隨著國慶中秋8天長假進入尾聲,也代表著2025年步入到了最后一個季度。早在國慶前,各家廠商都首曝了各種令人期待的產品,比如騰訊《粒粒的小人國》、《怪物獵人:旅人》,網易《無限大》,米哈游《崩壞:因緣精靈》、《星布谷地》等等。
上述這些產品距離正式上線都還有一段時間。立足當下,在2025年的最后時間里,各大廠商又有哪些產品上線呢?編輯部小伙伴這兩天梳理了一番,發現最快上線的無疑是國慶假期結束后首日上線的《漫威:秘法狂潮》。它是又一款由網易與漫威合作開發的漫威IP游戲。在玩法上,與去年Q4上線的《漫威爭鋒》團隊亂戰相比,《漫威:秘法狂潮》則是一款策略卡牌RPG手游。
《漫威:秘法狂潮》一旦上線年游戲市場最后一個收官戰正式打響。究竟25Q4還有哪些高手,一起來看看吧。
從東京TGS回來后,編輯部小伙伴對《卡厄思夢境》印象深刻。它是由韓國廠商Smilegate制作,小明太極和騰訊游戲K1合作部聯合發行的二次元卡牌游戲,游戲已于今年獲批版號,國際服將于10月22日上線。該作研發團隊為《第七史詩》研發商Super Creative,該作也同樣繼承了《第七史詩》高質量動畫演出的內容特色,被玩家們親切地稱作“第九史詩”。
《卡厄思夢境》采用了類似《殺戮尖塔》的肉鴿卡牌玩法,玩家可以根據不同角色特性構筑卡組,由于游戲是3人小隊,所以不同角色的卡牌之間也能形成意想不到的Combo,大大增加了游戲的策略性和可玩性。從玩法角度上講,《卡厄思夢境》在二次元游戲品類中還是較為獨特的。
此前游戲爭議較大的“類米池”的商業化設計,游戲研發方已經在海外直播中宣布會進行修改,同步增加可兌換的角色和武器卡牌,相較于原先的商業化可謂是大幅“減氪”,也提升了玩家的普遍嘗試意愿。
從內容和玩法兩方面看,《卡厄思夢境》在當下的二次元品類中的確具有較強的獨特性和差異性,在解決玩家們擔憂的運營問題后,該作有望在垂類賽道中站穩腳跟,并吸引足夠多的泛二次元用戶,可以說是騰訊未來一段時間內十分重要的一款二次元產品。
關注競核的小伙伴大概都知道,我們非常感興趣捉寵大世界。像《洛克王國:世界》由魔方工作室原班團隊傾力打造,該團隊正是經典頁游《洛克王國》的創造者。《洛克王國》頁游最初于2010年7月公測,隨著手游時代的到來,團隊開始探索新的產品形態。
從首測表現來看,《洛克王國:世界》更加專注于精靈玩法本身,既追求戰斗玩法的深度設計,也不忘記營造玩家與精靈之間的伙伴感。游戲保留了經典的回合制冒險玩法,玩家將在奇幻世界中和各類寵物一起成長,探索未知領域,挑戰強大對手。
《幻獸帕魯》的成功證明了捉寵賽道的潛力,但跟風者眾,破局者寡。與市面上絕大多數已有產品不同的是,《洛克王國:世界》選擇回歸本質,把精靈作為玩法的絕對核心,強調與精靈的情感鏈接和陪伴感,深耕IP情感價值。
魔方工作室的內容能力也是其競爭優勢。從《火影忍者手游》到《洛克王國:世界》,魔方證明了其在IP運營和內容打造上的實力。
2023年底,《洛克王國:世界》主創就曾透露,精靈設計進度已達70%-80%,已設計242只精靈,涉及18個系別。《洛克王國:世界》已進行過首測“急急鴨測試”,并于2025年9月16日開啟了小范圍技術測試招募,這次“同行測試”為限號計費刪檔測試,能讓我們一窺該產品的商業化設計。
官方也確認,游戲計劃于2025年Q4正式上線。目前團隊正致力于加上一些無法被忽略的游戲體驗,也要解決一些無法被帶過的“偏科”問題。為了更早與玩家見面,官方將在正式上線前開放數次小范圍技術測試,對新內容進行驗證,不再做大規模的全量內容的綜合性測試。
隨著Q4上線日期的臨近,這款擁有巨大潛在用戶的捉寵游戲,有望成為騰訊在捉寵賽道的重要突破口,也為捉寵游戲的發展提供新的可能性。
聊完了騰訊,勢必得聊聊網易,尤其是網易的射擊新品。《命運:群星》是由Bungie授權,網易研發發行的一款PVE射擊游戲。游戲大體延續了《命運》IP的經典玩法,在保留《命運》系列Looter Shooter、Raid副本等基礎上,在玩法、商業化以及手游化適配等上都進行了新的嘗試。
就比如“玖之界域”的深度肉鴿(Roguelike)玩法,類似端游智謀模式PVPVE的“幻變之門”,《命運2》玩家盼了好幾年的快雀競賽等。此外,《命運:群星》中的PVP競技、家園建造、卡牌對戰等,也在不斷拓展游戲的玩法空間,滿足玩家更多元的體驗需求。
在職業體系上,《命運:群星》并非直接搬運《命運2》的“泰坦、術士、獵人”的職業設計,而是進行了“拆分化”處理。首先,游戲將角色劃分為“攻擊、防御、支援”三類職能,并加入了“元素屬性”設計,例如火系強攻“狼”,以及電系防御“卡布爾”等等。
在商業化模式上,《命運:群星》采用了手游玩家更熟悉的模式。以抽卡(抽角色)作為商業化底層,配合月卡、戰令、皮膚等付費內容。它一方面可以降低玩家的理解門檻,手游玩家可以無痛上手,另一方面也可以適配拆分角色的設計,為玩家提供中長期的游玩目標。
從市場角度來看,《命運:群星》這類多人刷寶的PVE射擊體驗,在國內市場暫未有頭部產品聚攏用戶市場。正如項目組所言:“游戲體驗的樂趣定義需要能夠滿足當下玩家的訴求,每個類型的群體都構筑了自己的游戲審美體系,對其中的挖掘和構建是每個游戲產品團隊最大的挑戰,也是每個團隊的機會。”
至于《unVEIL the world》是由集英社游戲與網易游戲聯手開發的大型 RPG 手游,同時也是集英社首款原創手游。該作最早曝光于2022年東京電玩展,并于今年的東京電玩展上宣布游戲將于10月16日在海外正式上線。
集英社作為日本知名漫畫出版社,曾推出過《海賊王》《龍珠》《火影忍者》等風靡全球的經典作品,因此該游戲最大的特色也是以「直式漫畫」形式發展的故事。同時角色設計起用負責周刊少年Jump 熱門作品《約定的夢幻島》作畫的知名漫畫/ 插畫家出水ぽすか。
在玩法上,其采用了國內并不常見的豎屏漫畫式交互界面,而劇情推進則以條漫形式展開。戰斗上則使用豎屏回合制戰斗模式,并融合了策略卡牌元素,玩家需通過策略卡牌搭配觸發連攜技能。游戲整體講述了在充滿著光、風、大地氣息的美麗世界中,謎之少女?尤塔與伙伴們共同冒險的故事。
據悉,《unVEIL the world》是由網易游戲-夢幻事業部旗下工作室研發,《迷你西游》前主策劃朱治擔任游戲制作人。值得一提的是,《迷你西游》也是網易的首款卡牌手游。游戲從立項之初,就定位于優先在日本市場進行運營推廣,隨后再逐漸展開全球化的運營。其或許將成為網易進軍日本市場的又一重磅產品。
說起來,早前編輯部小伙伴在日本東京TGS現場《2XKO》差點被擠成了夾心餅干。它作為拳頭游戲首款格斗游戲,將于今晚11點開啟不刪檔公測,并計劃登陸PS5和Xbox Series XS平臺。這款2v2團隊格斗游戲采用免費游玩+飾品付費的商業模式,旨在通過簡化操作與深度玩法,為格斗游戲市場帶來全新風潮。
在玩法上,《2XKO》采用2v2團隊作戰模式,玩家可單獨控制兩名角色,或與好友組隊聯機;游戲徹底摒棄傳統格斗游戲的復雜搓招,通過特殊鍵結合方向鍵釋放技能,大幅降低入門門檻。輕、中、重攻擊結合特殊技能構成基礎連段,配合隊伍鍵實現角色切換與援護連段。畫風上,游戲采用簡單明快的美漫色彩畫風,符合對于年輕化受眾的定位。
目前,官方計劃每年推出5個賽季,每個賽季新增一名英雄,意味著每年將有5位新角色加入游戲。而在拳頭官方一貫擅長的社區建設方面,拳頭游戲已啟動 The First Impact計劃,今年將贊助22場由玩家社區組織的社區錦標賽,鼓勵雙人報名參與比賽。
開發團隊對游戲表現期待極高,游戲總監Shaun Rivera表示,這款作品的定位是與《街頭霸王》等頭部作品在格斗游戲領域齊頭并進。《2XKO》憑借英雄聯盟IP影響力、免費運營模式及簡化操作設計,有望在相對小眾的格斗游戲市場開辟新的增長空間。
進軍新品類,對任何一家工作室、公司都很重要,創夢天地亦是如此。《卡拉彼丘》作為公司首款射擊游戲,PC端已于2024年初正式公測,手游端預計將于10月正式上線。游戲PC和手游端原計劃都是由騰訊發行,而從今年3月開始,為了研運一體化,創夢天地接管了《卡拉彼丘》PC端的運營權,而騰訊版本仍由騰訊(WeGame平臺)繼續運營。
游戲收回運營權后重點拓展了部分休閑游戲玩法,看起來也是為了手游的上線,覆蓋更廣泛的用戶做準備。目前《卡拉彼丘》手游的預約用戶數量已經超過800萬,還是有一定的忠實用戶和關注度,手游的核心目的也是為了逐步拓寬用戶圈層。創夢天地高層也在業績發布會上表示:“若這款游戲能實現平衡,那公司就是超過平衡了。”
不過從產品的玩法結構來看,雖然《卡拉彼丘》是一款射擊游戲,也創新了“弦化”等具有特色的玩法機制,但游戲的內容屬性或者說二次元要素本身也比較濃厚,兩類要素的疊加似乎并沒能帶來想象中“1+1>2”的效果,反倒是一定程度上限制了游戲的目標用戶人群。或許配合手游上線和更多新玩法加入,《卡拉彼丘》能夠在移動端尋找到更多潛在玩家,幫助產品走得更遠一些。
對比其他產品,想要從成熟品類之中挖掘新的細分需求,快手珠三角游戲事業部的《三國望神州》,則明顯更加“劍走偏鋒”。游戲雖然采用了三國題材,但并非選擇主流的SLG模式,而是SRPG(戰棋)。
游戲最大的特色,在于其水墨畫風。無論是角色立繪,還是釋放的武將技,都專門進行了風格化處理,很容易讓人一眼吸引注意。其次則在于其戰棋玩法。首先,游戲引入了“合擊”機制,十分考驗戰場的角色站位。其次,游戲也引入了大量的場景互動策略,玩家可以利用地形、陷阱等出奇制勝。配合武將角色的各式各樣的技能效果,能夠進一步釋放戰棋策略的潛力。
從產品策略來看,《三國望神州》選擇戰棋玩法雖看似“劍走偏鋒”,但實則在三國題材中,巧妙避開了SLG領域中密集新品所帶來的競爭。對于老玩家而言,在有著《三國志曹操傳》等經典三國戰棋產品的影響下,本就對戰棋玩法有較高的接受度。對于新玩家而言,鮮明的水墨畫風以及聚焦策略的戰棋玩法,也具有一定的吸引力。或許在三國題材產品涌現的當下,它將是一款“奇軍致勝”的產品。
同樣在SLG賽道,星輝互娛將拿出《三國群英傳:策定九州》。此外,雷霆的《九牧之野》也大概率將于今年上線。
兩款產品在SLG領域的解法類似,皆是在地緣策略的底盤上引入即時行軍的玩法模式。其核心便是改變傳統地緣策略SLG“1v1擂臺賽”的戰斗模式,玩家可以協同圍攻、夾擊等,在戰術上有了更多的空間,同時也能為中小R玩家帶來強的參與感。
與之變化的除了玩家生態外,也同樣影響了賽季節奏。相比于傳統地緣策略,這兩款產品在開荒節奏上要明顯更快。這一方面受即時行軍機制的影響,利用多隊協同加速開荒體驗,另一方面,游戲也對應重新設計了一套成長機制。例如《三國群英傳:策定九州》大幅度提升征兵速度,加速玩家的開荒。《九牧之野》則是提高前期隊伍的帶兵數量,讓玩家更容易挑戰更高級的土地。
雖然大體的方向類似,但聚焦到產品上,兩者也呈現出了明顯的差異。前者聚焦IP,在角色美術上有著較大的投入,主打IP、泛SLG玩家。后者則更聚焦策略,武將、戰法搭配具有一定的深度,主打核心SLG玩家。至于它們能否影響未來SLG賽道的變化,我們也靜待Q4上線。
想要在成熟市場撕開一道口子,各家廠商都絞盡了腦汁。像英雄游戲《二重螺旋》,宣布取消抽卡便是典型的案例。它是英雄游戲旗下潘神工作室自主研發的二次元ARPG游戲。在游戲公測定檔直播中,官方直接宣布將取消角色武器抽卡、徹底移除體力系統,商業模式將以外觀為重心。
盡管作為一款類似《星際戰甲》的刷寶類游戲,《二重螺旋》在玩法和機制上對“無抽卡”模式有一定適配性,但取消抽卡的決定依舊非常大膽,因此該產品也引發了玩家和行業內的大范圍討論。在國慶假期前夕,《二重螺旋》官方也宣布全球預約數突破1000萬。
事實上,抽卡作為二游核心的商業模式,其不確定性和高昂的價格已經逐漸引發了二游玩家的不滿,尋找抽卡以外的商業模式已成為新時代二游積極探索的方向之一,比如網易的《無限大》同樣宣布取消抽卡并采用皮膚付費的商業模式。
《二重螺旋》作為宣布取消抽卡的二游中首個上線產品,其商業表現或許將對未來國內二游的社區輿論,環境變化以及發展方向產生巨大的影響。
二次元賽道跟搜打撤賽道,有多卷想必不用過多描述,這不Q4又有新品來參賽。悄悄說,B站旗下Team Soda推出的《逃離鴨科夫》還真有點來頭。早前,《逃離塔科夫》制作人尼基塔還給產品點贊過。
從字面上就能看出,這是一款塔科夫like產品。用《逃離鴨科夫》制作人Jeff的話來說即,在立項之初他并沒有考慮過賽道問題,單純是因為自己喜歡《逃離塔科夫》。不過,對于如何做“搜打撤”,Team Soda有自己的理解。它并非一股腦扎進賽道,單純地模仿、學習,而是建立在自身研發團隊的積累,去做更細分的嘗試。
一方面,《逃離鴨科夫》在底層“搜打撤”玩法機制的基礎上,參考了《塔科夫》的死亡掉落機制,任務、交易以及養成系統。另一方面,基于《碳酸危機》《蛇形武裝》等項目經驗,該作也融合了團隊擅長且熟悉的風格化設計。
從市場趨勢來看,在經歷了標準的大戰場射擊搜打撤產品洗禮后,搜打撤細分市場也將開始新一輪的角逐。在動作化、平臺化之外,“俯視角搜打撤”算是熱門切入口之一。
目前包括網易互娛成都工作室、沐瞳科技、死魚工作室等國內廠商都已入局,而從進度來看B站這款偏動物風+主PVE的俯視角搜打撤或許更快一些。10月16日,《逃離鴨科夫》將正式發售,且早在今年6月游戲心愿單數量就已突破20萬。
同為熱門賽道,SOC游戲市場亦是細分叢生。作為靈犀互娛自我突破的產品之一,將于11月上線的《荒原曙光》也已拿下超600萬的預約。
這是一款主打原始、真實的冷兵器生存游戲。過往,國內SOC產品大多是以MMO為核心體驗,用SOC作為點綴的一代產品。如今,市場已經徹底跨入到以SOC的探索、生存、建造為核心體驗,社交為點綴的二代產品形態。
在《荒原曙光》中,玩法的挑戰和樂趣來自于方方面面。和朋友一起用陷阱捕捉動物來解決溫飽,點燃篝火在寒冷的天氣下取暖,風雨會澆滅火焰則需要玩家搭建房屋,山谷河流可以被我們用橋梁征服......饑渴、天氣、甚至光照、地形。環境中的每一個因素都可以給玩家創造獨特的求生體驗,而不是簡單打本,刷怪。
對于靈犀互娛而言,憑借三國志系列在SLG、策略卡牌領域站穩腳跟后,他們還在積極踏出舒適圈。近年來,公司也在女性向(如鳶)、MMORPG(森之國度)等賽道做出了不俗的成績。而眼下,SOC則又將成為靈犀互娛突破的重點方向。
當然,回到SOC賽道來看,面對騰訊、網易等大廠的積累與持續加碼,靈犀互娛《荒原曙光》將要面對的挑戰也不容小覷。
老牌廠商持續發力,新晉廠牌也有新動作。自去年進行游戲業務重組,并招攬前完美世界游戲業務總裁張云帆掌舵游戲業務以來,字節游戲似乎又開始蓄力。
11月21日,由字節游戲朝夕光年廣州團隊(原喀什奧術團隊)研發的漫改3D動作游戲《境·界 刀鳴》將率先在海外市場“小試牛刀”。聚焦產品本身,《境·界 刀鳴》是一款側重還原《死神》動漫IP,在劇情、角色等設計方面高度貼合原著動漫的高速PVE產品,同時融合了“米式養成機制”以及韓式ARPG的玩法設定。
戰斗方面,該作有著類似《崩壞3》《戰雙帕彌什》等動作二游的表現,例如游戲采用三人小隊輪切+連攜+QTE的戰斗技巧,配合還原《死神》動漫角色技能的演出,整個戰斗十分華麗、激爽。在此基礎上,游戲還加了一些相對硬核的技巧機制——封滅系統。
其實,《境·界 刀鳴》開發已久,原本由名臣健康旗下喀什奧術團隊研發、朝夕光年發行。后受字節游戲業務調整影響,項目進度略有推移,且今年也進行了多次測試。我猜游戲選擇海外先行上線,雷火競技一方面是因為死神IP和類韓式ARPG玩法的產品在東南亞有一定市場,另一方面朝夕光年或也想先于海外市場試試水,畢竟國內市場競爭相對更激烈。
傳統賽道各有各有的看點,聊起游戲圈未來的趨勢,AI游戲是繞不開的話題。典型如愷英網絡投資、自然選擇開發的3DAI伴侶產品《EVE》。盡管自然選擇還未公布產品的后續測試節點和上線月的業績說明會內容中,愷英網絡公司高管表示該產品計劃在今年年底上線。
作為愷英網絡投資企業自然選擇旗下的全球首款 3D AI智能陪伴應用。愷英網絡表示:“與傳統游戲或對話產品不同,EVE 著力于構建一種長期且深度的情感連接虛擬關系。”
目前,《EVE》已進行過第一輪測試,其中AI為用戶買奶茶這種從虛擬到現實的部分,引發了一定破圈效應,玩法為AI對話增加好感度,暫未披露商業化設計。
據悉,這款3D AI項目剛公布時為男性向,之后改為先推出女性向的AI男友。自然選擇的創始人張筱帆并非AI行業的陌生面孔,而是游戲領域的連續創業者。他此前創立了深圳終極幻境,并成功推出了戀愛養成手游《奇點時代》。
這一點對于女性向情感陪伴產品來說既是優勢,也是劣勢。優勢在于,此前的項目為團隊積累了豐富運營經驗和技術支持。劣勢則主要集中在輿論場與社區環境上,自然選擇創始人和團隊背景集中在男性向情感陪伴賽道,對于乙女游戲的受眾來說,這是一個需要謹慎考慮的“風險”。
不過,《EVE》如果能按照首輪測試的表現,在輿論上實現破圈,將女性向AI情感陪伴產品的受眾大盤擴大至非游戲玩家群體,或許將為這一賽道提供新的可能性。
除了上述確定上線的產品外,競核還根據測試節奏,海外上線情況等公開信息猜測了部分可能在25年上線的產品。
在預充值測試階段中,競核深度體驗了這款產品后,《流放之路:降臨》大概率將會成為未來的黑馬產品。
與前作相比,《流放之路:降臨》最大的變化有兩點,一是強化了動作要素,讓游戲體驗發生了質變。包括前期的主線階段,每個章節BOSS挑戰感十足,在刷子游戲中新鮮感較強,很容易吸引玩家持續游玩。也包括終局階段(異界),燃火高塔、城寨等高獎勵地圖中,即便玩家有著完善的BD,也仍具挑戰。
二則是國服AI助手蛋蛋君的加入,讓玩家流派構筑、作裝有了更清晰的引導。同時提供的如“過濾器”等易用性功能,也優化玩家中后期的刷寶體驗。
除此之外,游戲也繼承了前作足夠的玩法深度。包括職業星盤玩法、作裝玩法、異界玩法等等。這些深度的玩法內容也讓玩家戲稱其為“考研之路”,不過它們也恰恰提供了其他刷子游戲無法帶來的自由度。待《流放之路:降臨》真正上線之際,或許將徹底改變國內動作刷寶游戲的賽道格局。
談及2025年最受期待的產品,騰訊游戲魔方工作室的《異人之下》當屬其一。官網超2300萬的預約,多少印證了一些問題。
動作一直是魔方工作室的研發基因,作為團隊打造的下一世代格斗產品,《異人之下》可以說是站在巨人肩膀上更上一層。早在一文中,競核曾以“百相測試”版本進行了簡單分析。一方面,游戲有著很扎實的FTG底層機制與高下限的基礎品質;另一方面,它通過創新戰斗機制和融合功夫國漫IP元素,打造了更風格化和差異化的體驗。
游戲主要體現出三大特點:其一,戰斗機制上游戲在普攻、防御、技能、投技等經典FTG常規設定之下,融入了類魂的拼刀機制以及火影召喚技(身外身)等;其二,注重后期/長線PVP玩家的基礎上,強調PVE玩法內容體驗,在IP還原性上更是極為貼合原著;其三,跳出魔方已有產品、市面上大部分動作RPG游戲的養成、商業化體系。
在筆者看來,《異人之下》的“進一步”嘗試,有利于打破FTG硬核、高門檻的固化印象,能夠讓更廣泛的玩家參與進來。當然,就早期測試版本來看,游戲仍存在一些挑戰,例如玩家反饋PVE內容玩法、體量還需調整,移動端適配優化等。
此前,有消息稱《異人之下》或于今年秋季上線。不過,考慮到項目組注重玩家體驗反饋,在針對測試中出現的問題做細化研發,游戲上線期限或有調整。但正如有很多玩家積極表示,我們不怕游戲晚點上線,更希望游戲打磨得更加完美。
二游方面,同樣有上線可能的則是韓國Epid Game開發,B站代理發行的二次元表情包游戲《嘟嘟臉惡作劇》。該游戲最大的特色便是“嘟嘟臉”風格的美術和場景。
據悉,《嘟嘟臉惡作劇》(《Trickcal Re:vive》)是一款失敗過兩次的產品。游戲最初是一款名為《????》(Roll the Chess)的西幻題材游戲,不過一測試便收獲差評無數。2021年推翻重做以《Trickcal》為名上線后不久便再遭關服。最終游戲于2023年以《Trickcal Re:vive》的全新名號實現了翻盤。
此前在一文中,競核曾采訪過《嘟嘟臉惡作劇》的制作人,在談及國服的未來目標時,代表???十分謙虛的表示:國服目前的目標也是先活下來,然后才是其它。
今年5月,B站正式宣布將代理國服的《Trickcal Re:vive》,將之命名為《嘟嘟臉惡作劇》,并于8月份獲得版號。游戲國服在9月曾開啟過一次不計費刪檔限號測試,而繁中服以及全球服則定檔10月15日上線,因此《嘟嘟臉惡作劇》國服或許有望在今年上線。
派對游戲方面,由開發《Goose Goose Duck》的工作室Gaggle Studios官方授權、呆呆鳥工作室改編制作、金山世游戲發行的《鵝鴨殺》手游已在9月29日開啟刪檔計費測試,并將于10月29日結束測試。把大小測試都計算在內,本次測試為《鵝鴨殺》國服的第三次測試。盡管官方暫未正式公布游戲推出的時間,但從測試的次數看,游戲有望在今年Q4上線日,Gaggle Studios 創始人Shawn在官方視頻中宣布,金山世游將作為《鵝鴨殺》中國大陸地區獨家代理發行商,全面負責游戲的本土化運營及移動端開發。
據悉,金山世游將保留游戲核心玩法機制,并針對手機端用戶進行適配和優化。Shawn在視頻中表示“我們將與金山世游一起,將鵝鴨殺推到一個全新的高度。”國服官宣后,《鵝鴨殺》于6月24日獲得版號審批。
《鵝鴨殺》結合了“多人社交+在線推理”,游玩邏輯與線上線下的派對游戲常客“狼人殺”類似,原作《Goose Goose Duck》便已在全球范圍內獲得多數玩家的喜愛。玩家將被分在鵝、鴨以及中立這三個陣營:鵝陣營的玩家需要完成協作任務并找出潛伏者,鴨陣營的玩家需要通過暗殺于偽裝來制作混亂,中立陣營則需要完成獨立的目標任務以達勝利。
說回到槍車球。今年,早已卷成紅海的射擊賽道,或將迎來重磅選手。近日騰訊代理的《終極角逐》完成了第二次封閉測試。《終極角逐》是一款以虛擬競技秀為背景的免費團隊射擊游戲,玩家在游戲中參與一檔設定為未來風格的電視競賽節目。游戲由Embark Studios開發,核心成員來自《戰地》系列開發商DICE。《終極角逐》主打兩種核心模式:“快速提現” 和 “存錢至上”,在“快速提現”模式中,隊伍需要爭奪金庫并將其帶到指定地點進行提現;而“存錢至上”更注重直接PvP,玩家通過擊殺敵人和獲取金庫來賺錢。游戲采用3v3v3的多人混戰機制,三個隊伍在同一戰場競技,爭奪現金箱并存入提現點,時間結束時持有資金最多的隊伍獲勝。
作為《The Finals》國服版本,《終極角逐》由騰訊旗下Entrophy Games工作室負責國服本地化,通過與Embark Studios深度合作,擁有極大的自主開發權,將推出豐富的本地化內容。在一測中,官方表示將持續通過多元化模式滿足不同層次玩家的需求,不斷給玩家提供新的玩法刺激點;二測已上線 “核平激斗” 模式,該模式中玩家可以使用投擲物造成巨大爆炸,玩法爽快刺激。
游戲于7月22日正式拿到進口游戲版號,8月8日開啟國服一測,9月19日開啟二測,目前上線時間未知。不過,鑒于國服已經經過長期打磨,相信今年Q4就能夠聽到有關《終極角逐》上線日期的消息。
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