雷火競技根據(jù)我們對54個國家/地區(qū)的12個娛樂及媒體細(xì)分市場信息的追蹤調(diào)研,以及對消費(fèi)者/終端用戶與廣告商的歷史和5年預(yù)測的消費(fèi)數(shù)據(jù)與分析,預(yù)計2029年的全球娛樂及媒體行業(yè)的總收入約為3.51萬億美元,2029年的中國娛樂及媒體行業(yè)的總收入約為5,610億美元,占全球16%。
(1) 2024 年,全球娛樂及媒體行業(yè)產(chǎn)業(yè)恢復(fù)平衡,全球總收入增長 5.5%,達(dá)到2.9 兆美元。
(2) 未來五年,全球娛樂及媒體行業(yè)將以3.7% 的復(fù)合年增長率成長,到 2029年將達(dá)到 3.5 兆美元。
(3) 生成式人工智能在提高效率和生產(chǎn)力的同時,成為推動跨行業(yè)和跨行業(yè)開展業(yè)務(wù)的新方式。
(4) 要讓消費(fèi)者將更多的可自由支配收入投入到電子產(chǎn)品和設(shè)備的消費(fèi)中成為極具挑戰(zhàn)性的任務(wù)。廣告正逐漸成為直接電子商務(wù)收入的主要形式,并且也是該行業(yè)全球增長的核心力量。不同年齡段的人群在消費(fèi)電子及媒體產(chǎn)品及服務(wù)方面的截然不同的方式,正在催生新的價值鏈和新的主導(dǎo)力量。
中國娛樂及媒體行業(yè)市場的2024至2029年復(fù)合年增長率為4.5%,高于全球的3.7%。
其中,混合實境(Mixed Reality)、互聯(lián)網(wǎng)廣告及電影仍保持較高增長。
依托龐大的用戶基數(shù)和數(shù)字廣告生態(tài),及消費(fèi)者支出的高速增長,混合實境市場的增長率持續(xù)向好。
越來越多的內(nèi)容創(chuàng)作者及短視頻平臺的出現(xiàn),預(yù)計也會增加互聯(lián)網(wǎng)廣告的市場收入占比。
電影行業(yè)在國內(nèi)消費(fèi)市場持續(xù)復(fù)蘇,特別是2025年的春節(jié)檔表現(xiàn)良好。截至2025年7月8日,國內(nèi)電影票房已達(dá)到2024年全年的70.6%,電影市場整體趨勢向好。
(1)混合實境中國市場2024年增長率為25.2%, 且預(yù)期將維持持續(xù)穩(wěn)定增長,總收入預(yù)計將以 13.1%的復(fù)合年增長率增長至 2029年的228億美元。
消費(fèi)者市場需求旺盛:消費(fèi)者對娛樂體驗的追求不斷升級,混合實境技術(shù)在休閑娛樂領(lǐng)域的應(yīng)用,如游戲、演出、健身等,滿足了人們豐富生活內(nèi)容、提升生活質(zhì)量的需求。
市場潛力巨大:VR 技術(shù)在企業(yè)級市場的遠(yuǎn)程協(xié)作、虛擬培訓(xùn)、產(chǎn)品設(shè)計評審等方面發(fā)揮巨大作用,助力企業(yè)提升效率、降低成本。
政策支持營造良好環(huán)境:工信部、教育部等五部門聯(lián)合發(fā)布《虛擬現(xiàn)實與行業(yè)應(yīng)用融合發(fā)展行動計劃》(2022-2026年),提出強(qiáng)化混合實境與新一代信息技術(shù)的深度融合,疊加 “混合實境+” 賦能能力。
元宇宙聚焦虛擬互動與數(shù)字資產(chǎn)。在胡潤研究院發(fā)布的中國大陸元宇宙企業(yè)200強(qiáng)榜單中,華為居榜首、阿里等躋身前十。在這些頭部企業(yè)中,民企占78% ,國企占 22%。這一情況反映了中國于 2023 年底出臺的《元宇宙產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展三年行動計劃(2023-2025 年)》的影響,該計劃包括將元宇宙與經(jīng)濟(jì)的重要領(lǐng)域相融合。
廣告收入強(qiáng)勁:2024 年廣告貢獻(xiàn) 83.5% 的 AR 營收(99 億美元),同比增長 24.8%,精準(zhǔn)廣告與用戶場景融合能力突出。
本土企業(yè)領(lǐng)先:XREAL(中國 AR 眼鏡企業(yè))占據(jù)全球XR市場58%份額,技術(shù)與產(chǎn)品適配中國市場需求。
市場方面,全球與中國市場規(guī)模均呈增長趨勢,中國增速領(lǐng)先且應(yīng)用場景不斷拓展;
(1)隨著短視頻平臺不斷發(fā)展、國內(nèi)政策監(jiān)管明朗化、AIGC廣泛應(yīng)用,中國互聯(lián)網(wǎng)廣告市場持續(xù)維持穩(wěn)定增長。
至2029年,預(yù)計中國互聯(lián)網(wǎng)廣告市場規(guī)模可達(dá)約2,204億美元,市場規(guī)模依然龐大。互聯(lián)網(wǎng)廣告市場仍然保持穩(wěn)定增長趨勢;
越來越多的內(nèi)容創(chuàng)作者及短視頻平臺的出現(xiàn),預(yù)計也會增加互聯(lián)網(wǎng)廣告的市場收入占比;且短視頻社交平臺的數(shù)據(jù)計算令廣告投放更精準(zhǔn),帶動互聯(lián)網(wǎng)廣告的快速增長;
人工智能技術(shù)AIGC 技術(shù)被廣泛應(yīng)用于廣告目標(biāo)、內(nèi)容生成等,主流互聯(lián)網(wǎng)廣告代理商均推出相關(guān)工具。 例如,為商家提供AIGC工具(如全棧推),將AIGC融入搜索,提升廣告素材生成效率和投放精準(zhǔn)度,使他們能夠輕松創(chuàng)作營銷和廣告素材。
互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施發(fā)達(dá):5G網(wǎng)絡(luò)覆蓋廣泛,有將近340萬個5G基站。中國發(fā)布新數(shù)據(jù)基礎(chǔ)設(shè)施和建設(shè)計劃,繼續(xù)推進(jìn)6G技術(shù)發(fā)展并升級5G網(wǎng)絡(luò),向 5G-A 升級演進(jìn),如中國移動創(chuàng)新推出 “通感算智一體化” 方案提升網(wǎng)絡(luò)效能,為廣告商提供了龐大的潛在市場。
互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)飛速發(fā)展:產(chǎn)業(yè)鏈趨于成熟,為互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的創(chuàng)新拓展帶來更多玩法;如在短視頻廣告行業(yè),直播廣告等新形式層出不窮,為行業(yè)帶來持續(xù)性增長。
AIGC技術(shù):人工智能和大數(shù)據(jù)的應(yīng)用將使廣告投放及分發(fā)更加精準(zhǔn)。通過分析用戶行為數(shù)據(jù),廣告商能夠更好地定位目標(biāo)用戶并優(yōu)化廣告效果。
(3)中國互聯(lián)網(wǎng)廣告的增長將由其他展示類互聯(lián)網(wǎng)廣告支持推動,至2029年其收入占比將增至31%
中國的移動互聯(lián)網(wǎng)廣告引領(lǐng)市場,隨著市場規(guī)模擴(kuò)大,廣告形式豐富,人工智能等技術(shù)提升,中國的移動網(wǎng)絡(luò)滲透率將達(dá)到88%以上,對中國移動互聯(lián)網(wǎng)廣告增長產(chǎn)生積極影響。
影片(尤其是短影片)是中國大陸流行的內(nèi)容格式,視頻廣告是互聯(lián)網(wǎng)廣告市場中成長最快的類別,2024-2029年的預(yù)計復(fù)合年增長率也將達(dá)9.23%。視頻廣告于2029年的收入預(yù)計將維持占比26%。
付費(fèi)搜索互聯(lián)網(wǎng)廣告是市場上最大的類別,2024年占互聯(lián)網(wǎng)廣告總收入近40%。從全球來看,互聯(lián)網(wǎng)廣告市場由美國大型科技公司主導(dǎo)。但中國市場情況有所不同,國內(nèi)主流互聯(lián)網(wǎng)公司主導(dǎo)整個市場及大部分收入。
全球移動互聯(lián)網(wǎng)廣告2024-2029的預(yù)計復(fù)合年增長率為8.45%,預(yù)計2029年的收入將達(dá)到978億美元,高于2024年的652億美元。
數(shù)字化生活方式進(jìn)一步普及,中國的移動網(wǎng)絡(luò)滲透率將達(dá)到88%以上,為互聯(lián)網(wǎng)廣告進(jìn)一步發(fā)展提供機(jī)遇、產(chǎn)生積極影響。
基礎(chǔ)能力提升、技術(shù)創(chuàng)新加速、產(chǎn)業(yè)融合深化、應(yīng)用場景拓展、治理體系完善,將促進(jìn)中國互聯(lián)網(wǎng)廣告發(fā)展。
越來越多的內(nèi)容創(chuàng)作者及短視頻平臺的出現(xiàn),預(yù)計也會增加互聯(lián)網(wǎng)廣告的市場收入占比,直播廣告等新形式層出不窮為互聯(lián)網(wǎng)廣告帶來增長。
人工智能和大數(shù)據(jù)技術(shù)得到廣泛應(yīng)用,通過使用和開發(fā)AIGC等工具,使廣告投放更加精準(zhǔn)及改善用戶體驗和廣告效果。
國外廣告代理商發(fā)展成熟,集團(tuán)規(guī)模龐大,業(yè)務(wù)覆蓋全球,具備強(qiáng)大的資源整合能力和專業(yè)水平。而中國的廣告代理公司呈現(xiàn)高度分散的狀況,AIGC 技術(shù)被廣泛應(yīng)用于廣告目標(biāo)、內(nèi)容生成等,提升廣告素材生成效率和投放精準(zhǔn)度,使廣告代理商和廣告主能夠輕松創(chuàng)作營銷和廣告素材。
(1)國內(nèi)消費(fèi)市場持續(xù)穩(wěn)步復(fù)蘇,電影作為線下消費(fèi)重要場景呈現(xiàn)一定的回暖態(tài)勢,2024的票房收入至70.1億美元,2025年電影市場持續(xù)向好。
國內(nèi)消費(fèi)市場持續(xù)復(fù)蘇,2024年電影票房收入為約70.1億美元,占全球票房的 21.2%。截至2025年7月8日,國內(nèi)電影票房已達(dá)到2024年全年的70.6%,電影市場整體趨勢向好。
(2)中國和美國是全球兩大電影市場,中國電影的收入份額預(yù)計至2029年將占全球總收入的 22%
(3)預(yù)計2024年至2029年中國電影收入的復(fù)合年增長率為5.25%,行業(yè)整體穩(wěn)步復(fù)蘇
截至2025年7月8日, 2025年中國電影票房突破人民幣300億元,已達(dá)到2024年全年的70.6%,電影市場整體趨勢向好。
(4)中國票房在全球排名票房的影響力提升,中國電影的票房主要來自國產(chǎn)電影
優(yōu)質(zhì)國產(chǎn)內(nèi)容供給成為促進(jìn)市場回暖的核心要素:2025年上半年,16部國產(chǎn)片票房過億,國產(chǎn)影片票房達(dá)人民幣292.31 億元(同比增長22.91%),國產(chǎn)影片份額升至91.2%(去年同期為77.93%)。
優(yōu)質(zhì)內(nèi)容常態(tài)化供給推動市場回升的關(guān)鍵因素。2025年2月在影片供給充足、排映科學(xué)和進(jìn)口影片表現(xiàn)回暖綜合作用下,月產(chǎn)出票房人民幣160.92億元,為2019年之后的最好成績。哪吒之魔童鬧海以人民幣以累計票房21.93億美元位于2025年全球年票房冠軍(截至2025年7月20日為止)。
國產(chǎn)電影出海面臨挑戰(zhàn):截至 2025 年 6 月 30 日影片下映,哪吒之魔童鬧海國內(nèi)累計票房占比97%,海外累計占比3%。建立更完善的發(fā)布渠道,將是國產(chǎn)電影出海布局的重要因素,將使得國產(chǎn)電影出海有更好的表現(xiàn)。
預(yù)計至2029年該行業(yè)仍繼續(xù)增長。2024年期間,城市院線塊,城市院線億,預(yù)計這一增長將在整個預(yù)測期內(nèi)持續(xù)。
中國電影創(chuàng)作水平持續(xù)精進(jìn),作品產(chǎn)量穩(wěn)步攀升,在全球范圍內(nèi)的吸引力不斷增強(qiáng),未來行業(yè)將邁向穩(wěn)健發(fā)展,創(chuàng)作內(nèi)容會進(jìn)一步嶄露頭角,向好趨勢仍將延續(xù)。
(1)中國是全球最大的電子游戲和電子競技市場,總收入預(yù)計將以 5.73% 的復(fù)合年增長率增長至 2029年的827億美元。
截至2024年底,中國的電子游戲玩家總數(shù)已達(dá)到6.7億,其中電子競技用戶達(dá)到4.9億。
各地方文化產(chǎn)業(yè)政策的扶持和引導(dǎo):國家層面將電競納入 “十四五”規(guī)劃,明確其為娛樂產(chǎn)業(yè)重要組成;
全球化突破與商業(yè)化模式多元:現(xiàn)象級產(chǎn)品推動市場熱度,如《黑神話:悟空》憑借高品質(zhì)敘事與制作,打破 “中國游戲依賴本土市場” 的局限,在全球范圍內(nèi)引發(fā)關(guān)注,帶動 PC 和主機(jī)游戲細(xì)分市場增長。
2024年電子游戲收入增長率下降并非由于衰退,而是行業(yè)從“增量擴(kuò)張”轉(zhuǎn)向“存量深耕”的必然階段。未來破局需從三方面發(fā)力:一是通過AIGC、云游戲等技術(shù)提升用戶體驗;二是探索電競與文旅、教育等產(chǎn)業(yè)的融合;三是優(yōu)化收入結(jié)構(gòu),減少對游戲廠商分成的依賴。只有完成從流量驅(qū)動到價值驅(qū)動的轉(zhuǎn)型,中國電子游戲產(chǎn)業(yè)才能在全球競爭中占據(jù)更主動的地位。
(2)中國社交/休閑類游戲收入在中國電子游戲總收入的占比將由2024年的85%升至2029年的87%
社交/休閑類游戲,產(chǎn)品迭代快,適應(yīng)市場變化能力強(qiáng),社交 / 休閑游戲可快速迭代,能及時響應(yīng)用戶偏好變化,保持產(chǎn)品新鮮感。
休閑游戲擁有龐大的用戶基礎(chǔ)和強(qiáng)勁的收入驅(qū)動。2024 年社交和休閑游戲占中國電子游戲總營收的 85.8%,主要依賴內(nèi)置游戲廣告(CAGR 8.5%),這類廣告精準(zhǔn)觸達(dá)休閑用戶,且社交屬性提升用戶粘性。
中國國產(chǎn)3A出海崛起:2024年12月13日,《黑神線(The Game Awards 2024)獲得了最佳動作游戲獎和玩家之聲獎。《黑神線日上線,在Steam上打破了并行玩家紀(jì)錄,成為該平臺有史以來第二大游戲,玩家超過200萬。首發(fā)3天內(nèi)全球銷量超過1000萬份,發(fā)售后一個月內(nèi)全球銷量超過2000萬份,屢屢打破紀(jì)錄。
隨著數(shù)字技術(shù)的飛速迭代與用戶審美水平的不斷升級,游戲產(chǎn)品的精品化創(chuàng)作與沉浸式體驗打造將成為當(dāng)下游戲行業(yè)突破增長瓶頸的關(guān)鍵方向。
在技術(shù)創(chuàng)新的驅(qū)動和跨領(lǐng)域融合的深化下,中國的游戲產(chǎn)業(yè)在全球文化貿(mào)易中的話語權(quán)逐步增強(qiáng),發(fā)展空間廣闊。
社交/休閑類游戲成為電子游戲的主要收入,預(yù)計2029年的社交、休閑類游戲收入占中國電子游戲總收入超過87% 。
政策與地方支持力度加大,國家層面將電競納入“十四五” 規(guī)劃,明確其為娛樂產(chǎn)業(yè)重要組成;地方政府(如成都、上海、深圳)積極布局。
(1)AIGC等技術(shù)的演進(jìn)推動OTT視頻行業(yè)持續(xù)增長,中國OTT視頻收入預(yù)計2024年至2029年復(fù)合年增長率將達(dá)3.0%。
市場已顯飽和,本土主流平臺主導(dǎo)市場(占近 90% 用戶),收入模式從廣告轉(zhuǎn)向訂閱(如部分平臺會員收入占比從 2015 年 19% 升至2024 年 61%),同時通過原創(chuàng)內(nèi)容、微短劇、靈活定價、體育版權(quán)(NBA、英超等)及 AIGC 技術(shù)提升競爭力,應(yīng)對市場競爭。
AIGC 深度應(yīng)用:以本土主流平臺將人工智能生成內(nèi)容技術(shù)貫穿生產(chǎn)、營銷全流程,提升內(nèi)容效率與個性化推薦精度,增強(qiáng)用戶沉浸感;
本土主流平臺合計占據(jù)近 90% 用戶,中小平臺突圍難度加大。頭部平臺憑借資金、內(nèi)容儲備與生態(tài)優(yōu)勢,將進(jìn)一步通過并購、獨(dú)家版權(quán)鎖定市場份額,行業(yè)集中度持續(xù)提升,同時需在監(jiān)管框架內(nèi)平衡商業(yè)利益與社會責(zé)任。
(2)全球OTT視頻收入預(yù)計2024年至2029年復(fù)合年增長率將達(dá)6.36%,高于中國OTT視頻收入的復(fù)合增長率3.0%
隨著用戶規(guī)模趨于飽和,平臺將從 “拼用戶數(shù)量” 轉(zhuǎn)向 “挖用戶價值”,核心驅(qū)動力從增量用戶轉(zhuǎn)向存量用戶的深度運(yùn)營。
2024 至 2029 年,中國智能電視市場將持續(xù)領(lǐng)跑全球。因用戶偏好通過智能電視進(jìn)行串流播放,智能電視家庭數(shù)量預(yù)計從 3.04 億增長至 3.24 億,規(guī)模接近全球第二大市場美國的三倍,鞏固全球最受歡迎智能電視市場地位;2029 年中國智能電視普及率將達(dá)近 57%,顯著高于約 48% 的全球平均水平。
同期,盡管中國 OTT 市場整體增速較緩,但龐大的用戶基數(shù)孕育著可觀的收入增長潛力。OTT 訂閱數(shù)量將從 2024 年的 3.99 億增至 2029 年的 4.19 億,新增訂閱量約 1954 萬。
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