好消息是,《無限大》試圖融合所有優秀的現代都市開放世界游戲的特點;壞消息是,它還有一段路要走。
《無限大》在本屆東京電玩展(Tokyo Game Show,簡稱TGS)上的展臺盛況幾乎可以和那些最知名的游戲公司和產品媲美。在非公眾開放日,這里就有我在本屆TGS上見到的幾乎最長的排隊隊伍。就我所見,只有Capcom的《Pragamata》試玩隊伍長度可以與之匹敵。
我們在當地時間9月26日上午試玩了游戲的展示版本,簡單來說,試玩版本分為兩個部分,第一部分是一段劇情演出,第二部分是“開放世界探索”,試玩流程是先劇情演出,再來世界探索,所以讓我們一步一步說。
很多人覺得所謂開放世界游戲,就是把玩家扔到一個什么都能干的大地圖里,然后就完事兒了。在這種思潮指導下,人們往往會認為開放世界游戲的精髓在于“擁有一個自由度足夠高的、多姿多彩的世界”,然后寄希望于玩家在世界里可以自己找到事情,渡過充實的游戲時間。
但神奇的是,有很多游戲想要這么干,然后都翻車了。可能因為玩家的興致和創造力都沒有我們以為的那樣豐富——一個開放的世界當然很好,你或許也可以干許多事情,然而如果沒有一系列目標指引,這些所謂的“許多事情”也會很快變得不那么吸引人。
實際上,大多數“開放世界”宣稱的“自由度”可能是個騙局,自由度當然很重要,但它所做的只是負責建立一個充實、豐富、可信的世界,這個世界充當舞臺,重要的是這個舞臺上發生的故事。人們往往忽略“GTA”系列對角色的塑造和對任務的設計——然而事實上,R星是世界上最好的敘述者,“GTA”憑借多樣化的角色、精彩的任務流程和強大的畫面、運鏡表現力在和其他同類作品的競爭中獲得了壓倒性的優勢——“四海兄弟”也好,“看門狗”也好,甚至《賽博朋克2077》也好,都沒有在這一點上戰勝它。
這是我對《無限大》的第一個好印象——它至少走在正確的道路上。從我試玩的這個版本來看,主線任務系統在游戲中將可能擁有較大比重。與之對應的是,游戲至少從設計上對任務非常重視,包括角色的對話、任務的流程、運鏡和演出效果,都是一線水準。
然而在實際游玩過程中,它整體呈現出的效果又不完全讓人滿意。在我看來,這是因為某些技術問題——之所以看起來不那么刺激,原因就是車速不夠快,主角開車的時速大概也就是60公里/小時。這在表現追車戲時確實不夠看。要解決這個問題的第一步很簡單,只要把速度調快就行了——我不相信開發組看不出這個問題,然而他們為什么沒有著手改進呢?或許是因為一些技術問題(比如過快會導致地圖載入問題)?又或許是出于一些別的原因?我并不確定這一點。
我在整個任務過程中也試著尋求這個游戲世界的邏輯,還不錯。比如說用槍射擊汽車的輪胎會導致爆胎(但輪胎夠結實的,估計能抗3到4發子彈),爆胎后汽車會失控起火。這一點算是達到了現代都市游戲的優秀水準。但不爽的一點是,在追擊過程中,除了敵人車輛外,其他車輛只是背景,無法被破壞,這就讓浸入感效果有點兒打折扣。
最后的格斗場景能讓人想到《熱血無賴》——整體來看,格斗設計還算不錯,配合特定環境物可以打出一些特殊終結技——這些你們應該都看過其他評測寫了,所以接下來我們說點兒不一樣的。
正如導語所說,《無限大》的好處是,你能看到開發組野心勃勃地希望從所有現代、都市題材的開放世界游戲中汲取優點,把它們融合在一起。“GTA”的都市、駕駛等底層設計;“看門狗”里的電子設備功能和行人互動;“熱血無賴”里的格斗技巧;“蜘蛛俠”里的城市間高空跳躍——他們希望把所有的這些都融合在一個游戲中。
我不認為這是個缺點,相反,我現在覺得,對于開放世界游戲而言,精髓在于“在舞臺上發生的事情”。在這個前提下,舞臺本身越真實、越華麗、細節越多,就越好。與此同時,我也不認為汲取其他游戲的優點搭建這個舞臺有什么不對。說白了,所有的開放世界游戲都在走同一條路:搭建一個足夠有魅力的世界,然后在這個世界上演出觸動人心的故事。
就目前的版本而言,《無限大》開發組的挑戰在于,如何把這些“每個游戲最精華的系統”平衡、融合成一個整體。
把所有開放世界游戲的優點放在一起,并不一定能起到“1加1大于2”的效果。每個游戲在設計時都會強化自己的優點,而抽象和忽略了其他的部分。想把所有開放世界游戲的優點都納入到一個游戲里,從設計哲學上來說不一定有必要,從開發工作量上來說也非常恐怖。如何平衡這些游戲的樂趣點更是一個困難重重的任務。
以游戲男主角(對不起我沒注意他叫什么)為例,他的技能之一是用手臂延伸出的枝蔓在建筑間跳躍。很顯然,這是“漫威蜘蛛俠”系列最成功、最為人樂道的功能設計。我并不反感它,因為《無限大》從設定上給予了這個設計合乎邏輯的出現理由——男主角有異能,很好,這一整套設定并不突兀。
然而《無限大》真需要這個功能嗎?對于“漫威蜘蛛俠”而言,在紐約的高樓之間用蛛絲跳躍是整個系列的核心閃光點,任何喜歡蜘蛛俠的人都渴望過這一點,任何對“漫威蜘蛛俠”游戲好奇的玩家也都會接受這一點。所以開發組可以花巨大的力氣做這個功能,最終讓它成為游戲的核心展示點。
然而對于《無限大》而言,要做這個功能,就意味著把整個城市變立體,要增加樓頂或立體空間的細節,這個工程量可不算小——但關鍵在于,付出了這些工作量后,玩家會被這個設計模塊所吸引嗎?
每個游戲都有一種“最主要”的移動方式。比如“GTA”系列就是開車,所以你能看到整個游戲的地圖、任務都為開車進行了針對性的設計,如果你不開車,想要跑過去,那無異于自尋苦吃;“漫威蜘蛛俠”的主要移動方式就是用蛛絲在高樓間游蕩,所以游戲也針對這種移動方式進行了大量的針對性設計,最終玩家可以在紐約的都市森林之間得到接近飛翔的快樂。而對于《無限大》來說,那個“最主要”的移動方式是什么呢?如果一個移動方式最主要,那么其他的“次要”移動方式要如何平衡存在感呢?
因為這個問題實在太“初級”了,或者,更直白一點說,我不認為開發組沒有發現這個問題。所以我更傾向于目前玩到的版本主要以測試游戲系統可行性或者技術問題為主——也就是說,現在看到的版本完全不能代表最終設計理念。
目前版本的《無限大》,整個世界能看出很好的底子,城市路上的細節比較豐富,同屏可顯示人數也比較多(我在某個海濱公園找到了一個好像是在開演唱會的地方,同屏大概有50人,大家的行動非常流暢自然)。然而馬路上車輛還是不多,日常街道上的人也不太多,沒能做出熙熙攘攘的感覺,這個我覺得可能是版本比較早期的問題。
《無限大》目前的駕駛手感比較糟糕,駕駛談不上享受。而且最突出的一點就是車速過慢,無論是小客車,還是轎車,甚至是跑車,速度都相差不大,我覺得這也是版本比較早期的問題,之后肯定會解決的。與之對應,游戲地圖目前感覺不大,至少不是本世代開放世界游戲的規模,估計會有調整。
《無限大》的格斗手感非常好,與之相比,槍械射擊手感一般,不如“GTA”,因為測試版本所限,熱武器數量有限。不過,根據現場工作人員透露的一些信息,我覺得也有比較大的改進空間。
游戲的不同角色有一些特殊技巧,比如女主角之一是治安官,她可以在街上攔住行人,搜查、甚至直接把行人逮捕(這是什么威權夢想世界)塞進警車扔到警察局。這些功能也非常引人入勝。
此外,《無限大》整體呈現出比其他現代都市題材開放世界游戲更溫馨的世界觀。比如說,想駕駛傷害行人可以說是難上加難,我也沒在游戲里發現警星系統——我完全能理解這一點,而且并不覺得有什么問題。
我目前得到的消息是,《無限大》的盈利模式以賣服裝為主——假設它以單機內容為主,聯網為輔(類似《GTA5》?) ,不知道能不能結合點經營建設功能,我想這種功能已經很久了。
許多開放世界游戲的老到之處在于——它們就像那種干了一輩子的工匠,在被人注意到的地方猛猛雕花,在別人注意不到的地方用比較小的成本和還看得過去的質量達到一種平衡——我仍然記得《賽博朋克2077》那些看起來融合了開發者偉大夢想,但最后差點把他們累死的立體建筑森林。
《無限大》會經歷這些嗎?我不知道,然而《無限大》最重要,也讓我最看好的是,我認為它的整個路線方向是正確的。你可以很明顯地看出,這是一款認真的作品,是一款希望成為“開放世界標桿”(或者,至少是“二次元開放世界”)的作品。當然,我也不認為現在看到的東西會全部保留在正式版中。如果有朝一日,在正式版中沒有看到高樓間的移動過程,我也不會很吃驚。
而且我也認為,這才是我們應該做的游戲。因為這款游戲在其他方面呈現出的優秀水準(比如畫面、人物行動的流暢性、整個游戲的時髦風格、優秀的音樂——我尤其喜歡試玩現場的音樂),《無限大》的開發者已經證明了他們的能力,我相信他們一定會解決好這些問題。
目前的版本有一些問題,但我非常相信它會成為一款非常優秀的游戲——《無限大》所取得的成績和成就可能比許多人預計的還要更高。這就是我試玩過《無限大》后的感受。
編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進入游戲行業,熱衷于報導游戲行業內有趣的人和故事,希望每一篇寫出的東西都是有價值的。雷火競技