因為這里的競爭,已經(jīng)超過了同類產品之間激烈肉搏的范疇。科幻、魔幻、武俠等題材,都在被改造成搜打撤的模樣,大有萬物皆可搜打撤的架勢;與此同時,不少八竿子打不著的游戲,也紛紛推出獨立的搜打撤模式,想來分一杯羹。
作為國內最早一批做搜打撤的游戲,《暗區(qū)突圍》既是這條賽道的先行者,也成了后來者們最想挑戰(zhàn)和超越的目標。按理說,身處品類大逃殺的中心,它能穩(wěn)住陣腳就已經(jīng)不錯了。
據(jù)七麥數(shù)據(jù)統(tǒng)計,《暗區(qū)突圍》手游在iOS游戲暢銷榜上的數(shù)據(jù)算得上穩(wěn)定,暑假期間也能擠進暢銷榜前十。制作人之前還過葡萄君,目前產品的日活增速同比去年要更好,活躍留存仍在提高。
或許是覺得這些還不夠直觀,今天,官方干脆又甩出一組新數(shù)據(jù):《暗區(qū)突圍》手游日活突破1000萬。
這組數(shù)據(jù)至少能說明兩點:第一,《暗區(qū)突圍》手游非但沒有衰退,反而還在持續(xù)增長,其用戶基本盤并未見頂;第二,它近期的運營和版本迭代打法,從結果上看是成功的,獲得了市場的正向反饋。
那么問題來了,作為一款已上線三年的“老游戲”,在這么一條越來越擠的賽道上,《暗區(qū)突圍》手游到底是怎么做到不光沒掉隊,反而還在加速的?
因為《暗區(qū)突圍》靠的不是某次出圈的聯(lián)動,也不是某個版本的重磅更新,而是源于一套更底層的打法——它在近幾個賽季里,開始重新定義自己身上那個最重要的標簽:硬核。
這種思路上的變化,首先就體現(xiàn)在今年以來的一些改動上,比如使用手術包的時候可以慢慢移動,四肢中彈后傷害擴散減弱,甚至誰在地圖上摸出了大金,還會來個全圖播報……這些輕量化調整,會讓部分玩家覺得:《暗區(qū)突圍》是不是不硬核了?
而在這個質疑背后,又隱藏著一個更根本的問題:在2025年的今天,我們到底該如何定義“硬核”?
估計在很多玩家的印象里,硬核約等于擬真,或許還要加上慢節(jié)奏和復雜的決策鏈條。實際上,硬核本身更像是一個設計方向,而非一套絕對的標準。一千個策劃心里,可能有一千種對硬核的理解。
擬真,當然是構成硬核體驗的重要來源,可它從來都不是最終目的,只是其中一種手段。甚至在很多時候,為了保證沉浸感和樂趣感,一個好的硬核設計,甚至需要刻意與現(xiàn)實保持距離。
以《暗區(qū)突圍》的防彈護甲系統(tǒng)為例,雖然它的材質和外形都很考究,力求擬線級防護等級,卻幾乎是基于游戲性的創(chuàng)造,并不完全遵循現(xiàn)實的物理邏輯。也正是這套“不科學”的等級系統(tǒng),讓《暗區(qū)突圍》的護甲玩法變得更扎實、有深度、充滿博弈感,并且得到了玩家的普遍認可。
反面的例子,則是《逃離塔科夫》在0.14版本對護甲的改動。那個版本給角色耳朵、喉嚨這些無插板防護的地方,都加了獨立的受傷判定。這無疑是極度擬真、也極度硬核的,但結果呢?對大多數(shù)玩家來說,這種過于瑣碎的死亡判定,只帶來了巨大的挫敗感。這說明,一味追求擬真,有時候反而會損傷體驗。
或許是想明白了這一點,《暗區(qū)突圍》今年的很多更新:常駐的手雷拋物線、投擲物爆炸時間顯示、右上角小地圖……它們似乎都在遵循同一條原則——保留硬核的內核,剔除硬核的外殼。
內核是什么?是那種高風險高回報的博弈,是干掉強敵的成就感,是腎上腺素飆升的緊張體驗。而外殼,則是那些只會增加玩家操作負擔,卻不提供策略深度的繁瑣設計。說白了,那是一道道無形的門檻,甚至是刁難,不是硬核。
在具體的優(yōu)化上,《暗區(qū)突圍》沒有做那種一步到位、顛覆性的大改,而是小步快跑,在每個賽季的更新中,都針對一部分細節(jié)進行調整和優(yōu)化。每一次改動看著都不算顛覆,但累積起來,確實讓那條通往硬核體驗的山路,變得好走了一些。
山路好走了,愿意上山的人自然就多了。這不僅降低了新用戶的上手門檻,也讓許多原本被“硬核”二字勸退的輕度玩家,開始有了進來嘗試的意愿。
但這又會帶來下一個問題:既然輕量化改動可以吸引更多的新手和輕度玩家,而這部分用戶的數(shù)量遠超硬核玩家,那為什么不干脆放棄硬核,徹底擁抱大眾市場?
答案或許很簡單:因為《暗區(qū)突圍》當初就是靠這股硬核味才得以立足。如果盲目追求大眾化,只會丟掉自己賴以生存的特質,最終在主流快節(jié)奏的射擊游戲市場中泯然眾人。
比如《暗區(qū)突圍》里登場的國產現(xiàn)役突擊步槍QBZ191,開發(fā)組對其的還原,不只是做一個外形。從與95式一脈相承的“前掛后卡”裝彈方式,到左右手都能操作的彈匣釋放撥片,再到一體式不可拆卸的照門……這些看似只有軍迷才會在意的細節(jié),都被一一做進了游戲。
再比如S14的PV,《暗區(qū)突圍》請來了由專業(yè)影視人員和退伍老兵組成的軍武博主團隊指導制作。于是在成片里,我們能看到從近距離接敵的CQB細節(jié),到經(jīng)典的莫桑比克射擊法,再到確認擊殺后的補槍動作。這種對細節(jié)的較線預告片的感覺”“魔方電影工作室”……
如果說對軍械和戰(zhàn)術的考究,還是在夯實硬核的味道,那《暗區(qū)突圍》當下千呼萬喚始出來的硬核模式,算得上是對硬核玩法本身,最直接的一次回應。
最早在主播“小杰(暗區(qū)突圍)”的直播間里爆出時,該模式就獲得了不少玩家的期待。今天(10月3日),《暗區(qū)突圍》的硬核模式正式上線體驗服,以限時活動形式回歸暗區(qū)早期版本的各項設定,與常規(guī)模式并行,把選擇權交給了玩家,如果反響良好的話,還將作為獨立玩法常駐。
在該模式下,準星、聲紋、羅盤、小地圖等輔助UI通通消失,一鍵填彈這類便捷操作也被移除。這種設計要求玩家更多地依靠局內觀察和個人經(jīng)驗來判斷戰(zhàn)況,而這也滿足了那部分追求極致挑戰(zhàn)的核心玩家。
總的來說,把《暗區(qū)突圍》近幾個賽季的動作串起來看,你能發(fā)現(xiàn)一條雙軌并行的思路:它一邊用大量的減負優(yōu)化,降低游戲的入門門檻;另一邊,又用硬核設計,甚至是更純粹的硬核模式,來滿足核心玩家對高挑戰(zhàn)性的追求。
當然,同時滿足兩種看似矛盾的用戶需求,雖然聽起來很理想,但對任何長線運營的產品來說,執(zhí)行起來難度都不低。任何一步?jīng)]走好,都可能導致兩邊不討好。
而《暗區(qū)突圍》之所以能把握好其中的平衡,秘訣或許就在于他們對搜打撤核心玩法,日復一日的打磨上。
要想打磨好玩法,關鍵在細節(jié)的調優(yōu);而要知道哪些細節(jié)需要改動,則離不開玩家的反饋。
獲取反饋的方式有很多:官方問卷、提前測試、玩家見面會……但這些渠道,反饋鏈路長,信息也難免經(jīng)過篩選和包裝。相比之下,《暗區(qū)突圍》的做法直接得多:制作人117親自下場,在B站直面玩家,硬是把自己的評論區(qū),開辟成了收集一線反饋的主陣地。
值得一提的是,在117視頻的評論區(qū)里,刷屏式的吐槽和謾罵并不占主流。更多時候,你會看到玩家在有條理地提交反饋,詳細描述自己遇到的問題,并給出具體的優(yōu)化建議,禮貌、克制,且聚焦于產品本身。
這種高質量的溝通,其價值顯然不只是“官方接地氣”這么簡單。除此之外,它還能讓開發(fā)團隊直接看到玩家到底在哪個環(huán)節(jié)、因為哪個設計而感到別扭。
開發(fā)團隊,也確實把這些來自一線的真實反饋,一點點地轉化為了對游戲核心體驗的持續(xù)調優(yōu)。
S15體驗服中新加的硬核模式和黑夜模式,其實就有玩家提到過,這種巧合甚至讓117覺得,是不是項目組同學在發(fā)評論做串子。
硬核游戲的樂趣之一,是戰(zhàn)前的精心準備。但如果準備過程本身就充滿了各種不便,那樂趣就變成了負擔。
對此,《暗區(qū)突圍》S11增加的訓練場免費改槍,就是為了拿掉這份負擔。它把靶場變成了一個可以無成本試錯的實驗室,讓玩家能把精力更多地投入到戰(zhàn)術和槍械的研究中,而不是浪費在對經(jīng)濟成本的反復計算上。
過去,高價值物資通常集中在幾個核心區(qū)域,導致玩家要么去高風險區(qū)roll點,要么就只能當鼠鼠,在外圍撿垃圾。而近幾個賽季的改動,比如強化封鎖區(qū)必出大金、增加地圖外圍的高級資源點,都是在打破這種局面。
這不僅提供了保底收益,更重要的是,它讓玩家不必再擠破頭沖向同一個地方,可以根據(jù)對局情況和自身裝備,選擇更靈活的戰(zhàn)術,整個對局的節(jié)奏和博弈也因此變得更加豐富。
“打”的環(huán)節(jié),一系列改動都指向了操作減負。像一鍵治療、背包換彈這類優(yōu)化,就是要把交戰(zhàn)中最緊急的操作,從需要打開菜單、精準拖拽的復雜行為,簡化成一步到位的指令。
這樣一來,玩家在激烈交戰(zhàn)中的心智負擔就小了很多,能把更多精力放在該不該打、該怎么打的決策,以及戰(zhàn)術走位和槍法博弈上,而不是因為手忙腳亂地翻包找藥,被對手抓住破綻一波送走。
在“撤”的環(huán)節(jié),調整重心則更多放在降低對局的沉沒成本上。通過在一些地圖上增加常駐撤離點,或優(yōu)化部分撤離點的開啟條件,游戲給玩家提供了更多戰(zhàn)略選擇。
過去,玩家可能搜了一身物資,卻必須橫穿整個地圖,去跟那些早已在固定撤離點埋伏好的敵人硬碰硬。現(xiàn)在,更多的撤離選擇意味著玩家可以根據(jù)自身情況,規(guī)劃更靈活的搜刮路線和撤離時機。一局游戲的玩法,也從過去那種不成功便成仁的豪賭,變成了可以隨時見好就收的策略博弈。
硬核射擊游戲最大的勸退點之一,就是死亡反饋的缺失——玩家經(jīng)常死得不明不白,除了挫敗感,一無所獲。
對局結束后新增的“交戰(zhàn)詳情”功能,補上這關鍵的一環(huán)。你被什么子彈、命中了哪個部位、穿透了哪層護甲……這讓玩家的每一次白給,都能轉化成有價值的復盤,避免了部分玩家可能因持續(xù)的負反饋,在一次次的暴斃中失去耐心。
當然,光做這些調整改動,只能讓《暗區(qū)突圍》變得更好上手。而《暗區(qū)突圍》真正拉開身位的,是在搜打撤玩法本身的維度上,持續(xù)做著更硬核的加法。
為了給局內各方提供更多信息,《暗區(qū)突圍》一方面給了你監(jiān)控、駭入、掃描等各種獲取信息的工具;另一方面,又給所有信息都加上了各種限制——不夠精確、有時間限制、或者空間范圍模糊。
比如,S14的要塞通訊駭入,能讓你收聽到其他戰(zhàn)區(qū)遇敵情況,但只能判斷大致方位,無法精確定位;
S13的戰(zhàn)區(qū)掃描終端,能告訴你周圍敵方特遣的大致位置,但你無從得知對方是全裝小隊還是獨狼;
同樣是S13新增的攝像頭,則提供了最直接的視覺信息,但它的電量消耗、信號范圍和可被摧毀的特性,本身就是一種博弈。
它的信息收集設計從不給你一個明確的答案,只會給你一堆需要自行驗證的線索。而這種在信息迷霧中進行分析、判斷,并最終賭一把的高風險決策過程,恰恰是信息戰(zhàn)的硬核樂趣所在。
這背后,是《暗區(qū)突圍》從立項之初就確立的目標:不希望玩家的爽感,只來自于槍械碰撞的肌肉記憶,而是想賦予游戲更多的戰(zhàn)術可能,鼓勵玩家用腦子和耐心去贏下對局。
除了信息博弈層面的創(chuàng)新探索外,《暗區(qū)突圍》其實也一直在折騰最基礎的搜打撤框架,試圖給玩家?guī)砀嘧兊奶魬?zhàn)。
無論是早期的強化封鎖區(qū),為追求更高層級硬核博弈的玩家提供更多選擇,還是后來推出的天氣系統(tǒng),讓雨雪沙暴影響視野、留下蹤跡,深化信息博弈和擬真感,都是在這種思路下的嘗試。
當然,并不是說《暗區(qū)突圍》的每一次改動都能讓所有玩家滿意。事實上,幾乎每個賽季都有一些引發(fā)爭議的改動。但更有價值的,或許是官方在面對這些聲音時,愿意溝通并持續(xù)調整、修正的態(tài)度。
這種持續(xù)迭代的耐心,最終都服務于一個更大的戰(zhàn)略選擇:在一個射擊手游普遍追求平臺化,恨不得把所有玩法都塞進去的市場環(huán)境下,《暗區(qū)突圍》選擇了一條更專注的路,將幾乎所有資源都用來打磨搜打撤這一件事。
這是一種取舍。而從目前的結果來看,它證明了對單一玩法的專注與持續(xù)深耕,依然能闖出成績。
聊到這里,你應該能明白《暗區(qū)突圍》手游近幾個賽季來的增長邏輯了。這個邏輯,可以用一個詞來概括——定力。
在一個追求短平快、被市場熱點驅動的行業(yè)里,這種定力顯得尤為突出。畢竟,當增長放緩時,最直接的選擇往往是用新模式、新玩法去拉新,用頻繁的聯(lián)動去促活,換取短期的用戶數(shù)據(jù)提升。
而《暗區(qū)突圍》的定力,就體現(xiàn)在對這種短期行為的克制上。制作人117此前告訴葡萄君,團隊的開發(fā)原則是實事求是:相比于追逐轉瞬即逝的熱點,他們寧愿把資源和精力,投入到那些更耗時、但能長久影響核心體驗的內容上。
這種對長線內容的專注,很快將帶來新的成果。葡萄君從項目組了解到,《暗區(qū)突圍》年底也即將上線新地圖。從概念圖來看,新地圖展示了人員撤離后雜亂不堪的現(xiàn)代室內場景,奢華裝潢與遍地狼藉對比鮮明,或許暗示著復雜的近距離作戰(zhàn)環(huán)境。
這種專注,也讓他們對品類的未來看得更遠。在《暗區(qū)突圍》團隊看來,“搜打撤”作為一個單局化的沙盒體驗,其最終形態(tài)遠未固化,內部仍有巨大的進化空間可以去探索。
所以,當很多產品都在橫向拓寬,忙著增加內容廣度的時候,《暗區(qū)突圍》卻選擇了一條縱向的路:盯著自己的特質和核心玩法,不斷往下扎得更深。
而《暗區(qū)突圍》手游近幾個賽季的市場表現(xiàn),證明了這條路不僅能走得通,還能走得寬。這或許也揭示了一個更深層的道理:在這個什么都想加一點,什么都想試一下的時代,專注本身,就是最稀缺,也最堅固的核心競爭力。雷火競技