信息搜集手段,本身就是基于現實軍事場景的情況,進行的硬核化設計。就比如S12賽季推出了“足跡系統”,當玩家受傷時會在地上留下腳印,從而暴露更多信息;再比如天氣變化也會影響玩家信息搜集,當游戲中出現雷暴天氣時,不僅會影響玩家視野,打雷時還會暫時屏蔽聲紋,符合現實中雷暴天氣導致視覺聽覺下降的情況……
《暗區突圍》甚至還給那些追求極致的“硬核體驗”的玩家,提供了更多選擇。117就在最近透露,《暗區突圍》即將上線一個“硬核模式”,這個模式取消了所有操作體驗上的優化,包括一鍵治療、準星、聲紋和羅盤等等,力求向極致的硬核玩家,提供最原汁原味的硬核搜打撤體驗。
而這一切都可以由玩家自由選擇,玩家能夠自行決定要不要開啟操作性優化,同時游戲整體的基調又能維持硬核路線不變——或許這正是《暗區突圍》能夠在外界一片“硬核小眾冷門”的質疑聲中,反而在三年時間內把盤子越做越大的原因。
《暗區突圍》另一個明顯區別同類產品的方面就在于游戲中極其擬真的硬核軍武風格。這首先體現在游戲對于各種武器裝備進行了深度考究,力求真實嚴謹。
比如去年年末,《暗區突圍》在游戲內推出了國產現役突擊步槍QBZ191,從武器名稱到槍械外形乃至諸如槍身上的銘文等等細節,都堪稱1:1完美復刻。117還拜訪了軍事博物館參觀191步槍實物,并邀請軍事專家楊南鎮老師,對191步槍的特點和細節進行全面分析解讀。
除了現役武器之外,《暗區突圍》甚至還對歷史上出現過的一些裝備進行了深度考據,再將其做進游戲內。比如游戲中的一級防彈衣“老式工兵防彈胸甲”,其原型就是二戰中蘇聯使用的SN-42防彈胸甲,項目組對于它的材質構成、制作工藝都進行了考據,從而在游戲內實現復刻。
其次,《暗區突圍》的硬核軍事內容還體現在游戲中一些機制的設計。就比如《暗區突圍》中存在豐富的改槍系統,玩家能夠給槍械加裝斜握把、導軌、瞄具,并且改槍系統其實不僅是從游戲性的角度,設計的提升武器屬性的手段,而且還是在對現實情況進行考據過后的硬核軍事內容。
游戲策劃“馬槍怪”就在節目中邀請到退役的機槍手AK老師,為玩家介紹現實中機槍手的作戰實際情況,AK老師就表示《暗區突圍》中的改槍邏輯和現實中是類似的:以PKM機槍為例,這把槍的槍管很長,對于后坐力有抵消作用,而《暗區突圍》中的改槍也是槍管越長,后坐力就越小。并且AK老師在服役期間也對自己的PKM機槍做了改裝,像是斜握把、導軌等等,而這些配件在游戲中也全部有所體現。
再比如換彈,絕大多數射擊游戲只需要玩家身上有子彈就能自動進行換彈,而《暗區突圍》則是像現實那樣,讓玩家真的在包裹內準備彈匣,并且換彈時需要先將子彈塞進彈匣里,再更換彈匣。
而為了減輕玩家操作的繁瑣性,S13更新了一鍵換彈功能,但這同樣并非放棄硬核特征,游戲內依舊保留了彈匣的設定,并且換彈過程實際上也是分兩步進行,只是這兩步能夠連續進行不需要玩家單獨切出背包界面,操作流程上進行了簡化而已。
一鍵換彈功能依舊是先往背包里的彈匣壓彈,再換上彈匣,只是不需要玩家再打開背包頁面
可以說這個例子就很好地展現出,《暗區突圍》是如何在不破壞游戲硬核體驗、保證玩家沉浸度的基礎上,進行游戲操作上的體驗優化,從而為玩家提供極致的擬真軍事內容。
最后還有一個點或許是很多玩家沒有直觀感受到,但卻在潛移默化間深刻影響到他們的游戲體驗,那就是《暗區突圍》獨特的“硬核美學”。
事實上,不少游戲產品也許都能形成自己獨特的美術風格,但是想要真正形成一種游戲整體的“美學”,卻是一件更加困難的事情。因為想要形成一種游戲美學,需要游戲內容制作上的多個環節進行緊密配合,包括美術風格、世界觀設定、人物塑造、劇情鋪排、任務流程……
而《暗區突圍》就緊緊圍繞“硬核”這一關鍵詞,打造出了獨特的“硬核美學”,并且在這個過程中融入了不少創新設計。
就比如根據《暗區突圍》主美去年11月的演講分享,制作組在項目初期確定美術風格前,就先根據游戲背景設定——在超級大國夾縫中的虛構第三世界國家卡莫納,各方勢力在這里角逐——提取出了幾個能反映游戲精神內核的關鍵詞。
隨后根據這些關鍵詞去進行場景整體設計和建筑風格設計,項目組會尋找90年代冷戰結束時的東歐城區建筑感受風格,作為游戲世界觀地理環境的參照。就拿“前線要塞”這張地圖來說,在地圖背景設定上,這里是一個具有重要戰略意義的軍事要塞,因此項目組在進行場景設計時參考了真實的戰時軍事地堡和室內指揮所,讓玩家身臨其境地感受到冰冷、肅殺、充滿軍事重工業化風格的氛圍。
如上文所說,游戲整體的美學風格與世界觀水融,而《暗區突圍》的世界觀設定同樣十分硬核,或者說更加具有現實主義——在卡莫納并不存在傳統王道文藝作品中“百分百完美、正直、強大的主角型人物”。就拿最近兩個賽季故事的角色“約爾”來說,他就不像傳統意義上完美無缺的英雄角色,更能體現出現實的一面,會膽怯也會猶豫,但是在關鍵時刻依舊能肩負起責任,將旗幟小隊的精神傳承下去。
這種反英雄主義的設定,不僅更加貼合游戲整體的硬核軍事風格,而且也更好地展現出亂世中的動蕩不安,即并不存在“天降獨自拯救世界”的個人英雄主義敘事,從而彰顯出游戲的反戰主題。
既然說到游戲的世界觀,那就不得不提《暗區突圍》在內容向上的深度探索,事實上,這正是《暗區突圍》手游實現的一個重要品類創新——過往絕大多數FPS競技游戲,都是主打“戰斗爽”,無論是制作組還是玩家貌似都只在意打槍這件事。但《暗區突圍》卻另辟蹊徑,從游戲開服以來,制作組就進行了宏大且詳盡的故事背景設定,并在劇情塑造上花費了非常多心思。
就比如官方在游戲上線三年以來,一直在堅持推出高質量PV,作為游戲劇情故事的補足,并且進一步完善了世界觀。也正因為PV的高質量,每次官方發布新PV時,玩家們都會刷屏“暗區制片廠”、“魔方影業”。
而就在玩家們不斷感慨“制作組怎么還不去拍電影時”,項目組還真的拍了系列真人短劇《卡莫納的故事》,將游戲中的玩家故事與獨特的暗區文化進行了真人影視化,在提供更加豐富的內容讓玩家消費的同時,也提升了《暗區突圍》的圈外影響力。
在GameLook看來,這些一般FPS競技游戲忽略的內容向上的挖掘,一方面與《暗區突圍》的硬核特征相輔相成——硬核設計是為了給玩家提供高度擬真的軍事體驗,提高玩家沉浸度;在劇情內容上發力同樣是為了完善游戲世界觀,提高玩家的沉浸度與代入感。
另一方面,它也展現出《暗區突圍》的行業地位與長期主義,畢竟完善游戲世界觀這種事,只有項目定位明確、規劃成熟、品質優秀的老牌產品才有能力去做。
事實上,內容向探索只是《暗區突圍》從開服以來就在不斷進行創新的一個縮影。可以說《暗區突圍》在多個方面都為其它同類產品提供了參考,為搜打撤品類的整體發展做出了貢獻。這也是為什么盡管如今搜打撤賽道上涌現出了非常多具備競爭力的產品,但在一眾后起之秀中,《暗區突圍》依舊能夠稱得上是“賽道老大哥”。
GameLook從項目組那里了解到,《暗區突圍》還將在年底上線新地圖,新地圖可能是處于深秋時節的高緯度地區的鄉村度假區,將給玩家提供全新的體驗,顯然《暗區突圍》從未停下他們的腳步。
某種程度上,《暗區突圍》手游這次取得的成績,是游戲行業的一次正反饋,即只要你能守住自己項目的初心,最終總能收獲回報。
那么《暗區突圍》團隊的初心是什么?首先當然是對自身賽道以及產品核心的高度專注——當其它游戲都在浩浩蕩蕩地搞短平快、碎片化體驗的時候,你要不要做?其它游戲都在自家產品內塞入各種各樣的副玩法,朝著平臺化方向發展的時候,你要不要跟?很明顯,《暗區突圍》團隊早已用實際行動告訴外界,他們始終專注于硬核搜打撤,并且不斷優化玩家在游戲核心玩法上的體驗。
其次則是將自身品類做到極致的鉆研精神,這意味著哪怕《暗區突圍》最早入局搜打撤擁有先發優勢,但項目團隊絲毫沒有懈怠,持續不斷地進行自我創新。
在如今這個行業周期越來越短、產品迭代越來越快的時代,如何跨越周期邁向長青,成為了所有游戲都必須認真考慮的問題。如果說當下瞬息萬化的游戲市場就像一場暴風雨,那么專注力與創新精神就是《暗區突圍》這只雨燕穿越風暴的勇氣。返回搜狐,查看更多